如果让你重新搞一套机战里的精神

  • N
    NTの末裔
    每个单位,每个回合只能用1-2个精神。
  • F
    Freesil
    还不如增加熟练度达成难度,限制或者禁止一些常用精神使用频率呢
  • n
    nanjolno
    对啊,我就是说各版权作主角
    原创主角的精神随生日而定呢
  • T
    Total_Lau
    要平衡性只能从OG下手
    版权作就是有龙傲天和碉堡机体
    要jb平衡

    ogs的og1已经是很好的平衡性代表了吧
  • s
    suoleisita
    OG现在特机也太多了
    想做平衡没有通用量产来做增减有点难
  • 8
    88ace88
    所以你正常游戏的时候有可能每关一上来所有作品的主角都用得上10改的大招,然后挂上热血魂去砸杂兵么?
    有些主角爆发力不足当然说的是从整体角度,实际游戏的时候去看,而不是什么所有变量都放在最理想情况下的理论角度。
  • 8
    88ace88
    所以你的实际情况不也是某几个作品的主角出彩,而惠及不到所有作品的主角么,我说的不就是这么个状况么。
  • n
    nanjolno
    好吧,我不应该举这类最常用最简单的打法
    我也试过完全不用主流机体的縛りプレイ,虽然确实是没那么有碾压的快感,但实际也没有那种对方能跟我打得势均力敌的感觉
    芯片和几个新系统比如技能水晶和技能量产,已经能把面板不是太烂的练上一线位置了
  • B
    BRRM
    竞技游戏最平衡了,你看喜欢玩的人多吗?一味追求平衡性的下场就有很现成的例子:暴雪。
  • h
    hyuy
    爆式平衡就是笑话 别当标杆
  • B
    BRRM
    例子要多少有多少,我换一个行不行?CS。你看看CS的玩家才多少?
    还要听别的例子不?围棋、象棋
  • B
    BRRM
    为什么你们觉得机战容易?那是因为不知从何时起可以让敌军都摸不到你就过关了。只要制作公司想点办法让敌军能经常摸到你,你还会觉得需要削掉精神来提高难度吗?
    举个例子,比如Z1的小队系统最大的作用就是限制你们一击灭掉敌军一队,所以有的玩家就觉得z1有点难度了。
  • 小红飞翼
    阵型系统是Z1最大败笔,这个东西对我方来说没什么意义。且大大把Map作用提升到史诗级地位。 棒棒糖map鲨鱼炮在Z1的环境里也比拉稀all吃香的多。
  • 小红飞翼
    精神现在已经削了很多了。 Z3开始SP出场减半,sub无法期待。 所谓难度不高主要是因为现在的养成系统很完善。制作组的目的也很明显,SRW是角色厨游戏他们希望你喜欢的角色再培养下都能轻松杀敌。
  • B
    BRRM
    已经说了,Z1的阵型就是一个作用就是用来限制玩家输出的,除此之外阵型也能提供一定的buff,怎么能叫没意义?

    史诗级地位?Z1不就尼2倒A嘛,我走节子线40话以后禁所有人的地图炮,全灭所有敌人,270回合过关,你用地图炮几回合?
  • 7
    7217210868
    下克上- -
  • 小红飞翼
    Z1 map地位还不够高?Map不吃阵型 复数锁队还不会被反击 热魂利用率也不是你all能比的。 这都不够的话我们玩的不是一部作品。
  • B
    BRRM
    所以说你用倒A尼2的地图炮几回合过关?
    正常培养的情况下,对付对方的阵型我方也换一下就能轻松解决,一炮一队;
    至于精神利用率,我方能上场的人数那么多,要个屁利用率啊,当水撒一样。
    你觉得Z1地图炮地位高,很明显是你水平问题,解决不了敌人的阵型。
  • 8
    88ace88
    map在z1的系统下确实好用啊,这还有什么好强辩的。至于说自己的情况如何如何的,拿少数特例就能证明的话,mhw还有能裸刷灭尽的呢,是不是也能说明mhw的防具其实没什么鸟用?
  • m
    m99999
    幻少那样子不就好了?敌人够强就一切ok。
  • m
    m99999
    四作玩下来最惨烈的一战还是灭掉怒依姬,hard已经打的特别极限了……梦里倒数第三还是第二关打我方全明星镜像也是很头痛……我全程不限制改造但禁wp,拿不拿wp真正能区分难度啊。后来砸wp改出个满嫁,重玩那关压力小了不少
  • k
    kiokio
    每章每种精神只能用一定的次数,比如加速 2/3,热血1/1,必中0/2,同时也要消耗SP
  • o
    orangeth
    事实证明机战玩家只不过是另一种曹操传玩家

