蟹谈RPG 之 系统搭建随谈(2016.01.14更新)

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    landguard
    本来就是注定的东西你现在才能明白也是辛苦
    顺便楼主自己后面回帖也补充了不少东西了,我建议你仔细看看,再和顶楼比较下

    再顺便
    好好说话都不会非要阴阳怪气觉得自己看穿一切了嘛,你是沼跃鱼嘛

    再再顺便
    1粉顶10黑就这么来的
  • b
    black199
    3R的技能这种东西,说真的要分开谈
    核心和高扩技能完全是两回事
    核心技能的实用性确实不大,真正有决定性效果的技能就几个,其他都有代替手段,对技能强化的法术也很少
    高扩中技能的用法就充实太多,什么交涉挡刀、手上功夫掩饰、表演专注、技能鉴定结果伤害、专注豁免、知识虔诚、超魔咒使
    各种扩展技能用法的专长职业法术奇物乱飞

    3R技能系统真正的问题还是并没有什么卵用的技能太多,导致在非扮演上大家的选择都趋于同质化
    PF虽然进行过技能合并,但这个问题依然严重,而且PF技能在UA前的性价比3R差太多了……
  • 藤井紫
    饭桶的强弱差异可以说是所有系统里最大的,这个稍稍研究就能理解
    饭桶另一个不受待见的问题是繁琐而且数据交叉
    比方说,A往B打一铳
    一般常见的就是投1次,将A的加值计算投骰结果对抗B的防御属性
    复杂一点的如COC系列,A的加值投骰计算是否攻击动作成功,B的加值投骰计算防御动作是否成功,
    饭桶就复杂了,首先A算攻击动作是否成功还得加入B的速度属性带来的调整值,然后这铳还得投一次确认是否炸膛,如果是RPG那还要算尾炎范围,角色靠近墙壁还要算尾炎有没有反射回来伤到自己……麻烦
  • x
    xiezhenggang
    关于基本属性的一些思考
    我个人对于D&D 3版(D20 System)相对比较熟悉,当自己开始尝试做原创系统时,自然也会参考现有的成熟系统,而不是完全从头开始,凭空造物。将原有系统中不满意的部分改掉,并且尽可能兼容旧系统,降低工作量。
    我相信D&D的设计师们一定不是傻瓜,许多乍看上去好像很奇怪的设定,都必然有其理由。像我这样盲人摸象,很可能会一开始有各种想法,改来改去改得面目全非,发现出了各种问题,又改回去了。但这个改来改去的思考过程,总归会有些收获。
    D20 System的属性主要有两部分,一个是6大属性,再一个是基础值与调整值。6大属性包括力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力,俗称六围。很多其他系统也都参考了这6项,可能还会增加几个新项目,如“幸运”。

    取值范围
    3版的属性系统分两部分,基础属性范围,和“调整值”机制。
    基础值是3D6(即3~18),大多数情况下,实际用到某项属性的时候,计算时不用基础值,而是用调整值。调整值是(基础值-10)/2,向下取整,范围是-4~+4。
    由于D20系统的判定方式是线性的,+4相当于成功率+20%,-4相当于成功率-20%,因此在进行成功判定时,天生属性偏差的影响最多占40%(人类)。
    许多新手玩家第一次遇到“调整值”这东西都懵了,当计算到奇数时要再晕一会儿(因为向下取整,所以基础值13的调整值是+1,基础值7的调整值是-2),了解到购点法和升级奖励后还得再蒙一圈。
    举个例子,如果初始值是偶数,如16,调整值为+3,升了4级加1点,提升到17,调整值还是+3,完全没效果嘛。如果初始设成奇数如17呢,调整值是+3,如果将来升级加点时不加在这项属性上,效果也跟16一样一样的。1~20级总共能加5次属性,初始值到底是奇数还是偶数合适?慢慢晕着吧。

