实际上随着机能的进步,反倒越来越做不出古早作品中的周游世界的感觉了。

  • 萩原组土狼p
    还是成本限制了想象力,游戏最重要的还是赚钱
    自从ps3时代开始以后,欧美那边提出3a游戏这个理念,日本绝大多数以中等成本游戏制作为生存根本的游戏厂商都混不下去了,一方面如果技术力不行,抢提技术力会造成游戏大幅度亏本另一方面不提技术力直接被欧美3a碾过来了
    其实也不光日本厂商,欧美大部分不做3a游戏的厂子和工作室也很难过,直到最近几年独立游戏还有玩家对3a游戏过于重复开始厌烦情况才有所好转
  • d
    dumplingpro
    日系最不值得同情是SE,堆料3A是自己FF7开的头,哭着也要继续堆下去。

    感觉还是PC系更健康,微软飞行走纯技术流不堆料,AI生成了一个完整星球那么大有一定细节的地图。
  • 一夜四次羊
    那么还有哪些类似toe那种可以空中大陆海底三条线一起探索地图的jrpg游戏呢
  • 大喇叭花田
    我记得永恒传说和命运传说当时的确给我了一个环游世界的感觉,尤其是前者,给了两个世界。
  • d
    dumplingpro
    其实有,微软飞行直接靠AI生成一个星球那么大的地图,有细节可以高空掠过的。

    还有CRPG一大堆都喜欢大地图,什么龙腾审判的大地图,拥王者的失落之地、柱子2的开船
  • 萱时令
    ?微软模拟飞行表示你还想要多大的世界
    1:1地球够不够

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1-alpha
  • a
    ammk
    画面要求高了,想要表达同样内容的游戏容量要爆炸
  • f
    faniod
    FF12的地图美术设计其实挺好的 足够复杂 不同地区风格也有区分度 可惜主线烂尾
    FF15和FF7R地图也算大但是场景重复率太高了又是现代风没有新意
    都按现在的写实画面贴图来做幻想世界大地图游戏体积一定大得惊人……希望再过几年玩家审美变一变可以出多点低多边形3渲2风格的场景设计(
  • 萩原组土狼p
    ff7已经做得还不错了,比很多欧美3a游戏都好一些了,再加上日系游戏比较擅长做战斗还有ff15的技术积累总的来说还是比较不错的
  • d
    dumplingpro
    我是说FF7是第一个开始搞堆料3A的,后来SE搞3A实力不足连续翻车,属于咎由自取,不值得同情。

    其他中小日厂都是3A受害者,还不像欧美中小厂可以回PC苟。
  • 萩原组土狼p
    3a游戏就是需要堆素材啊,而且育碧那些堆料堆得比ff7厉害多了,堆料没有错,做得不好才是错
  • d
    dumplingpro
    就是3A堆料这玩意,堆到走火入魔了,最后成本上升N倍,游戏没见好玩多少。像画面,其实等几年硬件上来了成本就没那么高了。

