[转帖]网页策略卡牌游戏《王者召唤》竞技性评析

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    baigyth
    本文转载自youxigu.com,作者:伊吹。正文如下。


    1993年,美国数学教授理查加菲设计出了一代经典TCG(注1)——万智牌,并经由Wizards Of The Coast公司发行后席卷整个欧美市场。作为一款在游戏系统各方面都已经趋于成熟的TCG,万智牌第一款简体中文版《核心系列》成功打开了中国内地市场之门,也给了内地诸多TTP爱好者一种新的选择。无论说是娱乐的选择,竞技的选择抑或砸钱的选择,TCG给玩家所带来的乐趣是其它任何类型游戏所无法代替的,尽管确有很多人不能理解为什么会有人热衷于终日与卡片为伍,但这些偏见始终无法阻止TCG爱好者群体的不断扩大和细分。在多款实体TCG在内地市场营运成功后,实体卡牌的软体化、网络化作为一种必然趋势,再度引发一轮新的圈钱狂潮。而在诸多厂商看准这一商机,进行批量化产品投入时,对需求的相对饱和无可避免。在这样一种环境下,只有精品的TCG游戏才可以在激烈的市场竞争中生存下来,并且从愈发精明的玩家手中赚取利润。



    ▲是否让你想到了最后的大决战呢?

    2012年3月8日,由深圳火元素研发, 23game营运的策略魔幻TCG网页游戏《王者召唤》开启不删档内测。该款游戏以架空的魔法世界作为背景,讲述了各种族之间战争与和平交错间断的故事。官方称其为同时能满足休闲与竞技型玩家的创新型网页游戏——原创的核心游戏机制,各种经典的主流游戏元素:如近于WOWTCG的卡牌类型划分,近于英雄无敌的画面。作为一名TCG的忠实爱好者,我当然不会错过这样一款游戏,在近一个月的体验后,个人感觉《王者召唤》这款游戏具有较高的可玩度,拥有相对丰富的构筑思路,但同时也存在着一些难以避免的问题。作为一个卡牌游戏,那么游戏的竞技性自然是其中最为重要的一部分,下面将个人关于游戏竞技性系统的一些浅见分享给大家。

    1. 基础模式
    《王者召唤》采取回合制模式,玩家可自行构筑不超过30张卡牌的卡组,游戏开始后每位玩家拥有两张手牌,而后每个完整回合从自己的卡组中抽一张新的卡牌,两位玩家轮流进行回合。从抽卡速率上来看这注定是一个场面刷新率并不太高的游戏,而事实也果然如此,实际上,这个游戏中甚至不存在TCG中常见的“连锁”这一情况,所以喜欢玩各类Counter(注3)打法的玩家可能无法满意。在自己回合中玩家可以使用技能,召唤生物在自己前方3格来发起攻击,该玩家在当回合拥有一切行为的主动权,处于对方回合的玩家除了技能及生物的被动性效果外不能进行任何行为。双方的生物在行进过程中遭遇时会计算双方攻击力和血量进行相杀行为,以击杀对方英雄为目的,整个战斗中伤害的结果直观可见,这倒是省去了传统卡牌游戏需要计算数值间加加减减的麻烦。

    ▲起手抓到两张玛丽塔算是一个不错的开局


    2. 卡牌类型
    《王者召唤》中的卡牌类型划分与WOWTCG非常接近,玩家可选择法师、牧师、战士和游侠四种职业,辅以人类、精灵、兽人、亡灵、巨魔、地精及野兽七种生物。每个职业各具特点,同种的生物间拥有数种共通的特性。卡牌分为技能卡和士兵卡两种,士兵卡均无属于自己的主动技能,仅有英雄的技能卡可主动施放,这省去了大部分的操作内容。比之其它TCG中频繁出现的结界、地、事件、主动异能生物及装备等卡牌类型,《王者召唤》的思路非常简单而直白,技能配合生物的推进。优质可靠的生物是攻守的核心,强力高效的技能是应对对手各种Combo(注4)的解决手段。