    我们先不管设计师为什么把基础属性弄的这么复杂(D20 System大多数计算都是加法,少有减法,鲜有乘法,几乎没有除法),试着把它改一改,看看会发生什么。
  • x
    xiezhenggang
    最简单的解决方式,就是取消除以2,直接基础值-10。或者直接把基础值减半,即2~9。
    那么问题来了,如果保持3~18不变,直接-10,则调整值会变成-7~+8,若依然使用D20做判定,天生属性的差距会导致成功率的差距达到75%,这可大大超出原先的预期目标(玩家角色作为专业人士、主角,实力比非专业的NPC、配角略强,并且将来还有较大可提升空间)。
    再看看另一条路,把基础值本身减半,即基础值范围为2~9,调整值=基础值-5,又如何?两者看上去好像没什么大差别,从数学上几乎是对等的?
    实际上还是有差。3~18的好处是有个基准值10~11,作为“普通人类的平均值”,这个数值非常直观,当你遇到远超人类的强大怪物时,什么力量35、敏捷22之类,能够迅速在脑中对其形成直接的数据对比。若将基准值降低到5(就像辐射系列),当遇到力量14、耐力17等数字,就没法立刻建立起类似的差距对比。不过这一点并非根源性的,相当于把整体数据直接减半,改动起来更多的问题在于实际操作而非数学模型。比如火球术最少5d6点伤害,直接减半成5d3(实际上1D6和1D3的平均值并不是两倍差),3面骰可不如6面骰好找。总之,直接数值减半的结果是“解决了一个小问题,带来一大堆并非根源性且无建设性的大改动”。
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    xiezhenggang
    那要是取消基础值,直接用调整值呢?反正实际用起来,也很少会需要原始基础值(除了力量用来计算负重)。
    依然有问题。没有“基础值”,就意味着对于玩家来说,少了一个很重要的“基准”。基准很重要。借个高考的段子,“三分天注定,七分靠打拼,还有一百一十分,基本全放弃”。
    假定基准值“只是用来看的”,那么对于设计师来说,10和100并无差别。可对于玩家差别就大了,同样是+4属性,从10加到14,感觉增强了很多;从100增加到104,感觉是“打发叫花子都不止这么多”。
  • p
    pilipala
    做了10年mmorpg

    mmorpg是扯起来最容易,做起来最麻烦的游戏品类
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    landguard
    这边我个人建议是把网上那个各个数据段的具体体现拿出来

    比如3智力相当于狗
    8智力就是最平常的人类
    8以下属于或轻或重的智障
    有个12能轻松应对大部分学业
    16你大概属于麻花藤那样能够引领潮流了
    18~20你差不多是爱因斯坦了

    这种给个例子会更直观,个人感觉
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    xiezhenggang
    MMORPG这方面的问题在于,数值已经都计算好了,运营做个活动就全搞乱,为了留存率还不能不做活动。
    纸笔RPG的好处之一就是有个DM全局操控,玩家搞得太过分连自己的乐趣都会受到影响。
  • x
    xiezhenggang
    一个“角色扮演游戏”,如果规则本身对扮演不提供帮助,只是“未做任何限制”,往往只是个“战斗系统”而已。
    这一点在看那些“不以战斗为卖点”的系统(如WoD)时感受特别明显。
    CoC号称“不追求战斗”,其实对战斗系统的支持也很详尽。
  • 吉黑尽阵
    吉:仍然没看出来这个调整值的必要。为了直观要有标准,那么标准为5不也一样?
    而且DND感觉的确加值太少了。18智力和10智力在描述上天壤之别,但区区+4在1d20骰子面前并没有什么卵用。
  • x
    xiezhenggang
    作为“角色扮演游戏”,如果规则本身对于扮演只是“未作任何限制”,往往就是个“战斗系统”。
    这一点在对比某些“不以战斗为卖点”的系统(如WoD)时感受特别明显。
    CoC虽然号称“避免战斗”,其实战斗相关的设定相当详细。光徒手格斗就分拳击、擒抱、头顶、踢,以及武术。枪械也分**、机关枪、来复枪、霰弹枪、冲锋枪……
  • x
    xiezhenggang
    很多系统不用调整值,直接用基础值。
    比如桌游《小黑屋》,做判定时直接用属性值,有几点属性就投几颗骰子。
    实际上小黑屋只要稍微玩玩,就会发现属性基准值是4,包括大多数角色的属性浮动范围、怪物的默认力量值。
    这样做的好处是非常直观,但也有潜在问题,就是一旦属性超出预设范围,骰子数量就会猛增,所以游戏会强行设定“任何情况下最多使用8颗骰子”。
    当然,这不是不可解决的问题。
    比如依然可以参考D20,用“投骰结果+属性值”来判定。
    我试过,结果发现如果不对整体数值做大改动,很容易就会发生在低等级下遍地“D20+1X”的情况。
    同样是“D20+数值”,一堆+12、+15,显然不如+2、+5来得简单快速。
    为了压缩数值,只好把基础值降下去,结果绕一圈又回来了——这不还是“调整值”吗?
    要对整体数值做大改动嘛,这工作量还不如索性彻底回炉重做。
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    xiezhenggang
    千万别贸贸然把别的设计师当傻瓜。
    这感觉就像码农看别人的代码总觉得不够好。
    “这代码怎么这么冗长,看我把它精简一下!”
    好不容易完成了,回头一看——
    “尼玛,怎么比原先的版本还多20行?!”
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    xiezhenggang
    以下是我最近在做的RPG系统设计过程中的一小部分。这么一大堆啰里八嗦,其实并不具备通用性或参考性,只是展示设计过程中思路不断改变,以及反复测试的重要性。
    重点:
    1、底层的东西越简单越好;
    2、简单的东西也要慎重考虑;
    3、设计的好坏在于是否满足设计需求;
    4、反复测试真的太重要了X3。


