机战的精神系统要怎么改才好?

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    xvi黑翼公
    精神又不是难度的关键,旧时代或者魔装3那样的放开给你用精神玩家都觉得不简单,UXBXZ3这样的从头到尾只用幸运努力都不觉得难。
  • e
    endrollex
    SP上限减为现在的一半,初始精神为10随回合数增加,敌人小兵也能用精神,对方用什么精神只能暗示
  • ティグル
    正常的制作组不会考虑怎么拉一坨漂亮的屎给玩家吃
  • s
    sorax3
    sp最大值固定为100,spup技能最多加到120。副驾驶只有50sp。取消幸运祝福,取消强运等加钱特技。这样可以提高难度同时让玩家心思放在通关上,而不是想着怎么最大程度赚钱赚pp。
  • 黑暗之眼
    所以你们为什么要在机战里找难度?机战的玩点根本就不是难度
  • 7
    77is77
    什么都不用改,禁止SL就行了
  • 好人不留名
    你设计这么麻烦玩家是不会买账的。。Z1当年成熟的小队系统都被抛弃,D里那恶心的AI都没有得到延续,现在机战正常流程有SR满足你的虚荣心,通关后的EX模式也可以进行自虐已经很完善了。机战真的想销量涨,剧本一定要热血、参战阵容也要豪华、音乐品质要提高(像A那样的水准)还有就是减少乳摇!!
  • s
    sorax3
    不是要多难多有挑战性,只是太简单的话玩起很无聊。就像一些act,arpg游戏的卖点不是难度而是演出,但是做得过于简单只按一个键都能通关的话就又太无聊了。
  • 公车舰队
    现在不是要拿SR 基本不会SL
    除了GO机体 其他机体爆了就爆了
    现在的机战就是那种你瞎几把打也能过关的游戏
  • 7
    77is77
    为什么要减少乳摇!!!!
  • 好人不留名
    那我推荐你玩Z1EX节子线全SR,如果还不够AP、D、F、@外传自行0改0培养极限回合通关。机战的卖点从来都不是难度高低。。
  • 纯战士
    如果难度跟好玩冲突,毫不犹豫的让难度玩蛋去。
    这么改法难度可能会上升,但是这系统并没啥可玩性。真想难度上升,敌人直接强点不就行了,哪用得着这么拐弯抹角的。
    机战机体,机师实力参差不齐,难度高了有的角色就会没法用了。
    这类战旗类游戏其实主要是养成,养成中其实会有一些玩家自己给自己定的小目标,也有一定难度。如果真把游戏的过关难度抬很高,就没法养成了,也就会沦为没法玩的游戏了。
    这就好比RPG杂兵是不能太强的,杂兵的作用是送经验偶尔制造麻烦,真的都很强玩起来除了操蛋没别的……
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    sorax3
    我不追求高难度,alpha难度挺低的,我也玩得挺高兴,可能是玩得最多的一作
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    sorax3
    我不追求高难度,alpha难度挺低的,我也玩得挺高兴,可能是玩得最多的一作
  • 公车舰队
    Z1 EX难度吧 基本什么机体都能找到上场机会
    Z1的系统是真不错 被抛弃了是真可惜
  • 纯战士
    我也对赚钱刷PP不喜欢,但是如果是我改,直接所得PP和钱10倍或者使用量除以10即可,改那些找麻烦的东西不讨好的。
  • 好人不留名
    不利于推广机战、战斗画面尴尬又脱力。另外机战的口碑也受参战的机体的稀有度影响,像D(真龙、夜莺)J(真志雷马)Z1(尼2)我现在还会时不时的拿来回味
  • 椎名mahuyo
    就该最开始就有选难度系统
    普通难度按原样做
    高难度我方获得钱和PP减半,敌方有适当改造,所有精神需要SP加倍,作为补偿一些隐藏要素会无条件达成,不需要满足条件
    2周目可以直接选敌方10改,也可以选得不到任何钱和PP的极限模式,但是可以选继承上周目数据,真觉得难多打几周目也不会打不过去
  • 火红之眼
    瞎折腾,抖M自己给自己弄铁人模式
  • n
    nodkane
    机战og系列玩不下去 版权作会被我玩成sd高达(只用真实系) sd高达会被我玩成机战
  • 卡奥斯·克斯拉
    还要有机体击破后消失退场的火纹模式咯
  • z
    zxl
    不过说起精神,很多机体的大招如果要消耗精神的话,大概就能提高难度了?

