浅谈 OW/CSGO 的乐趣之对比

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    irinwind
    文是我自己写的,直接丢知乎了,本来是回答「如何评价 CSGO」的,写着写着发现自己就偏题了。可能是对 OW 太恨,也或许是太爱。
    就当是发牢骚,觉得讲的有道理的欢迎握手,没道理的,欢迎来撕。

    作者:沂琳
    链接:https://www.zhihu.com/question/54153582/answer/139494802
    来源:知乎
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    黄金3玩家,刚刚才迈入优先匹配,只玩了174小时。(相比之下 OW 都玩了200+小时了,真是惭愧)
    CSGO这游戏对我来说非常特别,我2013年就买了,但是直到现在(颇有种对比产生美的错觉)我才体会到它的美好。最近抓起来细玩,发现真是乐趣无穷,越玩越停不下来。

    以前玩1.6时候留下的很多坏习惯在三年前被我带进了 CSGO,无脑干拉,跳狙,懒得扔闪烟,强起……等等。
    那个时候对弹道变化的理解非常肤浅,也没有好好研究过新的经济系统和枪械定价变化带来的丰富性,导致那个时候混战被虐全数怪罪于自己不熟悉新弹道,放弃了很久。

    三年过去,玩 OW 实在心累,回头重新捡起 CSGO,才发现这游戏只要静下心好好学习模仿,明白打竞技的基本逻辑就能体验到乐趣所在。

    我特别想在这篇文章里好好的把 OW 和 CSGO 放在一起比较。最近几周,我一直都在思考为什么我突然就对 OW 失去了兴趣,哪怕后来圣诞第一盒开出了小美(别打我),上线打了几盘又觉得乏味。而 CSGO 却是一直停不下来,哪怕我经常被4:15这样的大比分虐,也觉得很有意思(除非是碰到挂,那不管什么游戏都难受)。

    OW 为什么让人觉得心累?因为英雄选择造成的职能分工,在上分过程中其实反而限制了个人的发挥。很多情况下,你不得不去配合队友的选人,打法也一样。其实这游戏最大的乐趣还是多英雄带来的迥异体验的碰撞,玩竞技很容易把自己跌进僵化的套路里,反而没了快感。

    CSGO 则不同,看似同样的装备,但配合一点不比 OW 少。CT 各自卡好点位,出人报点及时转点绕后。T 各自备烟闪,以及两道夹击一起出,找打侧身背身机会。更别说 ECO 局强起,有钱人发枪等等……

    我们注意到,其实 OW 的巨大地图,实际有效的交战范围是极其狭窄的,无论是推车还是抢点,战斗的爆发始终是有一种「进度感」的,也就是线性的。可以说是「永恒的团战」,顶多加上一点「偷人」。

    反倒是 ARTS 游戏往往会有「大地图布局」的概念,每一次控野、塔、Gank 都对成败有影响,团战只是其中的一环;而 CSGO 也一样,偌大的地图,很多时候「战术」本身是否能够执行到位,是一个人/两个人的能力是否到位的事。你有能力绕后,但你没能力在对面转头之前爆掉3个,那也是白瞎。

    游戏设计怎么去平衡个人能力与团队配合,是个永恒的话题。前者高了,体现不出团队,后者高了,个人会感觉非常沮丧无意义。
    大部分 ARTS 的装备系统都把个人能力一定程度上放大了,一个养肥的大哥可以轻易1v3甚至1v5;大部分传统 FPS 的个人能力更是重要,1v5刷屏翻盘,虽然难得,但或许也是只有 FPS 游戏才能时常出现的风景——但 OW 其实两者就没有平衡好,和风暴英雄一样都犯了过于强调团队合作的问题——而且,有意思的是,我最近发现,过于强调团队合作,会反过来对个人能力的要求提出不切实际的高要求