    玩家没变多,3A成本越来越高,为了活下去就堆宣发,从中小游戏那掠夺市场,最后中小游戏全灭滚到PC苟。

    日本游戏都是受害者,唯独SE是这个流派开创者,本来300W级别的作品,堆料堆画面,再堆更多宣发,搞出了3A邪路,是最不值得同情,还间接坑死了一堆日厂。
  • 萩原组土狼p
    ??????????你说的我很无法理解,ff7re出的时候,日本中小成本制作厂基本死绝了,别说ff7,就算把时间拉回ff15时候,都已经差不多死完了,日本中等程度的游戏衰退是从ps3时代开始的这和se没啥关系,想骂也骂不到se和ff
    请把逻辑捋顺了再说吧
  • y
    yao
    可是SE也由着河津搞了只有一张大地图,城镇村庄变成一个地图标记点,迷宫完全去掉的沙加。
  • 朝日Asahi
    到处鼓吹你那些pc游戏然后把ff7re连带se连带播片3a一同批倒批臭,我觉得你也有点走火入魔了老兄
    人各有志,没必要,真的没必要
  • d
    dumplingpro
    说FF7初代啊,开了3A堆料+广告宣发,成功把300W的作品,变成1000W,于是后来欧美开始学这套邪路了,不是FF7re。
  • 萩原组土狼p
    而且,区区是个se还是搞不死日本市场的,当年日本可以算是除了美国和欧洲以外最大的游戏市场还有基本上世界上最大的游戏产出国,蛐蛐一个se怎么可能把整个日本的游戏市场赶尽杀绝
    照你这种说法,日本早就只剩一个任天堂了,其他的公司都活不下去了
  • 萩原组土狼p
    那也和ff无关啊,那个时候日系游戏如日中天,各种题材的日系游戏层出不穷,一个se怎么搞得死整个日本市场,而且那个年代根本没有3a游戏的说法,靴靴,游戏制作成本也不高
    狂堆成本看看隔壁世嘉莎木,那才叫堆成本把自己压死了,世嘉两部莎木成本几十亿日元,在当时十年里没有制作成本超过莎木的,直到后面gta哪一代来着才超过的
  • G
    Guildenstern
    FF6游戏中段后世界完全不一样,放到现在得是两个3A游戏的分量。3D化之后JRPG就衰败了。
  • G
    Guildenstern
    海陆空探索应该是最终幻想3起的头
  • 大小白帝
    为什么堆料把其他人搞死了,因为现在不堆料根本没什么人买账,堆料是有必要性的
  • s
    stmule
    有些游戏玩的就是纸娃娃啊,看我头像

    —— 来自 samsung SM-G9730, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1
  • 量子腰果
    论单纯的地图细节和总信息量,部分新游戏可以说远超旧游戏。“世界探索感”是不是属于设定上的问题呢

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • o
    orangeth
    不要再用自己的语言骗新生代玩家了

    中大体量的工作室也就算了不说,至少不要把全世界以千计的苦恼于创意得不到市场青睐的独立游戏制作人们都当傻子

    “世界的探索感”这种游戏文章里编出来的故事,请不要再拿出来骗人了
  • 猫将军
    ps1的ff7啊
  • 七色梦幻亚雷特
    永恒传说没有海底吧。有海底的好像是ff7。
  • 中泽君

    记得迪士尼的召唤就是海底拿到sd剑学的
    这招现在看都是帅爆
  • 有口皆悲
    3D游戏里如果2D游戏同样的速度移动时周围景色看不过来,于是地图就缩水了?
  • b
    black199
    当然不是错觉 和可探索区域比现在小又不是矛盾的结论
    实际上就是把地点符号化,去掉细节的做法
  • m
    mjzs07
    新的圣剑3就把原版的探索感还原了,这是全平台的吧有说销量多少吗
  • C
    C.W.Nimitz
    然后系列没了,活在重置中
  • 黄字
    这几年jrpg 除了p5都有一个很严重的问题,就是压缩旅行时间,不管是失败的ff15闪4还是稍微成功点的ff7dq11创
  • 厨具战士
    应该是创世纪系列吧。记得1代就有马车、船、飞艇、潜水艇、太空梭几种交通工具。最后还能飞上太空打钛战机。
  • P
    Pingbeici
    回头看一下,FF6依旧是存在大量素材重复利用的场景,只是没有前些时代这么夸张。
  • P
    Pingbeici
    创世纪1大地图上有马车 船和飞船,不过这飞船并没有什么飞行的感觉,无法穿过山崖和树林,给人的感觉就像低空飞行,但依旧是1代最好用的交通工具。至于上太空打tie战机,那几乎能算是另外一个游戏了
  • D
    DBMlover
    探索感就是分区域地图加超慢加载速度加地图路迹加旅行随机事件。
    大家都上固态硬盘压缩读取时间,放个原画加载界面,双方都有过。
  • d
    dumplingpro
    +1,

