原来3D游戏的显示原理和过去想的完全不一样。。。

  • w
    wjnzero
    把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程称为光栅化。
    sbl你从哪里搞来这么奇怪的知识的?
  • 月咏
    渲染的时候只有半透明物体需要从远到近的渲染,不透明的物品不需要排序,因为有ZBuffer和Z剔除的概念。当然排序后渲染也是有好处的,但是顺序是从近到远,先渲染前面的,再渲染后面的,这样在渲染后面的物体的时候,就可以知道哪些像素已经被前面的物体遮住了,就不用再渲染了,被称为早期Z剔除。
  • 8
    83913536
    .....求解释 看了半天没明白
  • w
    wjnzero
    电脑渲染的世界其实是残缺的
    只有面对显示器且不对挡住的才是会被渲染的
    但是sbl的解释是不是完全正确的
  • 寂静狼
    raytracing嘛......

    将来的方向貌似使用点云来代替raytracing吧,renderman里已经在用了
  • K
    KissMoon
    以前学过下OpenGL,多边型还是要算的吧!当然渲染可以这样……
  • 自由质子
    不就是一个把3D再投影为2D的过程么...搞这么深奥做嘛

    显然不适用于脑后插管子的时代
  • n
    newfaceryo
    原先以为所谓3D图象就是计算机在虚拟空间中构造一个世界,物体都由多边形构成(只有表面,内部是空的),多边形上有帖图,多边形受光照在地面生成影子。然后我们是透过屏幕来看这个世界。

    这也不算错吧,只是只说了前半部分而已。
  • a
    alitonz
    本帖最后由 alitonz 于 2010-8-18 01:37 编辑

    用过渲染器的都会知道光线追踪,反倒是3D游戏中的光栅化对这些人来说会比较陌生。

    我也是如此,直到熟悉渲染器之前,我都以为3D游戏的实时阴影是确实按一束束光线照射后计算出来的。

    起初还疑惑为什么游戏引擎的渲染速度这么快,每秒几十帧,一个面数差不多的场景在渲染器中却要渲染这么久。后来才知道光线追踪对资源消耗极大,多计算几次反射就更耗了。
  • f
    feathertop
    以前都学过.