轨迹,伊苏算哪一类的游戏?(战斗形式)

  • S
    SakuraAyane
    轨迹应该是RPG回合制那类?

    那伊苏算什么游戏?看视频感觉不是我回避的(回合制/战棋),所以有点兴趣

    打个比喻,伊苏的战斗形式是类似野炊还是异度?

    像野炊那样按ABXY自由攻击,(自我操作即时战斗)

    还是异度那样跑到敌人面前(自动战斗)
  • B
    BallanceHZ
    伊苏就是arpg啊
  • r
    renkan119
    伊苏是ACT啊
  • w
    whzfjk
    现在的伊苏还有疑问吗?在nds上初见某伊苏(op赞),看着小人对撞我陷入了沉思
  • S
    Swanfal
    系统是朝向派生,所以是怪物猎人那类

    —— 来自 Sony F5321, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 无动于衷
    早期轨迹还有一定的SRPG成分 现在就扯淡了
  • 瞬间少年JUMP
    类似传说系列
  • 伊克路西安
    除了都能扔进arpg这个大类里面没看出来伊苏和传说多像

    —— 来自 OnePlus A0001, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.0-play
  • n
    normalli
    现在也不能说没有,站位还是非常重要的要素,但只有个别战斗能体现
  • c
    ckl80
    就是很正统的arpg,平a,回避,格挡,攒气放技能,攒槽放必杀
  • 慕容断月
    可……传说并不是ARPG呀……非战斗部分的动作元素是0,ARPG就算非战斗部分动作元素也不少的,传说(也包括星海)真不能算ARPG……
  • 伊克路西安
    暗黑2这种游戏当年都能被叫ARPG 分类学不要太认真
    这种定义模糊的东西解释权不在谁手上
  • 叶雾
    伊苏当年也算是ARPG的起源之一吧
  • N
    Nocte
    按照FALCOM官方自己的定义来吧
    轨迹在FALCOM官网写的是 ストーリーRPG(故事RPG)
    伊苏在FALCOM官网写的是 アクションRPG(动作RPG)

    非要把每个点都写清楚的话
    轨迹:JRPG(日式角色扮演)+ SRPG(策略角色扮演、走格子【有一点点,早期的轨迹比较有】)
    伊苏:ARPG(动作角色扮演)
  • 响鬼
    ARPG一个最明显的特点就是战斗不需要切换画面,所以传说系列只是单纯的RPG而已。
  • ヲツァオ
    轨迹的战斗严格来讲并不是像老仙剑或DQ那样你一下我一下的回合制

    左边有人物行动顺序条,不论敌我,一个角色在行动后有硬直时间,排到硬直结束后再次行动,而速度快的人能在这个角色硬直结束前行动数次
    敌我也都有技能让对方行动延迟,以前最早玩过类似系统的是格兰蒂亚。

    印象中最初空轨这方面不是很明显,到闪轨开始,尤其闪轨3加入战斗命令,有的可以让硬直时间0.5倍、0.3倍什么的,给敌人破甲后基本能连到死,这一点有些破坏平衡了。
  • 电风扇
    鉴别ACT元素的方法是敌我双方的攻击是否靠物理接触来判断攻击判定,据此可以靠走位和躲避来免除绝大部分伤害(典型的反例是wow,攻击动作只是做样子,靠回避率、免伤率和治疗来生存)

    按照这个区分方法tales系列显然是arpg。。。
  • g
    ggrreen33
    那个是叫CTB系统吧,ff10也是这个

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    swanon
    ff12这种不需要切换画面的显然不是arpg

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sorayang
    这地图边界上的......瞬间想起FF12
  • p
    pf67
    暗黑2这种类型的其实不在当时的日式分类法里面。。。被叫做arpg其实是后面强行安上去的了
  • s
    sorayang
    暗黑2的本体人物又不能自动战斗,如果说按住鼠标可以连续攻击,那只能说是制作人怜悯玩家的鼠标,本质不是自动战斗
  • p
    pf67
    分类其实主要看的不是有没有,而且是占比多少,至于多少是一个相对比较的问题,相比arpg的伊苏,传说系列的act要素显然太少了,但是和传统的回合制RPG比如dq,RPG部分的重叠部分就很高
  • 咸鱼高达
    这个举例挺有意思的,伊苏和塞尔达当初还有人争论过哪一个是开创了ARPG的类型

    ----发送自vivo vivo NEX A,Android 8.1.0
  • n
    normalli
    轨迹的战斗系统也是相当不错了,节奏很快一点也没有拖泥带水的感觉
  • s
    sorayang
    我觉得传说、星海、北欧这类的战斗应该单列一个指令式的类别出来,不过转念一想,XB1和2也差不多?只不过是在能不能自由移动、移动的维度有多大、是回合还是即时上有所差别。
  • 电风扇
    额。。。照你这么分的话,星海系列也不算arpg咯?是这个意思吗

    恕我不能理解这种分类方式
    你说act成分不够,在我看来占游玩时间70%以上的战斗部分是act的,就可以了
    跑图部分有没有act,并不是决定性因素
    或者说我和你在”有多少act成分才算arpg“这件事上有根本的分歧,谁也说服不了谁的
  • p
    pf67
    对的,星海也不是

    我的这个不是我觉得的认知,而是官方分类的一般方式。

    最开始分类法的出现,其实是为了配合游戏厂商对游戏进行宣传,如何准确告知消费者游戏的玩法,靠的就是分类法。所以厂商给自己游戏定义类型时,其实最大考虑的是怎么告诉消费者游戏的最大特征,最有效的就是把一个玩法的游戏都归为一类,这样就不用费力的去重新描述一遍了。

    所以你看官方给传说和星海分类都是RPG,因为就算是战斗方式有动作成分,但是相比喜欢鬼泣的act玩家,喜欢DQ或FF的玩家显然更容易接受他们(当然是不是要分为中间档次的ARPG,其实就看厂商对于游戏内容中ACT成分和RPG成分偏向性的把握度了,本身也没有个确定标准。不过主流的ARPG几乎都没有战斗时切换画面进行动作战斗的,从这个角度看,如果他们分类为ARPG和主流的ARPG游戏差异就略大,同时,就算是增加了ACT战斗,对于偏向ACT类游戏的玩家来说这部分ACT要素吸引力也很有限,这是我的理解)。

    当然,相对的官方认为分类成某个特定类型更容易被消费者接受,他们也可能会直接修改游戏的分类,即便游戏方式不太匹配,比如MHW,在欧美发售时分类的就是ARPG,而不是日本地区的ACT
  • 电风扇
    特意去查了一下,你说得对,确实官方分类是RPG
    另外你说的厂商分类法也很有道理,实际游玩的感受和厂商的定义稍有出入很正常,而定义分类的话语权是在后者手里的。。。。

    我大概是被时代淘汰的那一类人了,tales和星海系列是我比较喜欢的类型(虽然这俩都越做越烂),在我心目中仍然偷偷的把它们算arpg吧,不过公开场合我不会再持这个论点了。这次确实触及到了自身的盲点,受教了
  • 慕容断月
    暗黑2所属有历史渊源的啦……active rpg也是arpg呀,只不过现在都被粗暴的丢到action rpg里了

    不过确实不能在分类上跟欧美人认真……