我对ACT游戏的一些杂谈(忍龙和鬼泣的差异)(转载)
- voldovenom我对ACT游戏的一些杂谈(忍龙和鬼泣的差异)
目前主流的"三大ACT"分别是鬼泣、忍龙和战神, 很多人认为排名是忍龙>鬼泣>战神, 我认为总体上三者无法互相比较, 对此, 也有人把三者各自分为好几点作比较, 画面、音乐、手感, 等等, 但是, 我还是认为无法比较, 因为三者的侧重点, 也可以说是"游戏制作人对ACT的看法", 是不同的. 因此这三个游戏带给玩家的感觉也是截然不同的, 单单从某种手感的比较便得出孰优孰劣, 这样只能说明个人偏向哪类手感, 不代表这类手感的游戏必定好于另外一种手感的游戏.
忍龙, 鬼泣, 战神, 真的能比出高低吗?
(转载)
有一点很重要却很多人都忽视了: 操控差异.
目前主流的硬派ACT, 例如忍龙、战神, 刚刚出的金刚狼, 还算上很多不太出彩的ACT, 操控方式主要是"轻-重-防-特殊技", 通常都是方格键轻攻击, 三角键重攻击, L1防御, 圆圈键特殊技(投技); 通过轻攻击先行再在其中某段接重攻击发动连击, 经常需要躲避和防御, 所以有专门的防御键和灵活的躲避招式, 强调尽快杀敌.
看回鬼泣. 大家应该知道我想说明什么了. 为什么忍龙玩家看不起鬼泣, 认为鬼泣难度过低? 一切都归咎于鬼泣的操控设置跟忍龙流的差异.
不适应! 不适应! 为什么但丁不能像凖龙一样几招把杂兵分尸! 为什么杂兵这么弱, 毫无威胁! 为什么发招要锁定推摇杆这么复杂, 出来的招却这么垃圾! 为什么不能随时防御! 为什么翻滚也要锁定推摇杆!算了, 鬼泣垃圾! 还是我的忍龙爽快!
这种人何其多. 还是来看看鬼泣的操控吧, 三角键使用主武器, 方格键使用枪, 圆圈特殊技, L1变身, R1锁定敌人, L2R2切换武器, 十字键切换风格. 没有客观的轻攻击重攻击之分, 没有专门的防御键, 没有专门的翻滚键; 想连击? 别以为可以按几下轻攻击再接重攻击这么简单, 去摸索所有招式间的配合吧, 要防御? 别以为可以随时按住某个键就能万事大吉, 去切换防御风格按住特殊键吧, 不过这样你也丧失另外一种特殊技了, 翻滚? 切换成躲避风格或者锁定敌人推摇杆吧, 手指不灵活点都不行!
很明显, 鬼泣的操控与忍龙流和战神是不同的, 可以说是完全两类游戏了, 因此对待鬼泣并不能像对待忍龙一样, 更不能轻易地比较两者.
从某种角度去看, 鬼泣算是一个"非主流"ACT.
忍龙的高难度, 是建立在敌人的攻击能力上的, 考验的是玩家的对抗技巧与战斗分析能力, 难就难在过强的敌人了, 但幸好, 凖龙的攻击速度和范围, 攻击力等等都属上等, 上手不需要太久时间即可悟出打法.
鬼泣的高难度, 是建立在操控的复杂程度上的, 考验的是玩家的手指还有对按键时机的掌握, 难并不难在敌人, "你再强, 老子仍能把你当孙子虐", 但由于但丁的组合招数实在太多却招招使用, 复杂的连击系统需要玩家较长时间去上手, 也因此关卡的难度要比忍龙流低很多很多.
说回游戏的侧重点, 忍龙过于看重打击手感和敌人威胁度, 战神有点相似, 剧情和场景好非常好, 难度比起忍龙稍低, 但两者都忽视连击; 鬼泣连击强, 但关卡薄弱, 关卡难度最低.
从不同的侧重点, 看得出制作人对于ACT的看法是如何的, 硫酸要求超硬派, 一招到底, 杀人不留余力; 战神要用动作游戏的方式让玩家出演一幕史诗电影, 刻画出一个栩栩如生的主角, 让天下玩家亲身扮演; 鬼泣则一直承继着耍酷的主题, 连击要多华丽就有多华丽, 复杂的连击系统使游戏可研究性超强.
所以我认为, 三大ACT不能分出高下, 三者各有独自的侧重点. 喜欢硬派, 就去玩忍龙; 喜欢临场感, 去玩战神; 喜欢随心所欲连击, 去玩鬼泣.
因为是杂谈, 所以再说说忍龙和鬼泣的差异吧.
不知大家是否有这种感觉, 忍龙的攻击会"粘上"敌人: 连击第一招打中后, 基本剩下的不会打空, 分尸的分尸, 抱头砸地的抱头砸地. 除非被打敌人主动挣脱或凖龙受到攻击, 否则一般人都能完成连击. 而鬼泣相对起来, 不但经常打空, 而且只要"击中点"稍微差了一点, 或者按键快了一点慢了一点, 你这招就肯定打空, 越是复杂的连击打空率越高, 那些空中不落地的连击更是容易出现打空情况.
