某业内人士谈RPG和游戏性

  • d
    darkbaby
    RPG和SLG的系统不同,战斗中多注重用不用而不是如何用。
    象SLG,比如说FE,系统要多简单有多简单。但稍微改变一下敌人的配置,换个武器啊,+HP啊,多个特技啊,打法就完全不同了。
    而象CC这样的RPG,只要能够用来攻击敌人的功夫,都是好的。在战斗时很少需要考虑我怎么打boss这个问题。

    我觉得系统最终是否做得好和一个游戏的难度有相当的关系的。就比如,就算你有FFVII如此优秀的系统,但所有的普通敌一刀斩,所有的boss,圆圈连打就过去了,那么还是一个足够烂的系统。

    而评价一个系统是否可以做得很好的时候,我往往是考虑:“这个boss怎么增加难度?这个boss变难我怎么打?”

    CC是什么类型的系统?拼血,拼功夫。(不过把拼血发挥到极至的游戏是LOD) 当你的特技用完了,战斗也就结束了。要么用物理攻击打boss到死,要么boss必胜。对于这个系统有没有深度的标准,就是在用完特技之前,可以打掉boss多少HP,单纯的物理攻击除外。CC的问题是,几乎固定的,高手和菜鸟没有太大的区别=没有技巧。除了一些固定的套路化的作战方式,CC没有提供更多的变化。
    看看CC的BOSS,除了最后的圣属性和暗属性的Doll,没有一个boss有一点点难度。之后的boss战更是又长又无聊,物理攻击就基本足够。
    为什么?因为CC的系统不能增加战术,所以难度调整的限度非常小。BOSS的HP*2就没有人能打过去了。就算是将难度调整得很好,也不过是更加减少在战斗中可行的套路。这种系统就是看似很有战术性,时间一长就了解到,除了明显的套路以外,这个游戏是不用动脑子。

    比比那些有难度的优秀RPG,player一次一次GameOver,一次一次调整人员在战斗前的状态,而不是扭头就走出去练段。每一个特技,每一个装备都不断的在尝试中体现出价值。这已经不单单是难度的问题,而是系统能够多少复杂,有多少可行的战斗方法的问题。所谓有没有深度也就在这里。(相比经典RPG,我更喜欢打SLG。就因为SLG比RPG更能体现出系统的精妙)

    CC前20个小时感觉是不错,特别是画面,音乐。但看多了就开始注意别的东西了。而接近结束前几乎有上当的感觉。那些仲间真不知道有什么用,连独立的故事都没有。
    CT优秀在于时间和故事的联系。每一个人都有自己特殊的一段故事。这些故事再这个时代发生,在另一个时代体现出结果。而CC的故事就缺少代入感,看看幻想小说而已。当然,我是一个不懂故事的人,FFVII以后,没有一个RPG认真看过50%的对话的。你就当我胡说八道好了。

    FFX。既然提到了,就说下去。(这个游戏我打了大概60个小时以上,应该说是很不错的游戏)不过感觉一样,接近终点的时候觉得上当了。我试图尽可能少的练段,去打怪物训练所。收集,找钱,练段。花了那么长的时间,得到的收获却实在不多。只有训练所的某些BOSS还是不错的。系统的深度比CC好很多,但太花时间了。
    武器和防具上的格子太少了!而且装上了就不能换!这是我最最不满的一点。这种设计出了拖延player的游戏时间,没有任何用处。Sphere盘也是如此。地域治霸也是如此。第一次在boss手下全灭后,我就知道应该怎么打了。但是,为了实现自己的战术,必须花上n小时,就为了钱和那些稀有道具。
    为什么Square不能直接让我舒舒服服的想打什么boss就打什么boss,为什么Square不能让我舒舒服服的调整人员武器上的特性(在这以前就没有什么用处)。为什么Square要做那么多强制player浪费时间的事情?还有TMD MINI GAME。Square怎么好意思说这是给那些喜欢研究游戏的人设计的?
    到底Square是希望别人玩下去还是阻止?难道FFX最主要的目标是测试player的忍耐力?
    至少,我认为,一个好的游戏应该帮助player玩下去,而不是象FFX那样。

    顺便,看到“游戏性”这个词了。我也看到过很多打倒“游戏性”的说法。希望不知道或不理解“游戏性”的人不要跟风说这种话。你不仅在污辱“游戏性”本身的含义,也在污辱游戏界绝大部分优秀的游戏制作者。(不是特指某位,而是以前看过觉得不爽,发发牢骚。)
  • d
    darkbaby
    CT优秀在于时间和故事的联系。每一个人都有自己特殊的一段故事。这些故事再这个时代发生,在另一个时代体现出结果。而CC的故事就缺少代入感,看看幻想小说而已。