    ▲法师的专属技能火球术


    ▲优质生物疾风剑玛丽塔

    游戏中生物和伤害类技能均分为法术和物理两种,对于这两种属性的攻击也都存在对应的强化手段与Meta(注5)。如精灵的天马突击队系列卡牌天生带有魔法抗性,不死的绝望之灵对魔法攻击免疫,人类的卫兵和野兽的蜥蜴则都拥有可以降低所受到物理伤害的被动技能:重甲。当一只大蜥蜴朝你稳步前进,后排还带领着众多弓手和法师时,你所能采取的对策通常只有用魔法类攻击轰掉或者利用破甲生物、技能去将其解决,如果你没有相应的卡牌单纯靠士兵去填海堵洞,也许你要付出惨重的代价才可以顶住对方的攻击。不同种族间也存在相克制的情况,玩家需考虑用优势兵力对对方造成伤害,这对玩家的排兵布阵能力是个考验。

    3. 产费机制
    《王者召唤》的产费机制在传统TCG中尚属少见,原因是回合产费这一机制在实体卡牌中较难表现出来。任何技能及生物卡牌均有固定的准备时间,在自己的回合中准备时间为0的卡牌即可使用。在每一个自己的回合开始时,玩家每张手牌的准备时间将会减少1点,这意味着即便再高费的卡随着时间也早晚会出来,不用担心地产费的问题。
    在1V1的对战中,如果卡组调费合理,那么在前2-3个回合内基本就能出兵了,比较常见的抢血生物先攻第一个回合就可以放出来攻击对方英雄。即便整体费用较高或是恰好都抽到高费,也不会超过至多4个回合,且相当于所有的卡片一起付费,待准备时间完毕可以同时出来追卡差。这种产费机制比起万智牌的地产费减少了一定的随机性,不容易出现在进行了数个回合都没有抽到地或是抽到满手都是地整个人都变成一块地了而导致崩盘的情况;比起Lycee的手牌产费可以有效将牌库压缩,加快了游戏的进程并加大了刺激性。

    ▲低费生物可以帮助玩家在开场阶段就占据先机

    除回合过程中减少的准备时间外,精灵的各类祭司和牧师的技能鼓舞均可给自己减少手牌的准备时间,兽人的猫人信使、猫人斥候和游侠的技能扰乱敌阵则可以给对方增加手牌的准备时间。这种卡牌即我们平日所常见的“产费人”和“炸地”等战术的衍生,如对方不能很快将这种带有产费和减费效果的生物解决掉,随着时间的推移,回合数越久所赚取的优势就愈大,这种辅助战术现在也广泛应用于环境中。

    4. 卡组构筑
    目前游戏里存在的卡牌,从1费到9费不等,同物种自然费用越高属性就越强。选择诸多低费的生物可以起到前期在对方还未完全展开阵型就发起突击,强攻对方英雄的作用。由于玩家仅能在自己英雄前面三格内召唤生物(1V1为2排,2V2为3排),所以如若自己的生物能占据到有利位置,那么除攻击对方英雄外,也能起到阻碍对方出兵的作用。而大家的手牌上限数都是30张,高费卡组如若能顶住低费卡组前期的冲击,在中后期就可以凭着自己生物吨位的优势碾压对手。