忍龙的视觉经常会跟着出招而改变, 简单说就是某些招例如终结技的特定视觉, 大大增强了爽快度; 鬼泣却一点没有(不计新主角), 这可能也是一些玩家认为忍龙比鬼泣爽快的原因吧.
鬼泣的招数由于受控于严格的连击系统, 威力越大的招破绽就会越大, 比如秒杀众生的升龙拳的正前方单点判断, 三秒的准备时间兼不可中途取消, 随便发动跟找死无异. 大范围的招式无一不是须要过长的硬直时间来获取平衡. 越是威力弱范围小的招数反而成为最常用的招数, 相比忍龙的飞燕流要好很多.
鬼泣的DMD难度经常被人用来反击忍龙的"高难度论", 其实论通关难度鬼泣DMD还是远远比不上忍龙, 但如果要求0成长全S无伤通关DMD, 这可是远超忍龙了. 不过因为忍龙理论上就已经不可能无伤, 所以还是不要拿来比较了, 反正难度再高都比不上恶魔城和恶魔之魂0成长二周目.
忍龙的达人视频通常都是如何通掉最高难度或群抽杂兵, 鬼泣的达人视频都是连击MV; 忍龙的视频来来去去都是那么几招, 让人惊叹的是"这家伙打得好熟练", 鬼泣的视频很多招连看都看不清楚, 让人惊叹的是"这家伙究竟用了什么招".
没玩过忍龙的人看别人玩, 会觉得很爽快; 没玩过鬼泣的人看别人玩, 郁闷, 能再精彩点, 用点华丽点的招数么?
我觉得, 忍龙就像举重, 是人都明白这很难; 鬼泣就像球赛, 只有练过的人才知道有多难, 边上看的人却永远不知道, 大声谈论: 这多么容易, 不就挥下拍甩几下手臂么? 我要是学学肯定就会了... - 超级柯南迷写的不错。忍龙确实很难,超忍一周目的前2关我觉得比鬼泣4(只是4)的DMD全程无伤都难
- ZAKU没那么麻烦,很简单几句便可概括:
忍龙是功夫片,鬼泣是武侠片,战神是好莱坞动作片 - 阿特罗姆鬼泣连击强, 但关卡薄弱, 关卡难度最低.
朋友再见
- endrollex战神偏AVG 忍龙偏ACT 鬼泣介两者中间
- 花园我倒是觉得鬼泣关卡亮点不多。
忍龙是靠杂兵的合理布排,使关卡变得相当有难度。
玩了鬼泣4,感觉是在打街机。而且是那种没有关地boss的街机。
战神也就是解密做的很出彩。完全没有攻击硬直。 - Macro能说出“三大ACT”这句话就足够证明此文的脑残程度
- ZAKU等魔女出来有没有可能操翻这三个?
- SOLBADGUYACT只有2大,NG和DMC,还要+1大也只能是SHINOBI。DMC4虽然不太爱玩,但是但丁可以即时切换风格还是让我惊了,玩DMC3的时候就想如果可以即时切换多好。NG2更适合我,不用赶半天路找几个沙包出气,从头打到尾,废话不多说上场就打。
- 阿特罗姆3大ACT当年是不是UCG喊出来的?
一直觉得应该把战神换成忍系列 - endrollex难度越高越被看得起,这是什么心理。。。
- PHOENIXcys三大ACT居然有战神,笑死人
忍,VJ,ROCKMAN,GOD HAND在ACT部分哪个不比战神强
战神只是部场景很漂亮的互动电影 - 小草改哟,看不起战神的\"高玩\"们还真多.
排名上非得压下去不说,还盛气凌人一脸不屑地要把战神踢出ACT殿堂,一副欲除之而后快的架势
明明是个很好玩的ACT游戏, 不喜欢也就罢了
摆出那样一副嘴脸,不知道是什么JB心态. - 80后小白战神就少来现眼了,欧美的雷曼狡狐瑞奇哪个不比它“ACT”
古墓丽影的act都不比它少
[本帖最后由 80后小白 于 2009-5-12 03:50 编辑] - 异域风景感觉战神更像ARPG
- krit
...
