背负仙女座的男人,今后将怎样?
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3162620我外文很差……自己看吧,英文不好给你们日文的
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ユキオフタツギは話します
Panzer DragoonとPhantom Dustの父は、発展に戻ります。
ジェームズミールケ(09/07/2007)によって
名前ユキオフタツギがゲーム界のItagakisまたはSuzukisまたはSakaguchisとして一般
に既知のものとしていないかもしれません、しかし、彼の貢献は確かに重要です。
former-チームアンドロメダの中心的なメンバーとして、彼は完全の舵を握っていて立っ
ていました。そして、独創的でした、機甲Dragoonシリーズ( 機甲Dragoon、Panzer
Dragoon Zwei、Panzer Dragoon Saga)、そして、去った後に セガは、批判的に称賛す
るもので彼のマークを製作しました 幻のちり。
過去2、3年の間、フタツギがDesignマネージャーの役割を持ちました マイクロソフ
トGame Studios日本、ゲームの発達を監督すること青いDragon、Lost Odyssey、そし
て、 99の夜。しかし、マイクロソフトの彼の最近の滞在は彼を実際の発展プロセス
(彼が心から見落とすプロセス)の中に入れませんでした、そして、あなたがこのイン
タビューを読む頃には、彼はゲーム開発の世界に飛び込むために完全にマイクロソフ
トGame Studiosを去りました。
それは、ゲーマーにとってよい知らせです。しかし、フタツギがMSGを残す前に、我々
は飲物とyakinikuが将来の彼の計画を議論するために彼を連れ出しました、彼がマイ
クロソフト、現代のゲーム傾向とより多くの多くのことを残しているマイクロソフト
の彼の時間。これは来週続けるフタツギと一連のインタビューにおいて最初のものを
以外です。そのとき、我々はPanzer DragoonとPhantom Dustの後で男と再び召集され
ます。しかし、しばらくの間、彼が現在ゲームについて言わせたものを聞きましょう。
1UP:どのように、あなたは今日、日本のゲーム市場について思いますか?売上高は、こ
れらのゲームに使われる努力と革新に報いるようでありません。それはゲームデザイ
ナーとして思わしくなくなければなりません。そのとき、人々は続編を買うか、彼ら
の携帯電話でふざけたいだけです。
ユキオフタツギ:よく売れているそういうゲームがブレインTraining[脳時代]と単純な
ゲーム ― 行動タイトルでない ― のようなものであるこれらの日、ゲームのそれらの
種類が売っていることであることは、ほんのわずかな哀れみです。私は、ゲームのそ
れらの種類を開発するために、ゲーム産業に加わりませんでした。私は本当のゲーム
をするためにここにいます、しかし、ビジネスの見地から、これらは金を儲けている
タイトルであるので、私はそれを理解します。しかし、まだ絶対的なゲームがそのよ
うにあるように、Monsterハンター(それは日本で100万を売り渡しました)のようなゲー
ムで、それがそこのようにないように、一人のゲームユーザーも向こうにいません。
子供がまだ、ゲームにある、基本で高い学校にいます、しかし、それはゲーム開発者
が作る概念に降ります、そして、ユーザーが望んでいるそういうゲームは合わなけれ
ばなりません。Monsterハンターのようなタイトルで、すべては合ったので、それのた
め、私には市場に出ていてまだ約束があります。
市場がこの頃それであるという方法I見方は、ゲームプレーヤーが携帯用の機械にコン
ソールより多くであるということです。しかし、我々がした研究から、我々は人々が
絶えず活動して彼らの携帯用の機械を使っていないとわかりました。彼らが最もこれ
らの携帯用の機械を使うことに費やす時間は、彼らが自宅にいる時です。我々がテレ
ビの前でゲームをした日に戻って、我々は何時間もゲームに専念します、そして、我々
は遊びます、しかし、子供が彼らがしたい多くのものを持っているこれらの日、彼ら
はインターネットに上がりたいです、彼らはテレビを見たいです、多くのものをしな
さいので、彼らはテレビの前でそんなに多くの時間をゆだねることができなくて、少
し彼らのゲームをして、他に何かして、そして、多分後でまた遊ぶでしょう。それで、
ゲームのスタイルは、変わりました。しかし、この頃ゲームをする開発者は彼らのテ
レビの前に座って成長した世代の出身です。そして、ゲームに時間を費します。それ
で、開発者心とプレーヤーのものは、同期するものによって力を気にしません。
1UP:終わりまでXboxを開始することからXbox 360まで、あなたが今はしばらくマイク
ロソフトGame Studiosでいました。それは、日本文化とそのハードウェアの彼らの限
られた容認に関して、目撃するのが難しい実験であったにちがいありません。あなた
は、Xboxプラットホームに接したあなたの経験に基づく日本のゲーム消費者について、
どんな種類の観察をしましたか?