    属性设定方式
    首先是参考系统——D&D。D&D有两种常见属性设定法:投骰法和购点法。
    投骰法是投3D6,总和加起来就是属性值。为了体现玩家角色(英雄)比普通人物更优秀,初始属性更高,通常以“投4或5颗D6,取其中数字最高的3颗加总”,常用表达方式是4D6K3,或5D6K3。这种方式有机会获得相当高的属性,当然也有运气不好的风险,所以系统兜底“平均值低于某个数值就重投”,这个均值下限通常是11~13。
    购点法是所有属性初始8,给若干点数予以分配。相当于给你一笔钱,随便买。买得越高价格越贵,14点或以下一块钱买1点,15~16两块钱买1点,17~18三块钱买1点,累加计算。如果一口气把某项属性从8买到18,就是烧掉6+4+6=16点。常见购点法有25点和32点。这种方式的好处是稳定,玩家可以自己控制。缺点是典型职业容易千人一面,并且某些职业如圣武士点数永远不够用。
    综合以上,设计目标都是一个,“在原定范围内让基础数值略偏大”。换句话说就是同样3~18,3D6算术平均值是10.5,实际英雄角色的属性平均值通常不低于12点,调整值不低于+1。大多数英雄都有几项+2、+3调整值,一、两项+0或-1就算弱项,极端型玩家总要憋出个+4来,通常是用种族调整值,如精灵敏捷+2且体质-2。

    CoC的系统与之类似,投5次3D6获得5项基本属性。另有几项体型、智力、教育什么的是2D6+6、3D6+3,大同小异。

    这里再多嘴讲几句技能系统,参考系统还是D&D和CoC(我手头就这俩中文资料比较多)。
    D&D(3.5版)在战斗之外基本上是“技能导向”,也就是时不时“做个侦察检定”、“过个医疗检定”什么的。全套技能有45项(包括10种知识)。角色初始有若干技能点(数量视乎职业和智力),同样类似于给你一笔钱,可以(不是那么随便的)买买买。原则上大家都会选定几项技能尽量修满,因为完全没修只需双手一摊“这个我不会”,大家也不会拿你怎么样,反正技能点永远不够用,别人也没法把想修的全修完。但是如果修到半桶水,事到临头顶上去,却顶不住,就尴尬了。设计者希望角色“不要过度集中于少数技能”,设了个初始上限,每项技能最多烧掉(当前等级+3)块钱,1级就是4块钱,以后每升一级还能再多获得几个技能点,每项技能上可以再烧掉1块钱。
    一次典型的技能检定=D20+(等级+3)+属性调整值+其它杂七杂八调整 vs 检定难度。
    一名10级左右的典型角色,在专擅的技能上能轻易达到D20+20,努力一点可以堆到+30,不擅长的可能只有+2、+3。随着等级提升,检定难度水涨船高,非擅长项目基本就没戏了。