竟然有战神... - 伊藤诚
战神~ 虽然我喜欢之比忍龙DMC更甚~ 但毫无疑问它并不是这一类ACT,乐趣在场景过程而不在打斗过程,别拿来比
- iamsolowingpixy严格意义是上说忍的亮点也不在战斗部分吧 按照大家批GOW的逻辑那忍似乎也不应该算在三大ACT里
- zyf。。。。。。。。。。。。。。。
- 号码被盗还是喜欢 神之手
- xxd0079三大ACT居然有战神,笑死人
- リングの魂不论是格斗还是ACT,最烦防御键
- warachia我也不喜欢防御键,但是SC例外。
- 80后小白对,GOW的亮点在18x还有剧情,所以应该算在Galgame里面
[本帖最后由 80后小白 于 2009-5-12 10:21 编辑] - 卡桑德拉这就是NG的魅力,让你去真心喜欢而不是问你喜欢与否,硬派这个头衔不是白得的
- tommyzzj忍龙2玩下来感觉没DMC和战神爽快,特别是称臣或受死那关天上飞行道具地上地雷的那关了……
我还是喜欢魔界村多一点
[本帖最后由 tommyzzj 于 2009-5-12 10:48 编辑] - ylgtx动作游戏定义到现在都没有个统一标准,还在瞎起哄什么
- bando這個理由太牽強
言下之意就是“如果你不喜歡就說明你×××××××××××××××××××××××××××××××”(以下省略3000字)一樣的邏輯
當然我們也可以簡單的說忍者神龜的頭銜不是白得的
不過硫酸臉不是很喜歡說:我的游戲是只給XXX玩的?那關起門來自爽就好了,真的神作哪個不是廣之于普羅大眾的
為玩家考慮,討玩家歡心絕對沒有錯,如果只是想著玩家來倒插門,那就連廣告都不應該做
[本帖最后由 bando 于 2009-5-12 10:59 编辑] - Macro有些游戏在论坛上被黑都是媒体的作用
战神本身没什么,但是有的杂志非要把他捧上天自然就得罪人了 - zyf一个忍龙迷手上有张NGB就可以无憾了,2只是饭后甜点罢了
至于GOW,没人说他不是好游戏啊,包括这楼里的人,大家只是觉得以ACT CU的角度来看战神的战斗弱了点而已 - zyf讨玩家欢心是没错,但看讨的是谁的欢心了,像我这种人就是越硬派越好,NGB这么硬派摆明了就是为我这样的忍龙玩家准备的,而DMC4这么弱又摆明了是要讨好LU,方向不同罢了
- 小草改引用某人发言
- 凯恩排三大ACT一定要有忍龙和御伽,剩下那个大伙看着办。
- torrey这种月经帖子。。。。。。。
三个游戏我都喜欢。。。如果都是一样的话那大家都只玩一个就行了,就是风格之间差距比较大所以才有乐趣。。。
最烦那些鄙视这个鄙视那个的,自己都玩不好就开始鄙视,咋不鄙视自己的技术呢? - warachia本楼最强。
NG厨永远是没有极限的。 - 小草改御伽?啊哈哈哈..........这样吧,排三大ACT一定要有忍龙和无双.剩下的大伙看着办.
好像也没有什么违和感. - 80后小白我就问一句是平台游戏也行,为啥没有马里奥,不是要讨好LU么
[本帖最后由 80后小白 于 2009-5-12 14:57 编辑] - warachia什么是硬派?去看看极限视频你就知道了。
NG的修罗道视频:
你所需要做的只是看一个达人在漫天爆破镖之中重复20分钟的安全动作,然后发出“哇好熟练哦”的感叹。什么?哪个达人?这个达人和那个达人有区别吗?
DMC的喧哗视频:
你看见的是全世界的达人一再突破你的想象力,用各种不可思议的方式将敌人玩弄于手掌心之中。他刚才做了什么动作?为什么刚才那个攻击判定无效?那个滞空是怎么做到的?
如此说来硬派实际上就是让人变成机器人? - voldovenom明明作者特意给三大act加了引号,为啥还有人老要抬杠。战神真可怜。
- nilren战神是很好的游戏,尤其是在气势上做的非常好。比较shinobi、鬼泣和忍龙,战斗部分不算是战神的特长,但它的优点足以盖过缺点。称之为三大,而将战神称为气势最宏伟的ACT,鬼泣是技巧性最高的ACT,忍龙或shinobi(忍龙sigma我还没玩完不太好下结论)是最硬派的ACT,我个人并不认为不妥。
- ZAKU我觉得捧一下战神没什么问题
- 小小幺
我玩战神的感觉是,开始的时候非常爽,后面就慢慢感觉一般。QTE确实能搞出非常酷的动作,不过整多了也挺烦的。
我最烦的就是战神一代倒数第二关的(?)的自虐关卡...相比之下战神二代要好不少。战神系列是好游戏,但也绝对没有达到老卡的鬼泣那种高度
个人角度。我只是发表下个人感想而已,不是来战的 - whvictor鬼泣大家玩得多的还是3、4代,1代的DMD其实还是很恐怖的。
- HMC战神的风格挺适合现在的我的
打个低难度就像看片一样,过足瘾了,也没什么难度
忍龙的视角真是恶心死我了 - SOLBADGUY关于DMC和NG的难度:难道难度就靠魔化敌人的刚体来区别?靠寄生花的无预测攻击区别?这和NG2的鞭炮阵又什么区别。多些影猫和假龙那样的敌人才是增加难度的好方法。
- ZAKU魔化是逼着你快速解决战斗
- bando硬派不成,討好失敗,轉職成健身游戲了啊= =