最近终于入了全地球玩家普遍好评的日式RPG

  • 沉默☆无奈
    之前一直看网上的视频,感觉片头两位神在那拼剑的情节也很雷人,同时这游戏战斗很奇怪,。。。人物非常机械似的在那乱挥大剑,亲身体验后才渐渐感受到游戏的魅力。

    世界观的话,还需要进一步研究剧情。。。

    由于晚上玩的,怕影响父母睡觉,就带上了耳麦。。进入游戏后,片头的音乐实在是太美妙了,就仿佛置身于高原上,阵阵暖风拂面,心情瞬间就平静了下来。

    初步体验后,感觉战斗也并非是想象中那样无聊。。。具体的还得进一步尝试。。。昨天只是玩儿了开头。

    总得来说,这游戏玩起来感觉有些许网游的要素。。。


  • t
    tanglei000
    说的什么游戏?
  • l
    libindi
    异度之刃
  • z
    zhouaa
    所谓网游要素就是 铁三角、杀XX只怪的差事 这类的吗
  • f
    fate_maxwell
    网游要素其实就是:
    开放地图(接近可见即可达)
    基本即时型战斗方式
    自动攻击,主要负责走位和放技能
    遇到BOSS的大招之类需要相应的应对措施(未来视)
    喜欢乱跳

    其实就这几点来说,我觉得XB跟WOW挺像的……
  • k
    kitagawa
    多少入的?我看是全球价格最坚挺的rpg了 多少出货量?
  • j
    justice
    RPG沙盒化是大势所趋
  • c
    chakane048
    XB都快成周经了
  • c
    calmer
    已经分不清周经还是月经了
  • 海腹川背
    打了好几年了,一直没舍得通关。
  • p
    printer22
    呵呵
  • g
    gg326
    我没事就会打开这个游戏看标题画面
  • g
    gzlss12321
    截图的这个的开场画面我就爱死了,背景配合音乐不断的由早到晚变换。
  • k
    kleiber
    我在等汉化……有人在汉化吗?
  • 沉默☆无奈
    同感啊,哈哈,开放地图!视角开放!自动攻击!各种支线任务。。。不过今天下午看评论,,,玩家的行为可以改变NPC之间的感情,这点貌似很NB呢。。。。
  • 沉默☆无奈
    大概360多,确实是最坚挺的游戏了。。。
  • 沉默☆无奈
    同意,仇恨值确实如此啊。。。。
  • t
    trentswd
    简单的说
    我打红警是为了赢
    boss打玩家不是为了赢,只是为了增加难度

    有仇恨让难度可控而已,随机要素太多很容易卡进度

    不喜欢仇恨可以去玩评级现场,感受一下什么是就打德什么是狭路相逢勇者胜

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.4.2
  • y
    yaoniming3000
    其实这游戏用模拟器也可以玩的很欢快
  • z
    zuperer
    lz你的铅笔盒该换了。
  • 沉默☆无奈
    用了20多年了,舍不得啊哈
  • 暗黑の命运
    xb没t一样打
  • f
    fate_maxwell
    这个嘛,我姑且也玩过UO

    只不过举个WOW作为大家最熟的例子罢了,你如果不喜欢可以忽略
  • d
    dark_saber
    不过xb的t照样能打出高伤害吧,而且后期越级打怪用t效率更低
  • a
    ash_to_ash
    我惭愧,刚进第一个城就没玩了。
    不先通一边就看着攻略打实在太可惜了,但是光靠自己又没有连续的游戏时间,只能放弃。
  • s
    shamal0324
    你这思路挺有意思,我一直以为RPG网游化是趋势,你这说法我第一次听见

    有一点很重要,单机RPG,玩家追求的什么?一是成长性,二是可控性,三才是多样性,第三条是次要的,前两条是绝对的,再怎么发展这两条核心思路不可能放弃。boss再逆天再反人类,终有强弱点被完全解析行动模式被完全掌控,然后从完虐我方变成被完虐的一天。你认为不专设T,没仇恨值,随机攻击会更好玩?多样性的确变强了,但无非被喷成“看脸”、“運ゲー”,没人问津那种。