    说实话,就我个人而言,CSGO带给我的成就感快感是远远高于 OW 的。
    OW 的优点是鼓励机制够足,很多时候输了你也会发现自己有三四块金牌,你大可以甩锅。但其实很多人忘了OW是隐藏 scoreboard 的。「消灭数」也实质上是「参与消灭」而不是「击杀」。还有万恶的伤害数,是算入破盾量的。以上种种评分机制,虽然对新手玩家很友好,起到了鼓励作用,却很难让玩家时刻意识到自己这局是否存在问题,选人是否需要重新考虑。
    现在来解释什么叫「过于强调团队合作,会反过来对个人能力的要求提出不切实际的高要求。」
    较高的体力值(相对于精准武器火力的低下)和英雄种类的克制,缩小了枪法在技能效果、武器特性面前所造成的结果差距。这意味着,我们发现可能只有顶级玩家的麦克雷和黑寡妇能打出这个英雄该有的角色定位赋予的战术效果。一般水平的玩家几乎没法从这两个英雄身上找到乐趣,反而减少了选择的余地。于是很多新人常年沉浸在狂鼠、托比昂的金牌伤害数里自以为不坑,形成了死循环。

    CSGO 一开始的挫折感也是很巨大的。很多时候闪身1 shot kill就是纯粹的预判和经验,毫无道理。但这游戏把急停的因素放大了很多,就是鼓励一步一个脚印,该架枪就架枪——给你天然的优势,你再突不死,那你也确实没招了——对面太厉害。
    其实有很多像我一样等级的玩家,是非常清楚自己的枪法就是干不过对面的,但我们可以用闪光、烟雾去扩大优势,用静步、绕后去打对面的侧身背身,用 Camp 去阴掉自以为阴的绕后者……道高一尺魔高一丈,较低的血量,较高的伤害,我打不过你的 AK、M4,我用 p90 拼身法找到的机会,总能碰到好运气泼死你吧?
    这种体验是你玩黑百合遇到源氏凑过来,玩源氏遇到小美凑过来,玩小美遇到枪法好一点的 DVA 凑过来所难以体会的——天然的不对等克制带来的沮丧感更多。你会不服气的心想:凭什么?凭什么狂鼠一次平 A 我就能死,我猎空费尽心思贴人一脸,一个盾就解了?但是你用 p90 难得泼死了对面的 no.1,心里大概就乐开花了。被泼死的那个也不会太气,顶多是心想「下回合我也起个看谁更能泼」——因为条件是对等的,你随时可以选择,随时可以去见招拆招。但 OW 不是,队友的配合对你个人的选择有着巨大的压力。你想要见招拆招,但你发现很难补上这个位,你选了,可能更关键的位置就要缺。而且,另一方面由于「永恒的团战」,关键的输出永远需要有强力的切入去干扰,但这本身又需要有配合的支持才能达成……个人能力在配合面前太过孱弱,反而,在顶级玩家手中,源氏、sombra、猎空能够带来精彩的 show——而且就算你再顶级,也难免对面发现之后,掏出一个猩猩,谁敢说自己不会因此吃上一阵苦头?

    说白了,就是 CSGO 的警匪,每个人也就只有两只手,区别是手里拿的什么枪,你的能力是做加法的。而 OW 里的每个角色都是超能力侠客,但每个人虽然都有超能力,却在「超能力人」作为基准的范畴里都是残疾,这不是做加法,而是一个选择题,还是单项选择。所有的配合只有几个人一起齐心协力才能打出来——除非你是顶级玩家,不吃配合,那我没话可说。
    这就对开黑产生了巨大的依赖。单排的体验会变得非常糟糕。最后你想要多体验不同英雄的乐趣,队友就很容易骂你坑;你想要认真赢,可能你自己就很不开心。
    说到这里,我才发现当初自己想象风暴英雄的美好时太天真了——我自以为补兵很烦人,但是对线、发育确实是个人能力建立优势的体现。你从中沮丧,从中进步,最后成为独当一面能够在团战中做出贡献的人。而不是像 OW 一样,你的选人只是配合的一环,环环相扣。