    机战这么垃圾而且落伍的系统,如果不能大改(事实上由于经济原因限制也确实是不能大改),那现在这样完全够玩而且挺好玩了
    传统的slg靠sl和凸点当玩点是因为过去机能限制做不出足够的策略要素,现在还想着slg要靠着给个几十万的血量配合减伤buff然后堆怪的“难度要素”就能变得“好玩”,是有多短视?
    2018年了哦!机战我看系统还没十几年前的铁血联盟的策略要素多,更别提善用时代进步带来的多余机能了

    精神系统现在没有任何改的必要,因为改不改并不能真的让游戏在可玩性上发生改变,反而越改越让人觉得麻烦
  • 江戸前ルナ
    机战现在不好玩跟系统有啥关系,不说幻少了,OGDP就可以用事实证明现在的系统一样可以玩出花~就是本家不肯去做而已,更别说Z1那种。

    所以这里到底谁说要靠“slg要靠着给个几十万的血量配合减伤buff然后堆怪的“难度要素”就能变得“好玩”,是有多短视?”这种方法变得好玩的?这里都在希望有别的要素而不是堆怪堆血量,你到底有多自以为是?

    还有,按我说,现在这样除了考虑怎么获得更多资源地消灭敌人外就不用思考怎么过关的机战,看个战斗动画有CO就满足就觉得“完全够玩而且挺好玩了”,我看你也跟那些追捧“X剑”玩家也没啥区别。
  • 江戸前ルナ
    hard怒依姬还好,我初见没留够资源砸map符gg了,再打留着资源就过了。那时我也没啥嫁主力在,就一个三级嫁的骚灵。反正我方打依姬都是命中0被命中100,就靠学了二级支援装了加重和援攻加一强化部件的骚灵,跟着有必闪不屈的弱鸡打,算上自己每回合打四次稳定2w4输出。再学了命中加气力,每回合补en气力也掉不下去。sl基本都是怕不够打死让她在敌回合打开了必中的二小姐省点资源,后来火力还有剩,再打应该sl都不用了。挨打全靠中国和星莲船缓防。

    我反而觉得梦比较伤神,除了符卡外连hard都要制定对策针对敌人的精神了,一关要集中精力打一个多小时。后来家里事多了无法坐定玩,打到四季那里就先搁置,等能集中精神玩了继续打。
  • w
    wingzerocos
    每次看你们轮机战没难度,回头一看4P访谈人家又说收到玩家意见觉得机战太难。
  • B
    Bernoulli
    我觉得设定成转CD使用比较好,而且一开场应该都是CD刚开始转。
  • x
    xvi黑翼公
    Z1的TRI武器其实是设计的非常出色的,除了极少几个EN以外基本都是3残弹,
    前期没有MAP的时候仔细分配使用消灭敌人小队还是很有成就感。