    到了D&D第4版,技能修习又有不同。技能项目压缩到17项,并且只分“有修”、“没修”两种,有修+5,没修就没有+5。检定公式改为D20+等级的一半+是否有修+属性调整值+其他杂七杂八。修习与否的差别,从3版的“轻松过/没指望”,改为“难度低/难度高”。“等级的一半”体现的是“等级压制”。同等级不同职业的角色,差距可能不超过10点(除了+5,擅长项目通常相关属性调整值也较高),10点相当于对概率影响仅有50%。

    另一个典型的“技能导向系统”是CoC(克苏鲁的召唤)。同样好几十项技能,每项技能有个初始的百分比,这是默认的基本成功率。同样根据智力获得若干技能点去买买买,上限是99%。根据职业和学历,还能获得若干“本职技能点”,专门用来购买跟职业相关的技能项目。
    CoC的检定方式是投D100,结果小于等于技能成功率就成功,相关调整直接算到成功率里。百分比系统的好处是够直观,70%就是七成机会过关,一目了然。

    参考上述系统,我希望能体现出技能修习过和没修过的差别,并且在有限等级内减少跨度层次。最后决定将技能压缩到不超过20项,每项划分为没学过/受过正式训练/经验丰富/相当厉害/牛逼大发了/牛逼到不能行。
    此外我对于D&D把“战斗技能”隔绝在技能系统之外耿耿于怀。每次教新人的时候,都要说“技能里不包含武器技能,也没有攻击技能”,烦不烦?

    于是初版的属性系统暂时成了这个样子:
    4项主属性,初始值1D6+7,平均值10.5,调整值±3。投骰法5D6K4(5D6取最大的4个)。
    技能系统:暂定16项技能,包含搏斗武器、射击武器。每项初始默认没学过,投2D6+属性调整值。调整值=基础值-10。进修后可以投更多D6,每升1级多1D6,最多修5级(受训/职业/专家/大师/神)。如专家级潜行,灵活值13,调整值+3,结果就是5D6+3。

    接下来是测试。
    我用这个系统在“可汗游戏大会”上测试了若干场,结果是——回炉重练!
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    xiezhenggang
    思考题

    1、在决定属性生成过程中,我考虑过如下3个方案:1D8+6;1D6+2;1D6+7。
    问:这3个方案分别有什么差别?

    2、测试结果是“不能用”,原因是什么?
    如果允许彻底大改的话,你有什么建议?我的需求是“简单、直观、通用”。
  • x
    xiezhenggang
    自问自答:

    第1题:1D8+6,可以模拟D20 System的基础值/调整值系统,缺点是在一个大量运用D6的系统里突然间蹦出个D8。
    1D6+2,取值范围是3~8,类似于《辐射》系列的S.P.E.C.I.A.L系统,以5为平均值,上下限为10的基本架构。从“调整值”的角度差别不大,影响的是“基准值/偏差值”的直观感受。
    1D6+7,取值范围8~13,是当时正在考虑用3D6(正态分布)代替D20(线性分布)做基本判定方式。如果继续用D20 System做数值参照,对于正态分布来说,±4有点太多了。

    第2题:死因是“计算量太大”。
    D20 System顾名思义,主要判定是用D20,加上一堆调整值。调整值可以事先算好,D20一投,加起来立刻出结果。百分比系统更直接,事先知道成功率,一把骰子出结果。
    而用xD6+调整值,意味着如果角色基础属性不低,再修上几级技能,很容易就堆到5D6+X,一把骰子下去,要计算5、6个数字的总和,非常不直观、不快速。
    我的解决方案是彻底抛弃“调整值”,直接用xD6的方式,并且x(骰子数量)不应过多。

    在下一个版本里,我尝试采用基准值为3,偏差幅度±1。即基础属性2~4,每点对应1D6。技能还是老样子,每修一级就多1D6。还是灵活值13,专家级潜行,这次直接投3+3=6D6。
    继续测试,还是大有问题。
  • D
    Dya
    世界观(包含但不仅限于故事、设定和大事件年表)是TRPG规则的核心竞争力。
    世界观的主要功能是赋予玩家创造角色的依据和灵感。
    规则(包含底层架构和延伸数值)是世界观的一部分。
    所以规则和世界观一样,主要功能是赋予玩家创造角色的依据和灵感。
    在以上之外——规则是该TRPG游戏的深度和可玩性,但规则深度和可玩性对Trpg来说属于附加价值。
    拥有出色世界观,给予玩家和DM强烈灵感和创作依据的Trpg已经足够优秀,优秀到有人会买回家放在书架上。(但如果你的插画和封面不好,很可能会滞销。)而如果你的规则还具有深度和可玩性,那你可以升级为桌游设计师,或者去做电子游戏。