    ▲在左下角可以看到卡组的各项比例数值

    众所周知的9费不死生物死灵君主希洛,就是一张在出场后马上可起到逆转局势效果的强大生物卡,9回合尚可出场的希洛如没有牧师的鼓舞帮助,在出场前英雄会一直受到少一张卡牌可用的劣势影响,能不能活着撑到BOSS出场拯救世界,这是个问题。即便出场了,如保护不足被一个暴击秒掉或是被恐怖魅影回手,真是欲哭无泪。选择强大有力的主题英雄卡组、创新有趣的COMBO卡组、简单粗暴的快攻卡组或是厚实稳健的推进卡组,需要玩家凭自己的兴趣取舍选择。
    关于卡组构筑的法术曲线,需要玩家特别用心调配。法术曲线即整个卡牌的费用构成比例:法术曲线构成不合理的卡组经常会出现卡手、中断进攻被翻盘的情况。如若整副卡组都是4费以上的强力生物,在对上快攻卡组时几乎没有任何获胜的机会;而低费快攻卡组除非配合特殊的技能和打法,一旦被对手前期防守成功拖入中盘就显得非常乏力。此外,卡组中的生物比例过高会少打法缺少变数,位置摆满后更会无事可做,即便前期能取得一定成效,一旦对方技能上手打掉了突破的生物,在推进中也会逐渐追回前期落下的血差;而如若技能比例过高,则会常常出现无兵可用的情况,无法建立优势。
    除了特化和极端的卡组外,普通卡组多数需要卡牌中同时存在着不同费用的生物,多为2-4费,不超过半数技能(根据不同职业一般10-14张较为合理)。以应对整场战斗的不同阶段:在前期能顶住快攻,中期稳步推进,后期压制住对方。也可以围绕着某种主题进行构筑,来让部分英雄卡牌对特定生物的加成达到最大化:如苍翼族长配合蜥蜴和鸟人的速推;西风团长给骑兵和天马全队增加攻击;圣光团长给全体人类增加3点生命上限等。这种游戏设计可以让不同的卡牌物尽其用,在不同类型的卡组中都有其特别价值。

    ▲即使存在较大血差,希洛的出场也随时可能带来翻盘的效果

    《王者召唤》作为一款TCG,其中拥有诸多构筑套路,但目前环境中的打法却相当之单一。有过竞技场实际经历的玩家都会有感触:至少半数以上的卡组均是天马和骑兵组成的速攻流。(有关于天马骑兵速攻卡组的解析以及对策我会在以后的详细攻略中给出)尽管游戏中给出多种生物类别的选择,在竞技场里的出场率却低的可怜。这样的环境产生原因一方面是由于天马和骑兵的关键卡牌入手难度低,只放不超过20张卡牌可以保证起手和配牌受运气的影响率极低,并且打法其实更偏重于抢占格子而不是抢血,配合《王者召唤》战斗规则中的出兵限制可以起到奇效。另一方面也是因为特定COMBO的卡组对某些关键卡的上手率要求较高,缺少关键驱动则整个卡组都无法进行合理运作。在竞技中分数的趋势下,更多的人会选择选择更具稳定性的速攻卡组。这一弊病是因为《王者召唤》几乎没有TCG里不可或缺的一部分——检索及抽滤所造成的。

    ▲官方似乎有用回手率来代替抽滤的想法?

    严格意义上来说游戏里可能称得上抽滤的仅有游侠的邪恶预谋这一个技能,而能够检视卡组、改变牌面顺序及寻找关键卡等的检索类卡片完全没有,这就让打特定主题卡组COMBO的成本变得相当之高。野兽卡组迟迟抽不到族长,直烧卡组抽不到前排人,强化卡组抽不到英雄或者抓不到BUFF技能等等,这些都限制了卡组多样性的发展。如若游戏继续以这样的趋势发展下去,仅注重对卡片星级的推进而不加注更多功能性卡片,不给更多不同的打法发展的空间,逐渐让玩家感觉到单调和乏味,固然在一定期间内可以获取利润,但长久以往下去必然会流失早期的忠实玩家。

    5. 操作性
    从操作性上来讲,《王者召唤》是一款相当成功的策略类游戏。卡牌的稀罕度和运气固然是决定胜负相当重要的一部分,但对布局,站位,顺序的把控以及对卡牌的了解仍然能很大程度上决定趋势的走向。抢先手还是稳健防守后发制人,精灵法师和人马在没有保护的情况下是否要摆出去抢血,顶住攻击还是换道对攻换血,游戏中时刻需要冷静的进行形势判断和计算,常常一个行动就可以影响整波进攻的结果。在牌库的等级相差不是太大的时候,操作水平可以拉开很大的差距,战胜人民币战士也不是梦想。