    当然后期因为敌人数量,熟练度等原因大部分玩家还是选择MAP流,更轻松一点。
  • 黑羽零
    精神从消耗SP改成消耗气力怎么样
  • 白昼梦
    围棋平衡其实也是笑话啊,先后手到底该让几子到现在都没彻底定论
  • n
    nightraven
    现在还有多少机战玩家是为了“难度”的?
  • k
    kakyoin
    加入精神崩溃设置 完全不用精神保持高sp会有较高的属性发挥 精神用到一定程度会造成debuff 个别角色会有特技在低精神时候发动大大增强角色的实力同时也会有更厉害的不良影响
  • f
    fantuanxiaoyi
    去掉SL,或者至少去掉回避的SL,不然99也能SL。
  • G
    GMJ
    你不如去做个XCOM的mod,把敌我改成高达的模型
  • k
    kunimihiro
    部分精神整合到性格里面,成为被动技能,比如幸运和努力。
    精神值变成和气力一样会根据战况变动的数值,或干脆整合到气力值上,比如碇真嗣挨打会掉精神(但精神掉光会暴走)
    热血等精神需要像气力一样达到一定数值才能发动,还可以加入一些副作用,比如消耗回合数或行动力,用完会脱力
    二军那些精神仓库、拉拉队的援助类精神也加入限制,比如限定必须人物存在剧情关联,有距离要求等
    合体机体的部分精神比如热血、气合改为全员同时消耗
  • e
    ext^3at
    从系统层面魔改的NEO口碑和销量是个什么下场,你就知道现在的机战为什么不敢大改了。
  • 好人不留名
    说阵型没有意义你玩过EX模式吗?合理搭配阵型不仅能带来1.1倍的伤害奖励,更可以根据小队成员特点变化阵型带来援防、护罩和防御加成。节子MAP中期才追加不说范围还特别窄一炮最多轰四队左右,考虑到Z1的SR赶回合数你更多的时间依然需要靠ALL和TRI来输出
  • s
    suoleisita
    以机战战斗动画的重要性
    NEO基本可以类比火纹大饼脸,不能全怪到系统上
  • F
    Firvox
    OGMD双人组队精神我觉得已经很OK了,V和X的EXT精神也可以,他们也在求变啊,我觉得以后也会有更多改进的吧

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  • 8
    88ace88
    neo销量是惨,但口碑并不差,否则这套系统也不会沿用出了OE,甚至未来的FMP也是以这个为基础。
  • 卡奥斯·克斯拉
    要真平衡就要回到古谱有座子,现代围棋的布局造成了先手的价值提升。
  • e
    ext^3at
    所以说,现在对机战系统深刻的变化都会出现叫好不叫座的情况。
    OE不说了,现在机战没有继续采用这套系统而是FMP采用,这已经能说明这套东西用到机战上是很多问题的。
  • e
    ext^3at
    所以现在机战从Alpha开始都是向战斗动画上下手。
  • 8
    88ace88
    这个你很难说清楚什么是因什么是果了,系列上来看,系统上的巨大革新几乎都是伴随着战斗动画的3D化,而战斗动画3D化的作品演出从来就没有好过,销量也没有好过,包括系统算是相当传统甚至复古的GC/XO,但是GC/XO卖的不好你又可以说是平台的关系,包括neo也很难说没有平台甚至作品选择的影响。所以结果就是你没有办法从过去的例子里推断出到底是系统革新导致销量不行,还是演出,平台甚至别的原因,毕竟影响这个系列销量的因素太多太复杂了。
  • p
    poorpaper
    精神其实就是让战斗更有变化吧,这个设定想想真的棒,而且能体现人物性格,还真想不到能有什么设定可以代替这个
  • m
    mellshon
    3D机战卖的不好说到底还是一个字,穷
    下血本做高清模型没法回钱,粗糙的没人买单

    机战系列到现在面临的也是这个问题,没钱
    要是有钱,战斗画面改成即时演算仿动画的不切屏互动模式,神棍一个大招重画高清地图,遍地开花的地图上剧情互动
    只要剧情过得去,这不被吹爆都难,虽然玩的人依旧不会太多,依旧要亏到暴死233333333333

    说起来机战未来的活路大该就是抱紧财团B模型部的大腿,当大型模型广告来搞了
  • 8
    88ace88
    单说建模的话,我记得XO的3D建模在当时还是颇受好评的。演出方面我想钱的因素当然有,但恐怕也不完全是钱的因素。你换个角度看,实际上不要说机战游戏本身,到现在为止,日本的机器人动画里,3D制作robo的战斗演出尤其传统超级系受到好评的根本没几个,称得上上限水平的更是几乎没有。而**里虽然有环太或者TF这种3D机器人战斗演出炸裂的作品,但本身又不是走日本机器人动画和机战这种扔大招的路子。
  • 朱雀
    精神等级化例如:
    集中1:命回率+10%,集中2:命回率+15%……
    热血1:攻击力1.25倍,热血2:攻击力1.5倍……
    加速1:移动力+1,加速2:移动力+2……