SL影响最大和最小的游戏类型?

  • d
    deadbeef
    影响最大:所有随机前都能存档的凹点游戏
    影响最小:读档随机变数不变的游戏
  • s
    sd4442312
    黑魂的存档有意义么……该死还是要死。
  • w
    wzh5555
    不能光看随机数,还要看操作容错率
  • d
    deadbeef
    LZ标题说的是 SL 影响最大/小的游戏
    不是 如果加入即时SL 影响最大/小的游戏

    大多游戏设置的存档点位置固定了 容错率就固定了
    无论你SL多少次 容错率都不会发生多大改变
  • z
    zikimi
    黑魂操作上又不难总结几下经验打法基本上就能打过去了
  • w
    wzh5555
    很多允许随时S/L的游戏(不限制战斗中保存),即便没有很大的随机因素(甚至可以背板),但由于操作要求极其严格,或者是玩家能力被大幅度限制(例如玩家一击死),玩家可能要连续面对要求极高(成功率极低)的操作挑战
    那么S/L可以大大提高过关率。

    例如从原来的 1%的10次方的成功率,拆分成了一个一个1%的难点,节省了玩家时间,也降低了对玩家技术的要求,类似TAS的效果
    这种情况不能说S/L影响小
  • 田中公平
    机战零精神都没零SL费神
  • d
    deadbeef
    反复死了从存档点重来 这种行为一般不被归作传统意义上的SL

    即使把这种也算作SL
    现在以操作难度为卖点的游戏也都会将存档点设置在不会明显降低游戏难度的地方
    就连ORI这种能够SL的操作难度类的动作游戏 也会通过特殊的谜题设计让即使读档也依旧保有难度 而让SL形同虚设
    死后重试会降低游戏操作难度这种影响 是现在游戏厂商都在竭力避免的事情
  • w
    whzfjk
    visual novel
  • k
    konev
    推荐一个游戏,隐形公司

    可以同时体验SL影响巨大和SL毫无意义两种玩法
  • h
    hypnossz86
    @whzfjk
    这个不能存档那全结局达成的时间随着结局数量成倍上涨吧?

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • w
    wzh5555
    反复死了从check点重来已经是比较适中的做法了,check点很多时候都是制作者有意识安排的点,兼顾了很多方面

    而很多游戏(特别是某些沙盘类)玩家可以自由选择存档时间,只要手够快
    所以一方面经常会出现存出无解死挡的情况。
    同样的,也可以把某些本来几乎不可能赢的战役赢下来,靠一点点的磨, 即便原本敌人强度如何碾压、敌人配置如何精妙,对操作要求如何之高,也架不住这种步步为营的方式,某种意义上和战棋类的凹都有点趋同了
  • 七月之声
    MD的兰古利萨2第一关通过SL能杀利昂,那种成就感真心超爽
  • 愿闻其翔
    SL影响大得看机战啊,连敌人的回合都允许你存档,简直是官方鼓励SL
  • 工口兔
    像文明这种开局可选SL会不会重新生成随机种子的就挺好,有时候想追求完美就开,然后一路SL,有时候懒了就关,蘑菇踩到啥是啥,A上去打不打的过全看RNG,专治强迫症
  • 夜贼外卖
    影响最大的我觉得是文明3
    你的坦克被骑兵戳爆了
    你的坦克日了骑兵
    你点开的废墟给了你一个新的科技
    你点开的废墟惊动了附近的野蛮人
  • 鷇音子
    影响最大的是GAL
  • e
    erwin0512
    运动类游戏,你踢一场比赛,输了难道还读档吗?
    FM那种模拟运营游戏不算