    这还牵涉到一个什么问题呢,回合机制的问题——OW 的一回合,实在是太长了。但团战造成的结果后续,却又太剧烈了。而且每一次「造成了推进的失误」,都可能是致命而无可挽回的。太紧张了。这和 ARTS 是一样的,可能你顺风40分钟最后一波团输前功尽弃。当然这是游戏的观赏性的一部分,见仁见智。
    问题在于,这种40分钟优势最后一波团输是建立在什么基础上的——ARTS 有装备系统和经济积累,所有人都体会的到什么是优势,什么是劣势。但实际上 OW 因为没有经济系统,所以优势和劣势是非常、非常不明显的。很多时候这个「势」本身就在显现的一刻决定了输赢。
    所以很多时候我们会发现一个很奇怪的感觉,就是「我赢得莫名其妙」或者「我输得莫名其妙」。
    40分钟优势被翻盘,在 OW 里可能是「莫名其妙」的常见风景,但在 ARTS 里就是一个经典的大翻盘对局了。你一定可以找到一个理由,或许是没有及时推塔,或许是非常关键的大龙/肉山团打输,或许是非常关键的传送/TP 偷家……等等。所以后者我们不会觉得莫名其妙,而是满怀悔恨/爽到炸裂。

    而 CSGO 的游戏机制是总共30局的15:15轮换。每局胜者方都会给一个理由加个 MVP。
    CSGO 的 scoreboard 相比以前有了很大的进步。在这个界面里不仅能看到 KDA,还有 MVP数量,每局的输赢情况(以及输赢原因,例如是歼灭胜利还是炸弹爆炸或是时间拖完,等等)
    这个得分计入了 Assist(助攻),但 csgo 的助攻其实是和别的游戏不太一样的,它要求你打掉了被击杀者一半以上的血才算(呃,记不清了,如有错误请指正),概念就类似于一个OW的敌人虽然没被你干掉,但是他被干掉的时候显示你打掉他50+这样的感觉。所以这个助攻才真的有点意义。以及 MVP系统、MVP 很简单,埋弹,拆弹,或是最高杀敌。最高杀敌其实很多时候是残局发生的,这种情况下的最高杀敌格外不易。
    排行榜的排行依据并不像1.6一样纯粹比杀人数,而是一个「得分」,得分参考了上述讲到的所有因素。我们会发现得分靠前的一定是一个不浪的,对团队有巨大贡献的人。他或许杀人不是最多的,但肯定创造了很多次1v3甚至1v4的局部大优势奠定胜局,或是一个关键的下包拆弹,而且绝对不是个混人头的浪逼——再说了,在这个死亡没有复活,单局计分的环境里,你杀人多,就是贡献大,这根本就无可非议。
    CSGO 也有经济,经济系统和对局的得分非常相关。熟悉CSGO 的经济系统后,会发现开局0:3甚至0:6都再正常不过,但连输六把之后,就是每局+3k的经济——大枪拼大枪,鹿死谁手真的不好说。很多时候反攻的号角都是从3:0、6:0开始的,扣人心弦。更别说**、SMG、shotgun 甚至刀的杀人额外奖励,还有电击枪的200元廉价秒杀缴枪……都为游戏带来了无穷的变数。一定程度上,这比 ARTS 纯粹的装备积累更加有意思。在 ARTS 中对经济优势的唯一限制可能就是6格的装备栏无法突破,但这意味着劣势如果滚雪球,可能要拖到40分钟以上才有一线生机——这本身就极为困难。但 CS 的节奏非常快,武器的优势是有限的,经济的优势也是有限的——如何从有限发挥出极限,就是玩家们的课题了。我可以苦练 SSG08在 ECO 出奇制胜,也可以练的一手 mp9 泼水神功在 ECO 大放异彩……我认为我点射卡点灵活,不跟你拼枪,就点你头,那就用 AUG/SG553去打爆那些干拉的 AK;我就喜欢扫不喜欢点,那就卸下 M4A1,用 M4A4 扔个烟卡住点完成三杀……具体的战术实现,对你使用的是什么枪械,用什么手段干掉敌人,不存在很严苛的限制。顶多就一条:少起几把狙。CSGO 在玩家的个人发挥余地上,反而显得自由了。