    这也不是瞎折腾,这明显是还原原作,原作那些机体的大招哪个不是放起来劳经费力,撕心裂肺的。

    比如宇宙骑士的爆乳迪加,不止是要消耗精神,扣HP我觉得都是应该的。。。。。
  • 江戸前ルナ
    机战不好玩与难度的锅基本上就不是在SP上。作为一种有限的资源,SP本应就是设计用来给玩家抗压,日BOSS,或者赚取更多的资源(金钱,PP)而用的。然而现在的机战在关卡设计上都做不到让玩家觉得精神是一种珍贵的资源了。

    远的可以参考旧系列,正常通关等级,后期真实系120~140的SP,超级系180~200的SP。什么概念呢?真实系起码可以玩2次魂+必闪,超级系4次热血+必中毫无压力,但依然让玩家感到吃紧,SP不够用,就是因为小兵的压力大,有时不得不剔除一次魂+必闪的机会去用集中来抗压等等,BOSS更是需要互秒的,精神干涸BOSS还没死就等于打出了GG。

    就近的来说,对SP的使用把握得比较好的是GBA上的OG2以及AP,还有Z1。正常通关难度下是不需要怎么计较SP的,但是要拿熟练度还有留有SP干BOSS,就需要玩家动脑子去规划规划了,怎么通过排兵布阵而达到这个目的。当然OG2有个问题是SP回复可以学,导致整个难度设计崩盘。

    其他的就没什么好说了。至于有人认为0改,EX模式等等。我个人觉得,这就是类似于一些人的看法,既然用不到的系统,就直接废掉吧,给自己增加难度。嗯废掉SP一样一个道理。EX模式毕竟是经过制作组调试设计的,我觉得这个还好,然而没EX模式的强行0改0培养才能有玩头,那么我只能说这个游戏设计得真失败。

    从Z1到Z2的退化,大概现在机战什么追求就已经明了了吧……真的,想玩机战风的SLG游戏,推荐还是去玩幻想少女大战(
  • 公车舰队
    这样不好 我推荐 技师死亡 机体可以修复
  • M
    Miwiki
    现在的机战玩家不是看炸裂演出和自己喜欢的机体参战出场为核心吗?
    为嘛还要扣减玩家体验,要难度有通关后的EX模式,各取所需
  • 3
    330103
    这个不就类似魔装放大招耗PN么,我一直觉得这种一台机靠自己就算终盘也只能放个2次左右,BOSS吃了起码掉三分之一血,风险巨大效果也巨大的才叫必杀技,但是玩家不买账啊。于是魔装F寺胖操刀又变成一关能放N次,打BOSS都是全体围着放大招了
  • L
    LEVY
    太刻意了,为了摇而摇毫无美感。
  • 五星战世韩玉昆
    就目前已经出的有EXHARD模式的机战来说,按照楼上所说的随便哪种改法,都应该会造成正常等级无法全SR通关
  • s
    sjstephen
    不会摇的胸部,没有存在的价值
  • g
    gerenjie
    不进行真正的进化这系列也就是等死而已,就算进化了也基本是直接暴死,反正就是死了
  • 怀
    怀圜
    死了算求,留出资源给更有创新性的游戏。
  • r
    regular
    改一部分不如整体都改,照我坛舆论风向最后应该变成大型卡片游戏,
  • g
    gerenjie
    这系列感觉就是被固定厨慢慢自己玩死的典型了,凡是有改变想法的作品全部暴死,当初PS上就有真实比例3D话的机战了,直接暴死到奶奶家
  • h
    hugosol
    把反击系统去掉吧,每个敌人打过来都可以反击是最不战略的地方了
  • 卡奥斯·克斯拉
    机师培养不用花钱,爆机体更痛
  • G
    Geminize
    去掉了一关打好几个小时?
  • 公车舰队
    PP啊 其实后期还是靠大量的再动激励期待直击才能有更高输出 死了几个配置精神好的副驾驶队员机 比机体伤多了
  • 卡奥斯·克斯拉
    那就完全抹杀好了
  • M
    Miwiki
    WII上NEO那套系统也蛮好玩的,玩上去有点樱战的感觉,可惜在PSP的那个OE之后就没了
    PS:我不喜欢OE,那种分章节选关刷刷刷我觉得不好玩。
  • 彼方的心
    那是纸片,不是真实比例3D
  • 妮贝雅
    “我改动了你们又不买账我干嘛还要为你们进行改动?还不如做成原样卖给想买的人。”
    提了那么多意见怎么次次改进作品都暴死呢?

    反正 ロボットは 時代遅れ.jpg
  • N
    NTの末裔
    一回合只能用一个精神,就不错
  • w
    wety
    改成每个精神一场战斗只能用一次
  • N
    NT2sS
    SP减半是个傻逼的系统,难度又不是只和精神挂钩,即便是SP减半的Z3,我也能120回合不到通关。(时狱篇一周目)
    你们这些为了提高游戏难度就降低游戏性的做法和暴雪有什么区别?
  • 彼方的心
    真要难直接EX模式就够难了,但这样更加没人玩

    —— 来自 samsung SM-G9350, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版