    世界探索感不是拼地图大小,要不微软飞行2020的1:1地球直接默秒全了。

    神界原罪/博德之门、半条命VR、甚至Elona和矮人要塞,这些地图不算大了吧?但探索依然非常有深度。
  • R
    Renkonsai
    旧游戏素材复用是正常,甚至你复用得好还是巨大的思想进步(比如讲烂嘴皮子了的初代马尿的云和草)
    奇儿迹儿2俩路人长得一样都是一个喷点…这就以前导致很多“大”地图其实也并没有那么占用人工。

    另外就是世界观可以大,但是你能触及的地方未必很多,至少给用户的感觉是很“大”的。
    比如FF4,地下世界的有效点位就那么几个,月球屁大点地方让你走…但是你真的上天入地了,没骗你…

    也是现在整体业界变化之后JRPG被人批空有大世界观皮囊的原因,
    FF7原版大地图上克劳德含头发就只比火箭村那发射架矮一点,RE你再这么弄试试…
  • l
    lbzlxx
    旧时代的最终幻想,的确给我一种无与伦比的世界探索感,近年的jrpg,也就dq11稍微有点
  • 蔷薇下
    搞清楚,是消费者拿钱说话逼死了部分中小厂商。当年jrpg随便做做就能买几十万的时代是因为厂商迫于技术限制只能做rpg格斗射击,消费者没得选。rpg尤其是jrpg本来就不是啥先进优秀文化没啥逻辑的日式中世纪背景设定搁白佬眼里你觉得能比迪士尼真人版花木兰好多少
  • 蔷薇下
    除非ai能点出创作技能,不然不论在哪个时代堆细节都是要花钱的。现在的技术力做ps2游戏总足够了吧,你看看轨迹现在什么画面水准?你们jrpg厂商想让我们多玩几年ps2水平画面多躺着赚钱几年,不好意思,有的是能让我们玩次世代游戏的厂商,我们不伺候
    另一方面来说,画面的进步是最容易带来的冲击力与沉浸感提升的。我玩了好多年的仙剑98/口袋妖怪红绿宝石,第一次见到仙剑四的真人建模就是会被shock到。做第一个把画质提升一个时代的游戏回报是相当丰厚的,你不当这个第一人迟早会有人当。不想做高投入也不是不行,有死忠讨好死忠也能活下去。你啥都没有搁这裸泳被淘汰了怪别人游戏成本高?
  • 蔷薇下
    可是,消费者为啥要等技术进步呢?ps4游戏半年打折一年骨折,为啥大家不等半年一年再玩更别说技术进步成本下降要等三年五年还是十年八年都不好说。
    再说了技术又不是石头缝里蹦出来的,你举了微软的例子正好证明了这一点。你不会觉得堆料的厂商里没有巨硬一份吧?不思进取等技术进步分一杯羹的中小厂商又不是没有,现在独立游戏都能活的滋润,因为没钱堆料所以活不下去的厂商真的不找找自己的原因吗
  • b
    black199
    旧时代的探索感主要靠的是音乐、文字张力和交互上的小彩蛋完成的
    新时代文字张力被画面细节取代后是很难有那种感觉的
  • b
    black199
    一个很简单的问题,你觉得日本一那些游戏算不算独立游戏
  • d
    dumplingpro
    也有,上VR,在氛围塑造上优势巨大,缺点是现在物理引擎太废物了
  • 暮光こころ
    你举的这个例子,特别是滑步的那个技术,我感觉更多反映的是游戏设计上取舍的问题而非技术是否先进的问题。
  • d
    dumplingpro
    重点是这类技术是通用的,不说未来其他游戏,MOD作者都能用到,哪怕更换模型做成其他游戏,后来的人可以站在前人的肩膀上。

    但是写一个马蛋蛋热胀冷缩,或者绳子绕圈圈的脚本,写得再精细,他也只能服务于当前,后人想要模仿就很难。