    我当然不会忘记与这位作者不愉快的过去,但也无法回避此人的观点往往与我暗合的事实。
  • 相乐左之助
    是啊!ct是我最喜欢的rpg,cc人物太多,情节上显的很突兀。
  • y
    yao
    cc的好多仲间都是莫名其妙的加入了,而FFX的小游戏又太BT,完全是喧宾夺主.
  • a
    abiao
    当年看CT,感觉大不如FF6(不排斥我对鸟山明的恨屋及乌的因素。)

    CT的剧情,除了青蛙箭士有点意思之外,奇幻度较逊色。

    个人认为:RPG剧情第一,一切因素应为体现剧情考虑,包括画面、音乐。当然系统也不例外。

    系统搞的好,可以使战斗不至使人厌烦,甚至产生兴趣。还可以作出更好的隐藏关卡,反过来丰富剧情。

    然而,是为了剧情而系统,还是系统而系统?

    是否喧宾夺主?

    一个RPG可以没有系统,但决不能没有剧情。

    发帖的GD虽然是我的朋友。但是我要说,你做的RPG,我不买。
    (仅负责系统除外)


    另:说CC剧情有问题的朋友能否告诉我CC的大意?或者小丑是谁?

    我是个LIGHT-USER。
  • M
    Meltina
    举个例子:相信玩过FF6的人都知道FF6的难度在哪个级数。过去玩FF6的时候总是拿到一些很好的装备,之后练到比较高级,最后连Final Boss也是闭着眼睛一阵A的连打就过去了。FF6的系统糟糕么?最近玩起FF6的低LV突然惊叹于SQUARE设计FF6时候的精密:例如魔大陆上的Ultima Weapon,不知道玩过的人有多少留意过把它的Mp扣光它就会死去?再三推敲下觉得这个很可能就是特意为低lv通关服务的,加上FF系列例如6、9等击败BOSS都没有经验值。所以我得出一个这样的结论:好的RPG有着他独特的因素,为想看剧情的人提供一个十分友善的难度设定,这些人只需摸清基本的东西便可以好好享受剧情;对于想研究极限打法的人,这个系统设计的精密程度亦能让这些研究的玩家乐此不疲。这样的系统我便觉得很不错,所谓深者得其深、浅者得其浅;一味提升难度刁难玩家或过于简单都不是很好的方法。
  • y
    yao
    有好几个例子:《FF VIII》中敌方和我方的段数是相当的,练段没多大意义;《7骑兵队》角色基本能力都不会成长,关键是布阵;《CC》打第一遍时其实也蛮难的,二周目后就真的是连打O了。《FF X》国际版中如果用新的晶球盘,那游戏方法就是多彩多资了。
  • 圣菲德
    CT……不算喜欢,主要是鸟山明的龙珠和阿拉雷看多了,不能接受其他人物……世界观也不够真实吧……怎么的感觉呢……记不太清楚了……总之不是很喜欢
    不过客观来说,CT的系统安排是非常合理的,剧情也很自然,大家风范。
    我一直觉得……RPG追求对BOSS战的技巧,这是一种不现实。RPG,无非就是冒险中获得新奇的感受,这是他的游戏性。对BOSS,无论是圆圈连打,还是精心安排,是不重要的。
  • S
    ST.KuCSe
    此上的文章正好证明了以前和论坛里某几人对该人颇客观的评价的正确性
    的确是应了那句古语啊
    其实这方面的东西日本式的RPG一直在探询解决方法,其中努力的比较近的典型例子有FF8,FF10和格兰迪亚系列等,但是其结果那~~~~~~~~~!
    很希望看到此人的这些想法运用到他那我不看好的游戏中啊~!!
    期待中~~~~~!
  • 小申
    毕竟RPG的乐趣是在剧情

    RPG的战斗通常都是简洁易上手的
    因为真正需要动脑子的是其他东西:
    CT里是各空间的转换
    wild arms里是迷宫的机关
    幻水里是仲间的收集

    CC是把魔法做成道具了
    这个游戏里也不需要练级
    对于不懂剧情而又喜欢战斗的人来说当然没乐趣了

    作者似乎认为一个game的“游戏性”完全在系统
    而系统就只有战斗系统
    这样就给RPG下定论了
    就好像拿ACT和FTG比角色动作多样性
    ACT死定了……

