微软要用云计算提高xbox的画质,到底靠不靠谱

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    teletha.testaro
    http://www.evolife.cn/html/2013/70930.html
    经过这两三天以来的Xbox One相关信息轰炸,绝大多数人都知道Xbox One在GPU上相比PS4存在硬差距,这让很多游戏玩家和硬件参数控们大为不满,把更多的期待留给了索尼。不过今天在接受国外同行采访时,微软游戏工作室总经理Matt Booty给出了他们的解决方案:让Xbox Live的30万台云服务器来帮忙。
    Matt Booty在解释微软的做法时,提到了一个概念,“非延迟敏感计算”——游戏玩家明白,延迟在游戏里几乎是不可容忍的,这也是云游戏为什么胎死腹中的原因。微软也很清楚这一点,所以他们绕了个弯,把那些与玩家操作响应没有直接关系的部分,在必要的时候,将相应的计算负载转移到云服务器上。

    Booty举了个例子进行说明,比如说丛林场景的光照,或者是战场地形表面上的云雾,由于它们并不需要每一帧都更新状态,更多时候只是在加载场景时才计算一次,将这些计算负载转移至云端是非常理想的。Booty还称,像物理建模,流体动态,以及衣物的运动都类似于光照和云雾,可以交给云处理,而不影响游戏过程的流畅度。

    最后他依据经验估算了一下,大概每一部Xbox One主机能拥有3倍于主机本身机能的云计算力——联网了,游戏跑起来效率更高效果更好,同时自己的主机本身还能降低运转负载,节能降噪,这才是微软“保持在线”的初衷。

    不过这套方案会对开发者们提出一定的要求,毕竟网络是存在延迟的,怎样让玩家察觉不到这个画质的改变,完全看开发方对这套机制的把握能力。
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    fengzizaixin
    靠谱,以后微软只卖手柄了,云游戏=电视机+网线+手柄+2秒延迟,游戏性爆表,你每一步动作都要提前2秒预判,锻炼智商增加难度,完美
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    highsky
    稍微有点GPU常识的人会知道这种概念还是非常初级的阶段
    GPU显存带宽多少?
    大部分用户的网络带宽多少?
    就算真有帮助,对于机能的辅助提升也小于5%
    而且话又说回来了,微软能用,索尼和任天堂就不能用了?
    这云处理对于终端的要求顶多只有网络带宽的要求。
    难道微软注册专利了?

    按隔壁的话来说,这是X1又一招四两拨千斤。
  • 精钢魔像
    靠谱是靠谱的,但还得看程序员怎么用这项技术

    无论是粒子,流体,角色表情,即时演算的小电影过场,最后输出的都是动画。既然是动画,那就有动画帧,计算好了保存在内存里就不用算第2次了。其他诸如灯光也可以这样处理,计算后对纹理做一次颜色混合保存在内存里即可
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    oz01
    除非量子网络普及
    否则彻底没有实际可行性
    现在云计算游戏也有
    延迟非常之悲剧
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    ts1egats
    你小水管没我20M画面好吧
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    galon
    微软又一次掌握天顶星科技
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    qwased
    靠谱……个头啊,你要说云游戏来兼容360就算了,参与到本地游戏里面,再怎么快的网络也不可能啊
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    eilot
    這個訊息令人家進一步無視交叉1
    太濫用「雲」模式了
    不是什麼都能雲,號稱30萬雲伺服器一起雲,你家居的網絡環境能否配合嗎...
    不是說功能不好,只是太超前,結果沒什麼反應,可能過多5年光纖線進一步普及和降價就能使用
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    tyx776
    这就和以前ps3的虚拟内存一样吧
  • 卿卿雅儿
    那啥,XBO的GPU比PS4存在硬差距,这个谁给科普下,官方公布参数了吗?
  • 姐控123
    理论上可行,但效果还是得看实际到时出来再说。按那个人说的还算合理,像丛林这种光源方向固定、遮挡关系复杂的大型场景,光照计算的一部分放在云端计算上听起来是个不错的主意。

