某业内人士谈RPG和游戏性

  • S
    ST.KuCSe
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  • 卡奥斯·克斯拉
    恶属性的主角杀人,善属性的主角还要收集死人的灵魂。这个游戏没有什么升级的概念(靠战利品和仲间怪物提升能力)美版的味道很重。
  • 太白汤
    战斗对代入感是好是坏,试试用金手指就知道了,没有了战斗使你投入其中,就跟看小说一样,而且还得麻烦地到处跑才能看对白。说练级将玩家带离剧情,那时因为刻意去玩系统,故意将战斗和剧情分裂开,玩过头了。
    游戏时间恰恰是RPG优于电影的原因。几小时的电影,只能让观众粗略旁观一遍剧情,之后可以思考和回味,但那已经不是“体验”了。而几十小时的RPG,能让玩家在引发剧情的同时去对其进行思考和理解,真正融入剧情中去体验。

    -我说的实实在在控制着某个人就是要把自己当成某个人的意思啊,你无法实实在在的控制某个人又怎能把自己当成某人呢?你想往东去他却朝南走,怎么当自己是他?-
    我说的不是控制他朝哪走,而是他身上会发生什么事、他会怎么做、他的结局如何――这些都是玩家不能控制、不知道的。这些的确是死筐着的,但这才是“扮演他人”,去体验另一段人生,这也是我喜欢RPG的原因。如果一部RPG没有死的剧情,我也不把它当成RPG了。
  • 雷文?简化
    正如同任天堂并不反对制作CG

    SCEI也不滥用自己机器强大的功能

    某些方面只要做的“够用”。

    就完全可以了
  • 雷文?简化
    针对当时业界厂商流行的“做起CG比做游戏本体更热心”。以至于混淆了“做CG是为游戏服务还是做游戏是为表现CG”的概念。

    山内先生的意思再明白不过:CG不是不可以用,但首先要明确:买你制作的游戏的人不是因为仅仅要看你做的CG。CG在游戏制作中始终是处于从属地位的。如果喧宾夺主,当然就是在“灌水”喽!

    任天堂大乱斗里就有任天堂自制的CG

    那才是真正体现任天堂“CG观”的作品