    PS.我就不喜欢SLG
    除了战斗什么都没有
    不自由
  • Z
    Z.L
    不会吧,SLG类型丰富,是包含多种风格的融合体。
    如: 大航海时代,太阁立志传,牧场物语和我在SFC上非常喜欢的模拟蚂蚁,真的很好玩哦!绝没有什么“除了战斗什么都没有,不自由 ”之说。
    虽然我最爱RPG,但在吸收其他游戏的优点这方面SLG几乎是无敌的。
  • K
    KYO(T)
    RPG一直是备受争议的游戏类型,实在说不出完美的RPG该怎样。我一直认为“游戏性”只是一个借口,喜欢就说有,不喜欢就说没有。游戏是玩的,只要自己认为好就可以了。
  • G
    GAMEOVERER
    认错人了吧,这个是蘑菇,不是老叶。
  • j
    jsd
    玩游戏 欲速则不达 心浮气躁对玩游戏不太好,尽管模拟器有了加速键也是如此
    我认为:对于游戏的游戏性,我想有了游戏就有游戏性这名词.这是铁一般的事实,无人能推翻.
  • s
    silence
    是个老话题了.

    游戏性到底是什么定义,还没有很权威的说法.
    有一点肯定的是,一般玩家口头上的\"游戏性\"都不是游戏性,而是在自己定义之下的游戏可玩性而已.

    如果这些所谓rpg游戏性法则真的成立,那么ss名作\"街\"算不算有游戏性呢?
    交互是电玩永远的第一法则,什么难度隐藏要素甚至方方面面都是其中之一罢了.
    我一直以为,游戏的有趣是提供了什么,而不必拘泥于怎样提供.
  • 堕落耶和华
    汗...魔大陆上所有的魔法生物都是mp打光就死的...
  • 堕落耶和华
    nod
  • 魑魅
    对于游戏的讨论,永远都是没有定论的???
    自己认为是怎样就是怎样了,不必强加于人!
    游戏性?自己觉得玩着满意就叫有游戏性!
  • c
    cubesun
    这话不对吧?有电影,可没有“电影性”;有动漫,但没有“动漫性”;有小说,却没有“小说性”。游戏性这词我是不知它何时蹦出来的,但总之不是山内老头等发明的,八成是电软那帮混蛋随口胡掰的,一想到这里我就更讨厌电软了。
    游戏好不好玩,各人自有定论,轮不到其他人自作主张的指手画脚!
  • 魑魅
    赞成ING???
  • j
    jsd
    是啊~~
    所以好不好玩我觉得就是游戏性好不好啊.
    个人观点而已
  • s
    shadow-x
    很烦CC,战斗频率太密集了。
  • t
    terryks
    没记错的话,CC不是采用踩地雷方式的吧,大多都能逃掉~
    如果说的是固定剧情所需的也不算太密吧~
  • z
    zamus
    哎......,希望你们有和解的一天。
  • S
    ST.KuCSe
    不会吧
    大郁闷
    说话的口气怎么觉得一点也不象蘑菇而象叶老大啊
    大郁闷
    好长时间没去过TGFC
    所以……
    这个结果虽然我有想到
    但好郁闷啊
    真的不象是蘑菇的口气
  • 相乐左之助
    rpg的乐趣就在于情节?不敢苟同啊!如果只为了看情节,不如看书或电影好了,何必在游戏上浪费时间哪?
    口袋妖怪的剧情如何??还不是很受欢迎。
    还是那句话:“游戏是用来玩di”。
  • R
    ROTO
    你搞错一点,玩RPG不是为了“看”情节,而是为了“亲身体验”情节,游戏确实是用来玩的,但玩RPG第一玩的就是情节,然后才是系统。
  • 相乐左之助
    何为“亲身体验”?难道是跳进屏幕里?
    如果你指的是精神上的身临其境,我想电影或者小说也同样能够做到。
  • R
    ROTO
    小说可能,但也要看是什么小说,电影绝无可能。而且我指的不是身临其境那么简单,而是要有实实在在控制着某个人的感觉。
  • S
    ST.KuCSe
    如果是要真正控制一个人的话
    那还要什么剧情
    那总是要被筐死在里面啊~~~~~!
  • z
    zhh
    错!FFX是到现在最不用动脑筋练段的RPG,可以说是挂机练段还差不多。
  • a
    abiao
    个人认为,RPG和其他的游戏类型在本质上(也就是所谓游戏性方面)是不同的。