    不过3倍什么的这些数字就是纯嘴炮了,听听就好
  • m
    mimighost
    这有啥不靠谱的,不就是把那些不需要实时更新的东西送到远程渲染好然后发过来
  • 卿卿雅儿
    靠谱的说一下,低带宽下的云计算,最合适的是数据量小、运算量大的计算。
    具体到游戏来说,就是AI而非画面。
    用低带宽把局面传给服务器,大量计算后把应对策略返回给客户端。典型的比如象棋,用云计算能让PS级的本地主机战胜世界冠军,因为计算根本不在本地,本地只是把棋盘发给服务器,然后取回下一步的落子。
    SC2如果把AI放到云端,电脑可以在不作弊的情况下打败至少99.9%的人类玩家。
  • s
    shinjico
    因为要在核心里集成那个硕大的32MB esram,GPU砍掉了6组单元,只剩12组,PS4是18组,这是GPU渲染能力的差距。
    另外xbox one GPU到esram的的带宽是166GB/s,esram到主内存的带宽只有34GB/s,加上gpu到主内存的带宽也是34GB/s,一共是68GB/s。反观PS4,得益于统一寻址架构,CPU和GPU到GDDR5内存的带宽一共是176GB/s。回想7年前,PS3采用了反人类的256MB XDR内存 + 256MB XDR显存架构,而X360使用了更有效率的edram + 512MB共享ddr3。时过境迁,显然索尼吸取教训,抛弃了坑爹的XDR,使用了更先进的GDDR5,以及比PC平台还要领先的CPU GPU统一寻址架构,而Xbox one循着原先的老架构,却遇到了工艺问题,他们无法在一颗APU里同时集成庞大的渲染单元和高容量的嵌入式显存,阉割也是不得已而为之。当然对索尼来说工艺并非毫无挑战,目前能够量产的最高容量GDDR5颗粒是256MB,一想到要在主板上集成32颗这样的芯片,我就有点不太想买PS4的首发版了,也许等512MB的GDDR5量产之后,或者PS4 slim制造出来以后再买,会是最明智的选择?反正我看到战地4已经公布了PS3 PS4 X360 XONE PC五个 版本 :)
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    cyberalogo
    XBO所谓云计算元素不会就是之前因为某个微软员工的傻逼博客文导致网上口诛笔伐的“一直在线”噱头吧?
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    oz01
    现代蓝星科技还无法在X1上这么做
  • t
    tillnight
    PS4的原计划是4GB GDDR5,发布会前最后时刻提升到8GB,有理由相信SCE获得了年内GDDR5单条最高容量翻番的确切信息。这从下半年旗舰级显卡将显存提高到6GB GDDR5也可以看出一点端倪,毕竟显卡同样也是对体积非常敏感的设备。
  • 临界点
    MS准备了30万台live服务器 而且国内也开始上马了 索尼和任天堂就算有类似的技术但至少在未来几年内还做不到像MS这样的投资
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    xiluo3344
    谁告诉我云联科技和美国的那个onlive现在活的如何?
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    dante888
    MS可是有30万个御坂妹
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    ov_efly
    微软的云计算中心是已经就有的投资
    live用到而已
    索尼和任天堂可以找亚马逊
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    jarkol
    科技的任天堂不存在于任何位面,骚尼什么都自己干的性格,先亏到肉疼才会去找丛林
  • R
    Realplayer
    跟网页实现虚幻三一样鸡肋
  • o
    oz01
    回合制游戏还是能玩的
  • k
    kmh
    为什么不提前渲染 好直接放硬盘里呢?
  • b
    baka9
    除非是gal,否则想想一个小时的1080p的bdrip电影的数据有多大
  • 丝般顺滑
    其实就是microsoft页游平台
  • 绿
    绿冰
    延迟估计是不会,都说了非玩家相关的细节

    ……但估计是如果你网络太差请享受比其他人差得多的背景/地图画面……
  • s
    starash
    游戏机的工作可以分为三类:延迟敏感(画面,操作反应);计算敏感(AI,物理效果);带宽敏感(播片...)。三类之间有交叉,我认为把一部分计算敏感而延迟和带宽都不敏感的放到云端是靠谱的。如果网络带宽足够,还可以把一部分带宽敏感的也放到云端。最后只留下基本的标清CG、即时判定和动态画面描绘。

    感觉好像不错?
  • 喵子sama
    250m水箱笑看
    —— fromS1 Nyan(NOKIA Lumia 920)
  • 卿卿雅儿
    你们想的太复杂了,把AI、物理引擎这类数据量小计算量大的操作放到云端计算,就能节省出本地资源强化画面了。
    举个例子,GT5的replay你们看过吧,比游戏画面好吧,为啥,因为省掉了AI物理引擎这些东西的计算。
    只要能把这些东西放到云端(很多网游已经这么做了)极限状态下就能让GT5的游戏画面达到replay的效果,当然这是极限情况,实际实行时不可能全都上云 但总可以优化一些
  • k
    kamipon
    猜想未来有一天我们玩上了

    某日,游戏中,走到了一片联网交流的社区广场,正要开口说话,天一下子黑了!玩家吓尿,四处大喊,广场上各国人民纷纷表示一切正常......

    黑暗中跳出一个提示.....
    "错误404,支持该地图光源运算的服务器无法访问"
  • s
    starash
    我觉得本地计算一点都不做的话这个开发商也太偷懒了吧....
    实际上云计算的要义不就是如此么, 计算能力随着带宽和延迟的变化在本地与云端之间流动, 至于是什么效果,
    推荐看"深渊上的火"
  • 番茄小豆汤
    听起来挺有意思的,想了一下:

    先不论云计算的延迟,这首先得要求xb1有个智能识别变量组的功能吧,这样一来源代码不是也可以读取了?如果不是智能识别,那么拿cod拿来说,人物趴着不动(应该不会存在趴着喘气的运动我想)也不需要每帧刷新啊。那这样一来,怎么鉴别?还是本来就要求游戏上写代码的时候,用不同family归类,动作类的family统一都是即时处理,场景family一部分交由云计算。

    说到底家用机读取光盘的机制到底是什么样的,求科普,游戏源代码应该是有保护机制的吧,不然我觉得这可能会是破解漏洞。

    以上完全脑补。
  • 卿卿雅儿
    和源码没关系,有个服务器端什么都好解决。
    你玩山口山,一刀砍下去多少血就是服务器计算的。如果把更多的计算放在服务器上,本地CPU就能更加专注于画面的计算,这样就能让游戏画面尽可能的接近replay画面。
  • 6
    66666
    就那8个低频美洲豹弱的可怜性能,能给画面带来多少提升?就是全拿来做shader计算都还不如一个GK107四分之一性能快
  • r
    roflol
    先不说这需要稳定的高速网络连线支持,就目前来看游戏画面的新进化方向比如光线追踪、流体/柔软物体计算、基于体素渲染的GI,这些需要的计算量我觉着不是一般玩家的网速可以解决的。
  • d
    deathoctopus
    那这样所有游戏不是都需要全程联网了么


    想想暗黑3,单机都会给自己卡死。。
  • f
    fjwzht
    问题不在计算量,而是计算出来的结果数据量有多大
  • 临界点
    MS从未这么说过 那只是媒体自己加的而已
    云计算到底能有怎么样的效果还是得看游戏表现 我都觉得对沙盘类的游戏帮助是最大的 可以尽可能的模拟一个真实的环境 而不只是游戏里面你看到的那部分