YF:日本でXboxを買うただ一人の人々は、ゲームが好きである人々です。絶対的なゲー
マー。あなたが彼らの趣味が何であるかについて彼らに尋ねるならば、彼らは「ゲー
ムをすることを言います。」、So、それのため、特に私がPanzerの原版に取り組んで
いたとき、私はこれ[ゲーム開発]が涼しい仕事であると常に思っていました、そして、
非常に、それが最初のXboxで機能していた方法では、我々が我々の観衆がちょうどゲー
ムをしたいということを知っていたので、それはちょっとした贅沢でした。それ
がDVDを再生したので、彼らはそれを買いませんでした、あるいは、ゲーム以外の理由
のために。私が本当のゲームが好きだった人々に集中することができたので、これは
私のためにものすごかったです。
あなたが360にはたった今あるタイトルのラインアップを見るならば、Xbox 360で、そ
れはかなり固いです、そして、我々が5年前この種のラインアップを持つならば、我々
は市場の半分を持ったかもしれません。しかし、ユーザーがゲームをする方法が変わっ
たこれらの日、問題があるように、人々はもはやコンソールの上でゲームをしたくさ
えありますか?それで、それは360または他のコンソールが彼らには前にあったほどよ
くしていないかもしれない理由のうちの1つであるかもしれません。
1UP:PS3で好きにしてください。あなたが、我々がとてもすぐに本当に別のものを必要
とすることをしたことをあなた自身尋ねるかもしれません?PS2 は非常によくまだ売っ
ています、そして、装置されたベースは数千万です。そして、それはそれを出版者の
ためにより危険にしません。
YF:たとえ価格が少し安くなったとしてもプレイステーション3、それはまだ売ってい
ません、そして、Wiiがとてもよく売っている理由のパートはあなたが誰とでもそれを
することができるからです、それは党ツールのようです。あなたは、テレビの前で誰
とでもそれをすることができます。私が働く人々、Wii がもはやそれをしていないこ
とを買いました。
1UP:それから、目新しさは徐々になくなります?
YF:はい、我々はそれ、ゲーム経験とMiisにまだ満足しています、我々はそれにかなり
満足しています、しかし、それがちょうどあなたの部屋の隅に座るように、もはや遊
ぶ何もありません。しかし、あなたが他の誰かと口をきく、そして、彼らがそれが楽
しみであったかどうかあなたに尋ねるときはいつでも、それは楽しみであったので、
それを聞く人は出かけて、Wiiを買うので、ハードウェアは売って、売り続けます。し
かし、人々がもはやそれをしないので、ソフトウェアはよくそれを売っていないので、
彼らはもはや新しいソフトウェアを買いません。それは、現在の状況です。
1UP:はい、絶対的な人々だけは、ゼルダを買っています。他の皆はWii Sportsまた
はWii Playのためにそれを得ます、そして、それそれ。結局、任天堂は他の皆が退屈
するようになって、出発して、彼らの360年代またはPS3sに集中する重大ないくらかの
ゲーム前にまたは何か他のものを手に入れなければならなさそうです。
YF:私は、任天堂がそれを理解すると思います。DSが最初にリリースされたとき、それ
は明るく、それがその涼しさでなかったということでありませんでした。しかし、1、
2年後に、それは上向き始めて、かなりものすごい機械に変わりました。それで、任天
堂は多分それと何かについての考え方に気づいているでしょう。
1UP:1つの批判は、任天堂が彼らのゲームのために常にコンソールを設計するというこ
とです。第三者がとぶならば、さてすごい、しかし、任天堂は常に、一回、または、
年に2回トリプルAのゲームを出してそれからB(B以上のゲーム2または3ヵ月おきに)を
公開することのパターンに続きます。他に何かは、ちょうど詰め物です。隙間を埋め
ることはPeach王女かマリオとルイージです、その1F-二年生植物のZeroまたはマリ
オKartは感じます、それから、あなたは年に一度本当のマリオまたはゼルダゲームを
するかもしれません。それは、予想できるパターンです。それで、市場の現在の国の
他に、あなたは最近何に取り組んでいましたか?