    可以说,RPG是小说、电影的衍生物,是他们的进化形式。用电子技术创造一个相对自由的虚拟环境(类似于一个相当大电影棚)。RPG游戏者与小说、电影的受众相比,不仅是VIEWER,更担当了一部分演员的角色,这样对RPG所叙述的剧情就能有更强的“体验感”。

    在RPG中加入有趣的系统,其目的归根结底是为了加强游戏者“体验感”。

    只是为玩系统而玩RPG,可以这么说,你并没有玩过RPG。

    发帖的GD在这一点上是相当过激的,也是不符合实际的。

    CC的系统不难,可以说是相当的简单。但能让人在上手时觉得很有点意思。这点CC是不错的。(不象有些游戏,要么简单的只有4个选项,要么复杂的MANU一大条)。

    至于元素用完后就等死的问题,希望发帖的GD或论坛中的高人可以指出解决的办法,让我等也长长见识,也不白白讨论一场。
  • t
    terryks
    可能阁下并未接触过CC。
    CC基本上是没练级这概念的。他是要在打完一个BOSS后得出一个星,也就是升了一级。然后再打敌人,在这个星的范围内升属性点数。也就是在加完一定属性时,再打敌人也没任何变化了。CC的级数是和剧情同步的。

    所以如过非要说CC是用完元素就等死,也是正确的。因为除了元素,没有道具了。
  • a
    abiao
    楼上有朋友说FFX的练级就象网络游戏挂机骗级。

    当然,你玩FFX完全可以随便找块地方,随便拉个怪物来升级。但是只有通过合理的方式,选择一定的道具,才能在同样的时间里骗到比普通练级多出成百上千的经验。也只有这样,才能完成FFX里的隐藏模式。

    当通过自己思考后,看到那天文数字般的LV,还是相当有成就感的。
  • t
    terryks
    1:我可不认为CC的战斗需要打到把全部东西用完,再用物理攻击的程度,我说的道具用完是上面的人说的啊。不是针对你说的。

    2:你的练级的意思是=赚钱买道具?我以为你说的是升LV。但CC的LV是固定的~
  • 太白汤
    角色扮演嘛,其游戏性自然就是“扮演”,楼上有人解释为是要“实实在在控制着某个人”,我不太同意,应该是“自然而然地把自己当成某个人”才对,融入到游戏里的角色中去体验未知的剧情。所以我认为RPG的游戏性应该是那份“代入感”。楼上还有人拿电影、小说来比,但RPG的代入感是电影小说无法比的,因为RPG是游戏,可以玩,在玩(战斗、升级)的同时代入感会被加强(因为用心去战斗,会不知不觉地把自己和角色联系起来),电影小说等旁观剧情的感觉,和代入后体验剧情的感觉是无法比的(虽然电影小说也可以自己制造代入感,但那种受自己控制的主动代入,和不知不觉的被动代入比起来,还是有差距的)。
    先通过系统、画面、音乐等增强代入感,然后体验剧情,这是RPG的正确运作方式。因此我觉得,虽然游戏时真正在玩的不是剧情,但剧情对RPG来说还是最重要的,这也是我认为RPG不同于其他游戏类型的原因。所以说句不好听的,那些只对系统感兴趣的朋友,实在是有些“浪费游戏”了。“游戏是用来玩di”这句话没错,但游戏发展到今天,未必是为玩而玩了,比如RPG就是为了更好的体验剧情而玩。
  • S
    ST.KuCSe
    撒RPG的LV UP是有趣的而不象挂机的?
  • R
    ROTO
    我说的实实在在控制着某个人就是要把自己当成某个人的意思啊,你无法实实在在的控制某个人又怎能把自己当成某人呢?你想往东去他却朝南走,怎么当自己是他?
  • m
    murder
    听上去象HGAME的样子……
  • S
    ST.KuCSe
    MURDER说到了要点
    在日式和现在大部分的RPG中
    游戏主角是个什么样的人
    他该做什么就是死筐着的了
    那样还叫什么实实在在的控制一个人
    如果你天生就是一个被人决定下一步必须该做什么的人的话
    那我估计你八成想死(好象这种感受在很多的文艺作品中有表现)
    所以就现在的技术来说什么实实在在的控制一个人的思想根本是白日梦~!
  • m
    murder
    所以啊
    偶才喜欢TORMENT,BG,FALLOUT之类的
    FALLOUT2里最讨厌地下掩体城的那个第一公民
    所以完成任务后立马就把她干掉了
  • S
    ST.KuCSe
    不会吧
    我要繁体中文版啊
    谁知道哪里有下
  • R
    ROTO
    呵呵,我发现我越说越错,是我表达能力不好,不多说了,呵呵