原来3D游戏的显示原理和过去想的完全不一样。。。
- wjnzero把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程称为光栅化。
sbl你从哪里搞来这么奇怪的知识的? - 月咏渲染的时候只有半透明物体需要从远到近的渲染,不透明的物品不需要排序,因为有ZBuffer和Z剔除的概念。当然排序后渲染也是有好处的,但是顺序是从近到远,先渲染前面的,再渲染后面的,这样在渲染后面的物体的时候,就可以知道哪些像素已经被前面的物体遮住了,就不用再渲染了,被称为早期Z剔除。
- 83913536.....求解释 看了半天没明白
- wjnzero电脑渲染的世界其实是残缺的
只有面对显示器且不对挡住的才是会被渲染的
但是sbl的解释是不是完全正确的 - 寂静狼raytracing嘛......
将来的方向貌似使用点云来代替raytracing吧,renderman里已经在用了 - KissMoon以前学过下OpenGL,多边型还是要算的吧!当然渲染可以这样……
- 自由质子不就是一个把3D再投影为2D的过程么...搞这么深奥做嘛
显然不适用于脑后插管子的时代 - newfaceryo原先以为所谓3D图象就是计算机在虚拟空间中构造一个世界,物体都由多边形构成(只有表面,内部是空的),多边形上有帖图,多边形受光照在地面生成影子。然后我们是透过屏幕来看这个世界。
这也不算错吧,只是只说了前半部分而已。 - alitonz本帖最后由 alitonz 于 2010-8-18 01:37 编辑
用过渲染器的都会知道光线追踪,反倒是3D游戏中的光栅化对这些人来说会比较陌生。
我也是如此,直到熟悉渲染器之前,我都以为3D游戏的实时阴影是确实按一束束光线照射后计算出来的。
起初还疑惑为什么游戏引擎的渲染速度这么快,每秒几十帧,一个面数差不多的场景在渲染器中却要渲染这么久。后来才知道光线追踪对资源消耗极大,多计算几次反射就更耗了。 - feathertop以前都学过.