关于《死亡搁浅》里异步联机要素的一些想法

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    minatoaqua

    发售第一天就拿到游戏,结果因为忙三次元一些事情拖到现在才打完死亡搁浅,虽然说整体上挺喜欢这作的,但是对这部很核心的异步联机要素有一些想法,不过因为没去翻泥潭死亡搁浅专楼,不知道有没有坛友已经讲过类似的看法。
    作为“连接”世界不同国家和区域的玩家的异步联机要素,在游戏里体现为每块区域在连上开罗尔网络之后会刷出来一堆别的玩家造的建筑物,你的建筑物被别的玩家点赞之后会在左下角有提示,同时还体现在不定时会有“玩家”为美国中部地图的某段尚未建成的公路提供资源,以及在打大型bt boss的时候会有顶着某个“玩家”ID的小人给你丢装备。

    然而这是真正的“连接”吗?每块区域在连上开罗尔网络之后只会一次性刷出来一批别的玩家的建筑物,而且通过观察这批建筑物的种类可以看出来并不是随机生成,而是系统有规划地生成,因为如果是系统不加规划,伪随机地生成,在很容易就会频繁出现“一个区域四五个雨亭/充电桩......”的奇葩布局,然而从头打到尾可以看出来一块区域连上网络刷出来的建筑物布局和种类都相对合理,很明显是有系统筛选规划的影响。

    所以说打到后期的时候我就在想,如果说是一堆玩家挤在同一个服务器,建设建筑物的时候也是实时在进行,类似于在MC同一个服务器搞建设的情况,玩家之间互相建桥铺路确实是互相有所“连接”,但是死亡搁浅的所谓的“玩家建筑”明显是经过系统筛选之后生成的,确实生成的这个建筑物是顶着一个实际存在的玩家的ID,同时在那个玩家的游戏体验里,他也确实是在那个位置建了那个建筑物,但是在你的游戏体验里,一块区域生成的建筑物在联网的那一刻就决定了,而且是系统有所规划(或者说有意识)地去筛选生成,那么给我游戏过程中提供帮助的这批建筑物的创作者究竟是真正的其他玩家,还是说是游戏预设机制呢?也就是说相比于我之前提到的在同一个MC建设服里,玩家之间的联系是【A玩家】----【B玩家】,死亡搁浅这种经过系统调控的建筑建设则是【A玩家】----【系统(服务器)规划】-----【某批玩家】

    公路部分也同理,如果依然觉得我没讲清楚的话,那就拿boss战部分来补充了。

    打大型bt boss的战斗,有些时候会出现顶着某个玩家ID的小人丢装备来支援你,但是显而易见这些顶着玩家ID的小人也只是系统控制的npc,它提供哪些装备,在什么时候出现,并不是由某个实际存在的玩家的意志来决定,唯一可以说有那么一点“其他玩家连接要素”的就只有系统从一堆玩家里随机抽取然后给小人冠上的ID了吧,那么这个完全由系统来影响而几乎没有其他实际存在的玩家的意志来左右的boss帮手系统,与其说是【A玩家】-----【一批玩家】,不如说是【游戏系统】----【所有玩家】。


    通宵一天打到晚上,看完结尾一两个小时巨长的收尾过场有些发懵,打了这么多感觉也并不是很好的讲清楚了想表达的意思,坛友们凑合着看了,倒不是鸡蛋里挑骨头来批评抹黑死亡搁浅,死亡搁浅整体上给我的体验也算良作了,只是在大半夜只是对死亡搁浅这部里异步联机这个要素有一些想法想和别人交流一下,但是群友里打完死亡搁浅的就一位,剩下几个全是鸽子,等他们打完能交流的时候估计小岛下一部作品的消息都公布了,所以说来泥潭发帖交流,看看坛友们对于这部里这个要素有什么看法

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    zerofree0000
    同一个区域不能出现所有用户的建筑仅仅是因为这个世界是有限的,这是技术的极限。本身世界是固定的,空间是有限的,能容纳的东西是有限的,这些注定了玩家不能和所有人一起游戏。

    同步玩有大家的作息时间等不一致——当年山口山副本跟工作一样的经历大家都懂——所以要异步。
    异步也只能和一部分人一起玩。而这一部分人也会有进度不一致甚至弃坑现象,所以只能分阶段分区域的去连接你和其他不同玩家。

    ds不过是把招呼朋友一起来异步玩变成自动匹配一部分玩家跟你异步玩。一开始认为自己适合全世界所有玩家一起玩就是想太多了。就这点方圆不过几公里的游戏世界,怎么可能呢?
    至于考虑玩家的意志,想不想自己的足迹出现在别的玩家的世界里……ds本来就是帮你们这帮社交困难死宅给跨出这第一步的,还要问愿不愿意……就差开场糊你一脸协议说玩了这游戏就代表你的行为可以出现在别人的世界里。

