不知道大家对游戏背包负重系统的看法是什么样的
- 5long找个优点:
格子设计可以让画师给大件装备画个更精致的图 - urvark你找到之后就把它加到最爱啊,这样下次直接在最爱里放就行了
- suhanblood这得要那些值得复制的才做得到吧,那种还在前期的单个原料招到它就应该跟他说再见了
- sslink主要是不知哪些能随便卖哪些放着以后有用就一直卡在背包里
- urvark那种的没办法,你需要更加智能的检索系统,比如你丢个材料进去,下面弹出个窗口,猜你想要一二三种素材,你可以在窗口里快捷选取一类……
- suhanblood
其实我只要投入素材后下一个素材不要给我清空筛选我就满意了……或者特性给我分类别多做几层也行……
- quadrozeke完全没限制的物品系统根本就没必要做,需要的功能直接放列表里选就完事了。比方说,HoneySelect,服装道具需要做成一个物品放在背包里,无论是有限背包还是无限仓库吗?列表里选就完事了。
背包系统出的问题,实质上都是掉落列表出的问题。或者说是这两者之间的数量关系没有算好,导致玩家觉得自己需要无限制背包。 - usoulo说起背包,第一反应是kenshi那个背包叠背包叠背包的游戏了。。。
- urvark不给你清空的话,下个素材你想要选其它条件比如所有火属性值5以上的,还得手动清空,正常来说需要连续放入几个同样特性素材的情况也比较少遇到。特性分类多做几层倒是可以
- 藤井紫上古时代SFC跟电脑版的UO也是背包套背包,当时还没有格子,导致要在一堆药水道具材料里找到关键的那枚指环是最困难的任务
- 茛菪我喜欢格子,但是不喜欢有太多“任务道具”占格子,最好这种跟实用道具分开。
同意负重问题本质是掉落问题的说法。不过21世纪以来大部分有自由度的rpg都会出现消耗品溢出的情况,毕竟卡的太严的话容易逼玩家只能走最优解路线。另外也不是不设计负重就可以直接做成列表了,毕竟刷道具也有时间成本。 - suhanblood我说的是那种“攻速提升LV3”之类的词条啊
- 血之暴走现在想来唯一让我讨厌的就是暗黑2了,实在太小了
- eilot所以維京人的設計算好了,維修建築物只需一鍵按即可,不用重新找回各類素材
開放世界搞建築及創作道具最麻煩就是背包及負載,而弄道具又需要大量素材,將物質集中丟在一起又怕被系統回收,又未必隨處有道具箱給你集中管理收集素材 - urvark这种情况少啊,一次游戏下来调和几百个,这类特性的也就几个需要的每个做一次满值的,然后丢进中和剂里,以后再也不会调和了。为了这种需求来保留检索,你每次想筛选其它条件时还得手动清空一下,浪费的劳动量更大
- museqsou筛选其实是不会清空的,清空的原因是下一个环没有符合条件的物品。举例来说:火药环我选水,然后选物品可以快速筛出核水。接下来换砂环,给出的物品依然只有核水。
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特性等级这个一般是用中和剂套娃实现的。
拿重击++Lv1来说,先做一次赋予火药的中和剂红,得到4个重击++lv1的中和剂红。继续做中和剂红,火药环投入刚才制作的中和剂红,得4个重击++lv4的中和剂红。就算是从lv1开始,要做出lv99也只要4次套娃。 - iriyano不知道有没有人喜欢荒野之息的武器占格子+有耐久这个系统的
- ドロロ当然是为了延长你的游戏时间了,打包整理可能会消耗1/3以上的时间
- Tring负重系统最令人不舒服的一点在于其成长性,不管是纯正的负重成长,还是增加格子。虽然成长能让游戏更有养成感,但由于物品的重量前后期都是一样的,占负重的装备爆率也差不多,导致游戏前期的体验非常劝退。很少有游戏的负重系统能处理好前期体验的。
- 太吾士河老滚辐射巫师这些RPG都是开局调负重无限然后愉快的三光捡垃圾,大幅增强游戏体验
饥荒这种生存类的就开个MOD微调下,稍微降低点游戏难度但不至于彻底破坏游戏体验
死亡搁浅这种真能把背包负重当核心玩法的就老老实实玩了,第一次穿力量骨架第一次抢到老乡卡车第一次开上正规大卡车,有被爽到游戏体验爆表 - 魔人揪揪除了死亡搁浅和一些独立游戏 背包负重体验是游戏体验的重要一环 其他的不过都是按照现实世界里有 所以我也加一个 和游戏的其他部分体验割离 拍脑袋想出来的东西
- zhouaa
我是希望掉落和流程要强绑定在一起。
比如回复药这些在地下城中获得,是否使用是你的自由,但你不使用的话出地下城也会消失。
有价值的东西不使用和垃圾也没什么区别。 - zxlice硬核和普通可选真挺好的
- 2659646573很讨厌,但是很多开放世界游戏的道具又多又没用,如果不限制,估计翻起来也很麻烦,如果背包管理更方便一点就好了
- Tomoyo1
- oidoid以前网游时代有2个比较典型的例子
Ragnarok Online(RO)和Emil Chronicle Online(ECO)
RO的负重系统相对简单粗暴,由于数据库结构限制,每个角色限定100种道具上限,而负重上限则需要依靠角色的力量/某些职业的特性来提升
同时,若当前负重超过50%时,角色无法自动恢复,超过90%时则无法攻击
这在当时是一个很创新的设计,由于角色属性/职业直接关系到负重,不同的职业在选择装备和携带补给上必须有所取舍,和每次去练级的时候必须挑选控制战利品重量适中的狩场
不会出现高回避的角色能一直无限制打下去或者远程职业能近似无限弹药到处跑的问题,之后RO也设计了一些依靠道具重量的玩法,总体来看还是比较好评的。
而延续这个思路的ECO则进一步细化了:
道具不但有”重量“,还有”体积“;背包不但有玩家本身的包裹空间,甚至还能以牺牲武器位置来装备”手提包“(细分到左右手两个部位两个窗口)和一个”背部背包“的窗口。
同时为了强调不同种族特色,还特地限制了各种族/职业能装备的背包种类和大小
结果自然是差评如潮,过于复杂的设计导致玩家的节奏完全被打乱,虽然设计了3种种族,但平庸的人类反而是最能带东西的,也直接让玩家的选择面狭窄。
在多年声讨之下开发商最后终于放弃了这套非常神经病的4个位置4个包了,所有道具栏合并在一起,格子数量固定,不再分包,包只提供负重和容量的数值
回顾这2个网游的负重设计,除了增加游戏性之外,还有作为角色职业的一个特性来设计的目的,配合手推车/坐骑系统
但是现在后续的ro手游也好,另外一个非泡菜例子的山口山背包设计也好,都被“摒弃”了
这其实反映了一个事实,玩家越来越不需要不喜欢那些复杂的系统,更多的人还是喜欢大背包插件,不分小包,自动拾取,四次元背包
这也算是个玩家观念变迁的轨迹吧。 - gunterpla死亡搁浅第一次抢到驴人的大卡车就跑啊,心里乐开花了,然后掉到山崖下了,收藏家那个地方,还没开互联网,充不了电,心都碎了