    泛用性的规则系统——基于现在已经存在了许多同类的前提下,并没有什么卵用,即使饭桶,其推广上的优势也并不是因为其泛用,而是因为其所支持的世界观的数量。
    规则里的缺陷,劣势,能力,技能同样是一种世界观。

    PLUS@吉黑尽阵:规则——或者细化为战斗系统除去让人丢丢骰子在沉闷的气氛里提神,在愚蠢的故事里找点乐子之外。也能够让你知道自己能艹多少人,或者该艹和不该艹谁,在TRPG里这是一个非常重要的参考依据。没有规则的团比有规则的团更难扮演,就好象没有肉体的人比有肉体的人更难生活一样——如果有人觉得自己是反例,那他要么是超越桎梏的高手,要么是逗比。说的更具体一点:如果你不知道自己力量是5,智力是1。你就要用现实来量化自己的力量=一头150公斤的公野猪,不是家猪,也不是母猪。你的头脑大概相当于小学1年级的学生,所以你只会加减,不会乘除。在有规则的时候——你知道因为自己把点数都给了魅力,其他属性就没法点高。你的人物当不了运动员,做不了科学家,但可以做一个俊美有亲和力的街头艺人。
    如果没有规则呢?那你很容易就能想到自己是一个俊美强壮的爱因斯坦,或者一个实际上能卧推700磅出了十张个人专辑的哈佛博士,除去不喜欢吃甜食和喜欢闻别人内裤之外没有弱点。而你会接着发现自己的队友是一个俊美强壮的达芬奇,另外一个队友是俊美强壮的火星人。在大部分故事中,每个人都想当主角。规则告诉了你什么时候可以当主角,而什么时候应该把目光看向那个可以依靠的人。而对某些演艺精神不足的可怜虫来说,扮演一个低能的强大战士是他唯一能够找到自己在故事里存在感的事。
    所以TRPG为什么要有规则?因为正是规则才让这个游戏没有变得高不可攀到成为编剧和话剧演员专属的游戏。对弱比来说,规则看似是一个门槛,但其实规则是阶梯,看似走起来累,但起码大家都不用靠跳的进入那扇多少还是有点高度的门了。

    To老谢:推一套超老,然而Ntrpg时期和幻想会都有人翻译的规则以供参考,这套规则叫《7th Sea》。基本骰D10,检定XKYD10,规则玩的是华丽的动作场面和突出英雄主义的戏剧性场景。世界观是大航海,外挂塔罗牌算命系统。简单地说,它好像有你这套规则想要的一切。
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    xiezhenggang
    果园的搜索不爬墙不好用,给个七海的版面link吧。
  • s
    sosgame67
    才看到这贴..mark,不过跑团现在也是有些力不从心,亲友团也好久没参与了
  • f
    fdy84114
    跑COC团,夜总会玩**,让头牌怀了我的种。

    RPG游戏中感觉最好玩的一件事。(之一)
  • x
    xiezhenggang
    我的RPG移动方案设计

    我的RPG系统,预设场景以小规模、近距离战斗为主,室内或有限野外,英雄角色就是最小参战单位,初始角**是比普通人略强一些的正常人类,相关设定就以这个为标准进行调整。
    要解决的问题主要是这几个:格子形状大小,移动速度,移动距离,移动步数。


    单位尺寸
    六角格各种好,就是地图制作比较麻烦,我现有的美术资源还是做方格更简单。
    我一开始考虑用1米见方的方格,理由是计算方便,后来发现不合适。
    默认每人占据1格,赤手空拳还好说,拳脚长度就是有效距离。若是两人各持一件武器,手臂+武器长度=有效距离。2平米内让两个大活人舞刀弄剑,实在摆不开手脚啊。
    下一个方案是1.5米,刚好约等于5英尺,与英制轻松接轨,也是许多同类游戏的默认值。
    另一个方案是2米见方,理由依然是计算方便,缺点是略偏大,灵活性稍差。
    后两个方案各有优劣,但都不是压倒性的,暂时都保留,看看下一项。