    实际上我巴不得自己造的东西多出现点这样能多骗点赞呢……
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    kletka
    建筑物每次登陆服务器都会刷新一次状态,已经有了的不会删,但是有几率会刷出新的建筑

    存档会保存建筑状态,也就是说刚才你在某个地方建造了一个东西,并不是存在服务器的,而是在你的存档中,服务器只是在调用

    那些路牌每次登陆都会重新刷新

    修路是半实时,即使在后期,也会有人帮你修完一些路

    点赞越高,加权越大,越容易在别人的世界出现

    实际上战斗时帮你的那些人,游戏中是有文档大概解释的,那些实际上不是现实的人,也不是bt,而是随着焦油通过时间线重现的过去
    或者可以理解成曾经在这里死过的英灵



    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
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    DioxinsX
    和别人签契约也是很重要的吧,一开始不懂只加了一个人,然后查攻略的时候看到别人第一张图上有非常多的滑索,我的只有三四个
  • m
    minatoaqua
    不是,我当然从一开始就知道只能出现一部分建筑物,并没有不满于“不能所有玩家一起在一块地图上搞建设”,而且关于玩家意志那段我想说的是既然其他玩家的建筑的出现以及位置本身是服务器筛选规划的结果,那这作所谓的玩家和玩家之间连接就存在玩家之外的意志的影响和控制啊,从本质上来说这批建筑的出现本身就是服务器通过你的进度,你有没有和一批人绑链子等因素而决定的结果,表面上看是你和这批玩家之间产生了连接,但是从核心上来看不还是和游戏预设脚本一样吗
  • z
    zerofree0000
    人与人的互动和交流效率是尤其低效的。

    在200年前,我们要交流必须乘着轮船火车到对方的家里面谈,要么通过书信等个十天半个月才能有一次对话。
    100年前我们可以打电话,也可以被动的接受收音机和电视机里传来的信息。
    20年前我们有互联网可以在bbs上吹水扯淡。
    现在更有了不离身的手机和实时聊天软件。
    但有一个东西永远没解决,就是陌生人社交的开端——你怎么找到一个兴趣接近的人开始交流。目前这仍然是一个极低效率的事情。目前有不少企业试图用ai匹配来帮助人们更有效率的进行陌生人社交。

    那么你觉得作为联系两个人进行第一次接触的计算机算法,是一个第三意志或是多余的吗?我认为他不过是人类发明的各种效率化工具中的一个而已。和论坛bbs标签系统一样。
    不一样的是,它有大数据和ai的要素,我认为引发的你的不适感本质上是对人工智能本身的不适和危机。你觉得呢?
  • m
    minatoaqua
    可能是我的用词语气让你觉得我对大数据和ai的要素有不适,实际上并没有想到这层,我从主楼到回复想表达的意思其实就是我大半夜打完死亡搁浅之后对这个异步联机要素的本质究竟是玩家和玩家在“连接”还是玩家与系统预设机制在连接的一些纠结罢了,你可以理解成在“游戏互动的本质”这个层面钻牛角尖了
  • z
    zerofree0000
    我觉得就是你没有想到这层但潜意识产生了对ai的拒绝。我其实也有这念头存在的。
    大概也跟ds的玩家交互其实内容过少,ai干预匹配反而比较重要,让人感觉重头戏难点在匹配上。系统代替了大部分工作,玩家没干嘛——这种感觉?这其实是ds交互内容过少的锅。嘛作为一个实验性作品,目前的技术条件也就做到这样了。这事未来还有的发展。
  • m
    minatoaqua
    这作这个玩家交互确实是受限于现在的技术水平了,想进一步进步感觉也确实需要随着现实世界的技术而进步了,比方说通信技术
  • z
    zxlice
    搞不好是BOT加人
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    zdejiju
    其实这游戏系统跟动物之森真的挺像的,就是画风不一样。
  • w
    wbtsy
    就是这样。其实理论上这个游戏就算造假修改点赞数,或者是官方造假做的设施,玩家也是不能分辨的。和僵尸粉一样。
  • z
    zerofree0000
    人家目的就是要避免熟人小圈子。要链接全世界怎么可以你小圈子自己玩自己的呢?我认为他设计初衷就是不考虑线下的,游戏内自成一个体系。
  • z
    zerofree0000
    随机生成是不可能的。你的世界和别人的世界都长不一样了咋一起玩?一部分人共享一个随机生成又要考虑每人进度不一样,中途有人弃坑的问题。最终一个世界(服务器)里还是得有冗余的人数,以及部分匹配显示的其他玩家足迹。
  • k
    kletka
    结尾那段往回走,有些建筑应该就是系统塞进来的

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1