    随机性过高的只适合网游(考虑到wow模式这么成功,现在还适不适合,还得打个问号),网游里我是啥?就一尘芥不如的无名氏,下一秒钟生死未卜。但是单机里面我是上帝,没法让我全盘掌控?那就是kuso game。
  • z
    zhouaa
    玩得不是太精,几个T里面,纯T的莱恩算是最不好用的吧
    纯奶的卡露娜情况也差不多。
  • s
    shamal0324
    莱恩当之无愧最强T,特别是跨级的时候

    卡露娜当个纯奶的确很没意思,所以我后期都让她转职奶T,既是奶,又当T
  • 胡说
    我并不是反对拟人化的仇恨值系统,而是认为现行的以山口山为代表的仇恨值系统这玩意是个垃圾罢了,这种仇恨值系统是开发者角度而非玩家角度的设计,对玩家而言,或许有所谓的可控性,但这个是建立在大幅降低可玩性的代价之上的系统。

    以战旗游戏为例,比如火纹,在可攻击范围内,AI会首选攻击无法反击(奶妈)、残血一刀切、防御回避攻击低之类的软柿子,而不是跑人群里主动攻击将军、剑圣、狂战士之类的角色给自己找不自在。也就是说,AI的行动原则近似于尽可能在低风险的选择下获取最大回报,趋利避害,这是对真实人性选择的模拟。AI这种拟真的行动原则就迫使玩家提高自身对战场控制的能力,通过综合调用走位、后勤补给等系统提供的手段来防止伤害获取回报。玩家通过对自身角色的控制来达到影响AI行为进而控制战局走向,这才是可控性的体现。

    套用在仇恨值系统上,则应该是boss优先选择的是寻找攻击高价值目标(如奶妈、法师)的机会以获取高回报,而玩家则需要依靠团队配合来掩护自己的补给线和火力点,在变化的战局中寻找攻击机会。但现实却是boss被T嘲讽几句就像个弱智一样踢铁板踢到天荒地老,而奶妈和法师则悠闲的无脑输出。

    我拿魔力这样的随机攻击为例无非是用已有的例子来证明山口山之类的仇恨值系统下的AI只有弱智和更弱智的差别,可控性或许是有了,但是可玩性直线下降。更恰当的例子应该是之前我举的红警这类RTS,高难度的AI会选择攻击你的弱点,而不是先拆围墙再拆磁暴线圈最后拆核电厂。

    玩家需要的不应该是开发者限制下没有选择的可控性,而是不需要以T为团队核心也能正面杠boss的可控性。
  • 胡说
    丹巴也一样好用呐,神回避还能信春哥
  • d
    dark_saber
    如你这么说的话那不就是要考虑平摊伤害么,况且就算是仇恨系统也有仇恨溢出的设定,输出太高boss不就转头攻击输出了么。只要有固定规律那么总能有相应的对策,无论是仇恨值系统还是专门找容易干掉的目标
  • s
    shamal0324
    谁说沙盘式RPG的敌人就不会攻击你的弱者?XB的回血魔法造成的仇恨值就是伤害值的1.25倍,就连没有明确的仇恨值概念的FF12,你去王都市场,早就有只猪人跟你说“怪物喜欢攻击我方放回复魔法的人”

    你不允许拉仇恨技的存在,那你想要怎么控场?沙盘式RPG是实时、实地的战斗,你能控得了几个人?这可不是战棋,一切都是实时发生,又不是多人化,一次性只控一个人,没那么多精细小动作给你照顾到非T队员(其实在XB里面这个也有就是了),平衡性主要体现在T和怪的一消一长身上,T绝对拉得住怪的前提下,再来均衡T和怪的数值,这就是XB和FF12这种游戏的思路了