    单位时间
    我预想的战斗移动方式分两种情况:且行且战,和全速奔跑。
    前者允许最基本的“连打带走”战术,后者给玩家撤退用,也许不常用,但还是要设定。
    根据小学数学,速度公式v=s/t 总共涉及三个参数:速度,距离,时间。
    时间就是每回合多少秒,参考其他RPG系统设定,比较明显的方案有3个:
    1、每回合5秒,优点是与钟面相同,缺点是当以分钟为单位计算时,1分钟是12回合。
    2、每回合6秒,与5秒其实差不多,优点是1分钟10回合,并且在我的“2个行动点”系统里可以被2整除。
    3、每回合10秒,略有点长,10秒钟可以发生很多事了——但也不是不能接受。
    由于6秒钟能被2整除,又是1/10分钟,以轻微优势暂时成为首选。5秒钟为备选。


    移动速度
    距离要参考一个数据,人类的正常行进速度。
    参考普通成年人,包括男性、女性、青壮年、中年人,100米短跑大约12~18秒都算正常。我们的英雄比常人略强,甚至可以稍微再快一点。但无论如何,不能搞出100米进10秒的事情出来——那至少不是初级角色应该能达到的程度。于是我们有了一个速度上限。
    成年人步行速度约为5~7公里/小时,急行军8~10公里/小时,平均每分钟90~150米。由于战场内移动时间短,速度还能更快,2~4米/秒都很正常,这是一个参考值。
    在游戏中,我们要体现的不是体育场上轻装全速跑步,而是战斗中带着一堆装备且战且走,速度还得再调调。对比D&D,标准种族职业,移动速度30英尺(约9米),双移动6秒18米,全回合四倍速奔跑是36米。粗略估算百米冲刺3回合。平均战术移动3米/秒,奔跑速度6米/秒,每分钟步行180米,奔跑360米,这是另一个参考值。


    移动步数
    有了上述几个数值,我们就能填几个参数进去试计算了:
    假设每回合6秒钟,每格1.5米,一回合步行12~24米,约8~16格。
    假设每回合5秒钟,每格2米,一回合步行10~20米,约5~10格。


    我的设计思路如下:
    1、角色实力高于普通人,但初始数值仍在正常人类范围内;
    2、计算简便,允许少量失真;
    3、尽可能兼容现有游戏系统,或可进行快速转换;
    4、移动速度与“灵活”挂钩,属性上下限1~4,英雄平均值为3,普通平民是2;
    5、由于“2个行动点”的回合设计,结果数值还要减半,所以偶数为佳。

    综上所述,得到一个“试行草案”:
    方案A:每回合6秒钟,每格1.5米,若移动18米,则全回合12格,每个行动点6格。
    方案B:每回合5秒钟,每格2米,若移动16米,则全回合8格,每个行动点4格。


    验算一下
    方案A的公式:移动速度=(灵活+3)格
    标准NPC:1.5米*5格*2行动点=15米/回合,1分钟可移动150米。
    英雄:1.5米*(5~7)格*2行动点=15~21米/回合,1分钟150~210米。

    方案B的公式:移动速度=(灵活+1)格
    标准NPC:2米*3格*2行动点=12米/回合,1分钟可移动144米。
    英雄:2米*(3~5)格*2行动点=12~20米/回合,1分钟144~240米,感觉略偏快。

    结论:方案A灵活度较高,有些微优势,遂采用之。方案B成为备选。
  • w
    wyexttt
    从初中毕业就想玩桌游,一直也没找到人带,后来遇见一堆说你玩我们就陪你玩的死党,一群傻逼看dnd和中古锤子和40k的规则书看了一学期,最后我们打游戏王去了…我觉得吧,DND这种RPG和锤子这种战棋,最大的问题就是规则太复杂,入门难度高,一局耗时还长,锤子光做棋子就能做崩你…简单来说就是欧美桌游很多都太硬核,门槛太高
  • 拂晓神剑
    学习了 先马克