YF:Phantomの後、私はタイトルを開発していませんでした、私は外注化された発展を
管理していました。マイクロソフト内で、我々には外注化された発展を見張るために、
4つのグループがあります。1つのグループはゲーム設計に目を通します、もう一つは
プログラミングに目を通します、もう一つは芸術を見ました、それから、スケジュー
リングを順調にしておくグループがあります。私は、ゲーム設計部門の社長です。外
部の開発者がゲーム概念について我々に話をもちかけるときはいつでも、私はそれに
目を通して、それが日本でリリースに十分に我々によいかどうか決めます。それで、
私は2年の間こうしていました、しかし、現在、私はそれにうんざりしているようになっ
ているので、私はやめる時間であると思います。
1UP:マイクロソフトは、全く内部の開発を支持するのを止めましたか?そこになかった
その理由は、Phantom Dust続編ですか?
YF:どんな内部の発展も、日本にありません。失われたオデュッセイア、マイクロソフ
トのタイトルであるのに用いられるそのタイトル。それはマイクロソフトの考えで、
内部のプロジェクトから始められました。しかし、我々が出発したあと、マイクロソ
フトは我々がもはや内部の発展をするつもりでないと決定したので、我々は概念
をFeelPlusに与えて、FeelPlusにもう一度内部的にそれに取り組んでいた人々全員を
送りました。
1UP:それで、FeelPlusはすべての前の、内部のMSG部材です?
YF:さて、現在、FeelPlusがゲームに取り組むために多くの人々を引き入れなければな
らなかった時から、人々のわずかおよそ4分の1は前のMSG部材です、しかし、それはちょ
っとそのようにあります。
1UP:そして、AQI[AQ Interactive]はちょうどタイトルを生じています?私は、AQIがど
のように正確に含まれるかについて、少し霧が出ています。
YF:AQIのレイナカザト(以前マイクロソフトGame Studiosの)は、FeelPlusでLost
Odysseyを生じていて、目を通しています。AQIは、FeelPlusを所有します。
1UP:あなたが概念を承認して、それから管理する個々の製作者にそれをパスするだろ
うほど基本的に?
YF:それで、マイクロソフトはゲーム開発投資会社のようです。それが、発展と必ずし
も活発に関係しているというわけではありません。たとえば、マイクロソフトアメリ
カはこのタイトルに投資したかもしれません、そして、彼らは我々に聞きます?「あな
たはこのゲームが投資の価値があると思いますか、あなたは我々が我々のマネーバッ
クをすると思いますか?」、And、それから我々は我々のレポートを伝えます、「我々
は、これが良い投資であると思います」、そして、ゲームについての我々のレポート
を伝えてください。それから、開発者はゲームをつくるので、マイクロソフトはそん
なに開発にそれほど関与していません。しかし、99のNightsの発展の間、それは少し
よりよかったです。私は発展と関係していることができたので、それはより多くの楽
しみでした。しかし、Blue DragonとLost Odysseyで、誰も[ヒロノブ]サカグチに、何
も言うことができませんでした。誰もサカグチに歩み寄ることができなくて、言うこ
とができませんでした、「このパート吸い込み、あなたはこれを変えなければなりま
せん。」、So、我々はちょうど彼がしていたことを見なければならなくて、アメリカ
へ、私の本当の感覚が私がちょうどこれにあきているということであるように、進む
時間であると報告しなければなりませんでした。
1UP:それで、あなたはちょうど他の皆が楽しむのを見ていました。私はわかります。
YF:Blue Dragonで、終わりの近くで、我々は跳び込んで、彼らがものをチェックする
のを手伝いました。実際の楽しい部分(発展)以外は、我々は何にもさわることができ
ませんでした。マイクロソフト日本では、彼らが私の見解からマイクロソフト米国
のSoでするように、ゲームを理解する誰もいません、マイクロソフトは私にPhantom
Dustをつくらせました、だが、彼らは同様にアメリカでそれをリリースすると思われ
ました、そして、それは最初の党リリースリストから取り除かれたので、我々はそれ
から莫大な利益を作ることができませんでした。私の展望があったように、『マイク
ロソフトは私に私のゲームをつくらせたので、私はこれらの他のゲームの発達を見張
るためにしばらくここにいます』、私が必要としたのででなく、私がちょっと義務を
負うと感じたので、彼らが私にそうさせたからは Phantom Dustを作ります。しかし、
私は私が十分にしたと思う今、とても現在、私は進むつもりです。