    你嫌弃XB的肉盾如何如何,是因为你没真正遇到难的战斗,逼你将肉盾的性能发挥到极限的战斗,请问你挑战四天王的时候是多少级?
  • s
    shamal0324
    呵呵,试试跨级10级刷怪吧,我方素早直接减200,看你的丹巴还怎么回避?能命中就不错了

    (其实,还是能回避的,不过就要战前战中留意多点问题罢了,至少三、四种不同因素累积起来,丹巴就在素早-200时还有几率回避)
  • 胡说
    仇恨溢出?山口山里不时会出现如下对话。
    法师:啊,我的手抽筋了,T你扛一下啊
    奶妈:丫的,我要小个便,T你扛一下啊
  • r
    rockx
    LZ的wii破解了吗?我想知道我的韩版软破wii能不能玩日版异度正版...
    查了下日本亚马逊,这6800日元的价格实在是太坚挺了
  • 沉默☆无奈
    没破啊。。。。。。。
  • 胡说
    所以我说了,你这就是开发者角度的设计。

    什么?boss重点攻击奶妈会导致玩家卡关,调仇恨值啊
    什么?boss重点照顾法师会导致玩家卡关,调仇恨值啊
    什么?仇恨值溢出太高导致奶死玩家卡关,调仇恨值啊

    以FPS对战为例,不存在什么仇恨值系统,玩家必须依靠走位和地形以及操作技术来牵制对手进而保护队友。跑山口山之类玩仇恨值的游戏里呢?不是通过地形走位来实现战局攻防,也不是通过玩家对boss造成硬直之类的状态来牵制boss进而保护需要保护的队友,而是靠一个仇恨值就可以简单解决一切问题,唯一的代价就是团队必须有个T而已,这个方案对设计者而言当然最轻松。

    PS:我发现你始终拿XB在说事,可我似乎从来没说过是XB的仇恨值,你看过我一开始说的就是“仇恨值系统”而不是XB的仇恨值系统了么?

    对于XB,我之前的帖子说的很清楚了,这是一个单机游戏,系统提供很多选择来降低T的重要性,但是同级别挑战精英怪以及boss时,T的作用依然极其重要。
  • s
    shamal0324
    拜托看看帖子标题,这可摆明车马就是讨论XB的贴,我奉陪你探讨了几轮仇恨值已经算跑题了

    不讲XB,那拜托至少讲讲“类XB的RPG”好不好,开放式大地图,实时遇敌实时战斗,多角色同时参战,的单机游戏。目前我知道的就FF12和XB,the last story算半个。请至少谈谈这类型游戏,谈你设想的这一类游戏要怎么设计。别把你心中的战棋、MMO情景就往里面套。再说一次,这可是实时、单机的游戏,你想要全局掌控精细微调,可惜现实中就是你只能控一名角色,其他的要交给AI,能不当猪队友已经不错了。不把数值平衡性集中在T一个人身上,还想全局全方位掌控,先解决AI问题谢谢
  • s
    shamal0324
    还有,什么打出boss硬直牵制,这种算动作元素,RPG可以有动作元素,但是过多的话就变味了,FF13LR算是平衡得很好的例子,会精准攻击、硬直取消又如何,照样要花大量时间去刷刷刷

    我上文也说了,成长性是RPG第一大要素,以前我的T扛不住的怪,经过努力堆防御堆HP,再干些啥啥啥,现在扛得住了,这就是成长性的活脱脱的表现啊,真不懂肉盾扛怪这么激动人心的情景有何值得喷的
  • 狸狸狐
    你们直接一上来就讨论核心系统了,楼主估计巨神脚都没看见呢

    反正慢慢玩下去,总会找到适合自己的内容
  • 暗黑の命运
    纯后期最强t不是机娘吗,战撸吸血流
  • s
    shamal0324
    机娘始终不会信春哥,这是死穴……

    用屁股想了想,其实这跟我吵FF10那一贴有点像,没有仇恨值系统就是没有专职T,就是职业分化不明显,就是推崇全数值255所有角色all-mighty,这种思路都10年前了好不好

    控不了仇恨,就能有更多多样性?殊不知玩家第一次接触的多样性就是职业分工