    ▲人马系列生物部分拥有攻击之后回撤的特效,需要在战斗中充分加以利用

    唯一有所缺憾的是,《王者召唤》引入了大量随机性元素,这是否是一个出色的设计理念我们不得而知。随机性不仅表现在也许你要面对强运的对手的技能卡不停的回手,也许你看到亡灵不停的复活,也许你憋了足足5回合的落雷术打出4个华丽的1点数字——但是这些都没有关系,因为这些可能性是在你一开始就可以估到的某种可能。问题在于当你通过策略成功的让自己立于优势,只待最后一击就可结束战斗的时候,对方的一记格挡或一发暴击让你即刻便只能看到“失败”两字,此时会带给玩家加倍的懊恼。当然,每个人都有暴击对手的时候,可是作为一个策略游戏,在精确计算血差后的战术却会因为随机性而失败,这便失去了作为一款杰出竞技游戏的资格。多数情况下,玩家更希望获取胜利是凭借自己的策略智商,而并非偶然的运气。

    ▲对手的僵尸不停在重生,让人颇为无奈


    6. 平衡性

    ▲装备效果对游戏里的实际影响似乎过大

    但凡竞技类游戏,平衡性都是设计者需要最优先考虑的元素:低费与高费的平衡;技能与生物的平衡;单兵作战和Combo的平衡;随机性与稳定性的平衡等等,这些平衡机制的背后需要经过精密的数据计算才可实现。卡牌的种类终归会越出越多,在总体牌库达到了一定的数量之后,系统的变数会比例增加,从而很难再通过简单的卡面数值来衡量某张卡的强弱及适用度,使评估的难度越来越大,很难保持绝对的平衡性。对于《王者召唤》的现实环境来说,由于卡片的数量还不多,总体卡片间尚属平衡,各职业与种族落差并不大。但以现在通过高级卡片的能力来预估未来的环境则不容乐观,抽滤以及检索的不够注定让绝大多数卡组在后期时,对高级别卡牌组成的中速卡组没有什么解决的方法。如若以这样趋势进行发展,强卡数量倍增必然会导致法术曲线的金字塔没有足够的地基来支撑,使游戏进入一个死胡同。

    ▲你永远不知道你的下一次攻击是否会被格挡


    总的来说,《王者召唤》是一款非常出色的策略卡牌网页游戏。多元化的游戏系统,完善的日常任务体系,同时具备建设、PVE、PVP等多种游戏元素,让玩家很容易热衷于这款游戏。尽管《王者召唤》并没有出众的画面与特效,但很多细节上的处理都可以看出设计者的苦心。作为一款TCG类的网页游戏,《王者召唤》在竞技性上的表现可圈可点,但仍然存有一些无可避免的瑕疵。考虑到《王者召唤》的上线时间还很短,官方在有限的时间内也对游戏进行了多次的改动与调试,我们可以看到在游戏背后,运营及设计团队所表现出的积极态度。希望《王者召唤》团队在未来可以更注重游戏竞技性方面,使PVP环境具有更高的可玩性,让更多TCG爱好者接触到这款游戏。

    注1:TCG=Trading Card Game 集换式卡牌
    注2:TTP=Table Top Game 桌面游戏
    注3:Counter 反击类打法,通常情况下为法术,在对方施放法术或生物异能后后手施放从而在连锁中逆解锁,比对方卡牌先生效
    注4:Combo 利用不同的卡牌效果所构成的组合策略
    注5:Meta 对对方某些战术的特殊克制或解决方法
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    baigyth
    游戏链接:http://wzzh.23game.cn/
  • w
    woodey
    这尼玛和TCG没关系吧
  • 你们好奇怪
    这枪稿比游戏的水平高多了!
  • 8
    81602861
    樓主我給你講
    國產遊戲發到高貴冷艷的遊戲區是木有好下場的
    真不如發到冷無缺的漫區還好點……
  • 卡奥斯·克斯拉
    画面太挫,只能去外野
  • A
    Astria
    的确 这画面太寒碜了点。对于卡牌游戏来说,画面不好 我就完全没玩下去的动力。
  • t
    thest
    凭良心说这游戏真心不错
    另外广告:S1插电卡牌桌游讨论群193938253
  • 黑猫
    有空看看 还有别的推荐码
  • 大胡子阿卡
    leeeeeeeeeeeeeeeeeroy
  • 未注册用户
    内测玩家路过,煞笔运营不管小号直接把所有pvp奖励都发给明目张胆刷分的小号群这点就完全不想让人玩下去。



    - 發送自我的 iPad大板凳應用
  • 越水
    你这么一说,我突然觉得很像利若杰克因斯