《萨尔达传说:荒野之息》制作人青沼、茂叔采访视频x2

  • 绿
    绿冰
    要点:
    一星期100%完成游戏是不可能的
    先做了啥都没有地图——连草都没,再慢慢加东西和要素
    每到一个阶段,全部开发者都会打一遍游戏, 确认游戏整体的感觉和接下来的方向
    支线做得比较简单,好让玩家记住要去哪
    一开始就能去打最终BOSS,甚至一天只能就能通关,但一般会立刻被干掉
    可以自己自由选择强化能力,比如强化耐力和生命值,会有不同的游戏体验
    马的部分由专门的程序员花了4年的时间完成的
    攀爬要素也花了4年时间,游戏一开始就能依靠料理强化耐力,爬到非常高的地方
    依靠物理引擎,一个谜题有很多解法
    剧情很棒,用了某个隐藏的手段让剧情变得合理,即便要体验剧情也以自己喜欢的方式玩游戏
    开放世界有非常详尽的音效(上午和下午都不一样),再加上视觉信息,会让你很想和环境互动,NS版音效比WIIU版好
    萨尔达很可爱,可能是历代第一,剧情会让女主持人哭出来,自备大量纸巾
  • 灰色的狐狸
    妈的这说的我好怕啊。。别蹦啊。。
  • 灰色的狐狸
    妈的这说的我好怕啊。。别蹦啊。。
  • x
    xtwx1716
    最后一句话是个危险的flag
  • Z
    Zxian49
    这次塞尔达确实很可爱啊各种意义上需要自备大量纸巾
  • p
    pf67
    支线做得比较简单,好让玩家记住要去哪 -----等下,难道没有任务指引么……
  • P
    P-link
    塞尔达可爱 想艹
  • P
    P-link
    异度之刃支线任务的醍醐味
  • w
    whzfjk
    塞尔达嘴唇薄一点就好了,倒数第二段预告片不露脸那时候实在是
  • 绿
    绿冰
    这段话比较模糊,猫叔说的比较整体比较泛,这次地图很大,为了让玩家知道是不是在做无用功,放了很多要素在里面
    为了有明确目的的事件不被忘记,地图啊标记啊记录啊建议啊之类的要素,整合起来都是为了让游戏更好玩
    英文字幕是支线任务做得比较简单以便玩家记得要去哪或者什么时候开始的任务,不知道是不是翻译交流过细节后整理的
  • 狸狸狐
    这个简单可能指的是支线描述和提示比较简单,因为没有啥指引,太复杂的话玩家会忘了要干啥。
    比如在马站有人提到有个地方有好马可以抓,然后具体的地点就在句子里直接不同颜色标出来,但是没啥指引
    再比如之前一个演示遇到了KASS,他就提到了龙头形状的岩石过去有个神殿,也都是重要信息直接不同颜色标出来,很简单好认

    用了某个隐藏的手段让剧情变得合理
    这个意思可能是指用某种方法呈现100年前的事情,然后故事开始于中间,你的信息量是同时往前后不断延伸的,失忆的林克的最重要的目的可能就是为了掩藏最开始的那个信息
  • 桃子公主
    最后一句感觉到了喂屎....
  • s
    starrysky
    那么到底有没有中文
  • 苍蓝之枪
    我记得历代塞尔达完美通关时间应该都不超过50小时吧.........或者说因为变成开放时间了,刷刷刷的东西变多了,导致完美的标准也变高了?
  • 绿
    绿冰
    黄昏公主光通关的参考时间就50小时了吧,全收集更长
    时之笛开始的家用机萨尔达都不短
  • 暗蛹
    ns音效比WiiU好是怎么回事?
  • 绿
    绿冰
    这代非战斗时几乎没有bgm,只有各种实时运算的环境音效(风吹动东西的声音、鸟、昆虫叫声等等)
    NS版的效果比WIIU版好
  • 小规模暴死
    妈的这描述怎么这么像刺客信条……
  • q
    qqcomcnhk
    百年前的回忆应该只是一段剧情,而且是在大树前通过大师剑作为触媒发动的
  • d
    dee
    最近被老滚跟巫师宠坏了,希望这部塞尔达的支线能做好点

    ----发送自Letv Letv X500,Android 6.0