关于RPG难度之我见(长)

  • ペルソナ
    同学们,是时候盖棺了。

    rpg难度,无非是体现在战斗上。

    而在战斗前能够做的准备工作越多,越丰富。比如技能,装备,仲间,道具,收仲魔。战翻boss后的成就感也越高,同时这个过程带给玩家的乐趣度也就越高。

    但是有一个前提,就是战斗必须提供必要的难度,否则之前的准备工作也就变的无意义了。


    TO 1L :

    我们通常说到某某游戏系统怎么样怎么样。通常所说的系统分2种。一种是战斗系统。一种就是练级系统。

    战斗系统基者见基。

    收仲间,买武器,合成道具都是练级的延伸。其实说到底本质还是和dq1的死练级没什么区别。所以说纵观rpg发展这么多年。本质的东西并没变。日式rpg在其核心本质上的进化是很有限的。

    [本帖最后由 ペルソナ 于 2007-11-5 14:02 编辑]
  • b
    buchaladi
    RPG难度设置的最大问题在于

    如何在玩家进行海量的冒险后,(对于另外一些游戏就是练级后)仍然能体验到难度.

    如果是单纯的降低冒险回报,或者是练级回报,又太枯燥了.

    两者的平衡是很困难的.

    当然有的人就喜欢,练级虐BOSS.
  • 良辰美景
    是么,我一直认为难度都是玩家自己创造出来的,游戏创作者他们只是提供了一个基本平台。
    所以呀,在说战斗系统的时候就不要扯什么AI了,电脑太强了,有人跳出来说\"妈的,太难了\",太简单则相反.而这个问题最大的症结在于每个人对难的程度定义不同。
    就像你说的,工具是准备了,也就是我所说的基本平台,之后就看玩家如何把难度玩出来。
    至于练级系统那就是创作者本身的问题了,可以在游戏里设定有技巧的练级和按步就班的练级。
    举个近期的例子VP2的练级,可以用宝珠练,也可以不用费很大的时间往死里练。
  • Z
    ZAKU
    所以我才觉得FF12是神作,不管你练到哪个阶段,总会有东西来虐你
  • パックマン
    真长
  • w
    winterfall
    支线剧情如何和主线平衡?

    ff7cc和ff12的支线剧情完全失败啊

    主线敌人随玩家等级提升而提升?
  • ペルソナ
    这么说,dq历代都比FF难。这样说的通嘛?

    我觉得dq这个系列很难用一般rpg的标准去衡量,各个方面分开看都平凡的惊人。但合起来之后无愧于王者。强还是强在那无可媲美的均衡感和完成度上。

    随便说说,DQ系列谈不上精通,欢迎马各马它来讨论。
  • ペルソナ
    主线和支线的难度平衡我到觉得ff12已经做的不错了。ff12支线失败之处是,支线剧情完全没有剧情,和主线完全脱离关系。我觉得支线剧情应该是对主线剧情的扩充。就如同动漫和周边设定的关系一样。
  • k
    kouen
    RPG没难度 只有练级
  • 公孙夏
    楼上 随便找个新手或者生手 LVMAX去挑挑传说或者3A的隐藏BOSS