《死亡循环》新预告和制作人员访谈

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    yuanzui
    https://www.youtube.com/watch?v=nDzGGa6G2kM
    前阵子IGN做了一档节目采访死亡循环的游戏总监和美术总监,对死亡循环的部分游戏细节做了比较深入的讨论。
    最后的回答观众提问环节第一个问题游戏总监提及游戏内所有目标的击杀方式和dishonored系列一样任由玩家发挥,但想要完成游戏目标打破时间循环就必须在同一天击杀所有八个目标。
    如果我没有听错的话总监说要达成这个目标存在唯一解。本来是希望可以有更多的解法。唯一解感觉有些影响重复可玩性啊
    在次世代主机对游戏的影响方面照例吹了分辨率帧数还有SSD的速度优势,强调了本作的关卡场景地图非常巨大且充满变化和惊喜。希望可以解决前几作换区域频繁读取的尴尬体验(prey后期跑图体验简直奔溃
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    cmyk1234
    请问唯一解会不会是为了方便浅度玩家?
  • 伪天然巨魔
    这机制听上去就很累人,我就是因为时间限制太烦了没玩Mooncrash
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    415452356
    之前PV里面是可以把两个目标引到一个地方然后一起杀掉的,看来也是可以和耻辱一样达成条件影响暗杀目标的行动规律。
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    barry.allen
    Mooncrash可以攒钱买装备,攒技能通关,时间限制其实不是最**烦,最**烦是怎么规划路线和资源实现全员脱逃
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    yuanzui
    技能武器装备死后都可以继承,已经算是一种照顾了吧
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    yuanzui
    就是重复试错找解法的解谜游戏没错了,机制设计的合理的话应该还是可以的
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    clears
    关卡设计保持水准就行,其他缺点都能忍。
  • サリシノハラ
    No timer as you explore, clock will move when you move between districts, completing an in-game objective will cause the clock to move forward more

    别人写的,要是这样感觉还行
  • 屑猫猫
    技能武器装备死后都可以继承?如果按照制作人所言关卡场景地图非常巨大,那么会比耻辱目前所有的关卡地图还要庞大么,这样就不清楚怎么设计关卡和摆放初期资源了
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    yuanzui
    原话是have a chance to keep your weapons and abilities between loops

    地图的确是比耻辱系列的关卡都要来的大,且特意为了方便玩家收集和探索提供了一些稍作修改的耻辱系列里头的技能
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    yuanzui
    关于游戏时间流逝访谈里倒是没有详细讲述就提了一下不会催玩家,要是关键点驱动的话那在一个循环内的一天击杀所有目标就显得不是那么困难
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    yuzhaoping
    无缝大地图万岁!

    感觉Arkane缺了些技术力,要是prey是无缝大地图,后期几个跨图任务也不会那么无聊了。prey里的语音也是的:在A说话时,去触发和B的对话,A的语音就会被立刻截断停止播放,测试的时候都不反馈的吗
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    qty
    空间内可互动物品多的话目前应该是很难做到无缝的吧,至少我是没见过像Arkane和杯赛游戏这样几乎所有东西都能拿起来同时还能保证无缝地图的游戏,prey这种倒是可以用一些比如气闸舱,电梯这样的障眼法把读盘掩盖过去,不知道是不是因为制作组不太重视的原因最后没做。
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    qianoooo
    deathloop这种玩法感觉又是适合直播自己重复玩容易腻的
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    yuanzui
    就算不是无缝也希望不要像prey那么简单粗暴的换区黑屏读取
  • y
    yuanzui
    唯一解的确很影响重复可玩性
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    h1r0
    以前的宣传有些模糊的印象,是不是有说过本次轮回击杀的目标下一次轮回他的行动会依据上次死亡发生变化?
  • y
    yuanzui
    一定程度上可以造成一些影响