    我非常喜欢玩小美,觉得她右键精准无比,射速、预判舒服,近战还近乎无解,还有回复和群控大招,多好玩!可是很多局面下,你就是无法用你喜欢的英雄打开局面……这种沮丧感,非常难受。
    OW 可以换人,在这种时候却显得比开局就 ban 选好的 ARTS 更加来的不自由——好歹后者是 ban 选出来的你的自信所在,你为此已经预定了自己的职责和位置,专心打完。但 OW 的选人,有多少人是由着自己的性子选,有多少人是看了队友选在补位,有多少人会在语音里指挥大家怎么选个配合,有多少人能正好选到一个自己熟悉擅长又能和野队配合上的角色呢?

    说了这么多,还是对自己的无能的愤怒,愤怒自己练不会全部的英雄,愤怒自己不能把麦克雷黑百合玩的抢枪打头……但我为什么要为这个而愤怒呢?我玩 CSGO,就那么点枪,就那么几张图,觉得每局都新鲜无比。可 OW,这么多英雄,这么多模式,却感到疲惫不堪。

    OW,想说爱你不容易啊。
    CSGO,只希望钥匙再卖便宜点可好?
  • i
    irinwind
    你说的可能很有道理。
    说来惭愧,我TF2玩的不够多,所以我觉得我讲不出什么名堂。很多主观感受都得打上百把小时心里才有个基本的数……
  • s
    sandro
    感觉摸霸听起来比arts好听
  • z
    zatsuza
    讲的挺好的,ow这个游戏,主要还是跟朋友开车打快速能娱乐一下,其他都跟娱乐几乎不沾边了
  • a
    alfort00
    和下面那贴开挂GO相映成趣,是说每局都能遇到不同的挂吗
  • i
    irinwind
    开挂的问题俩游戏都有,我也遇到过几次,不过csgo自己能当 overwatch 这件事还挺有趣的,事后也可以查 demo,总觉得心安些吧。
  • i
    irinwind
    我作为一个撸狗早被知乎的刀斯林撕过一轮了,从此之后只用 ARTS 这个中性词,不用 MOBA 或者类 dota 这俩都带有偏向的词了。moba 这个词本身定义也很含糊,什么都没讲清楚。
  • d
    d.kaede
    抱团和合作是两个概念。无论是CSGO还是那两个最热的摸把游戏,对配合的要求都不比OW低;而OW是典型的暴雪模式,不抱团、没T没奶死路一条,加上英雄少,定位又太死板,导致玩家的选择太少,玩久了自然就容易疲劳。什么时候暴雪真正意识到这些问题,不再盯着2千万注册用户数量高潮,这游戏也许还有救。
  • t
    toblkr
    其实绑了手机之后匹配到的挂会少很多
  • 1
    1096beam
    CSGO还是期待一下国服吧。
    至于OW我是挺指望OW全球联赛来找乐子。嗯,那个饼画得这么大这么圆我已经迫不及待的要看他出洋相了。
  • 会玩熊孩子
    对我这样的菜鸡来说,OW里还能爽一下,CS真的只能送人头了
  • u
    ukuli
    暴雪对于游戏性平衡性走偏是从魔兽竞技场开始的吧
  • R
    RORONOA
    OW真是越打越累,前两个赛季还打打竞技,这个赛季打完定级就只排快速了。
    没有记分牌这个设定,刚出来的时候一堆人叫好,现在洗地的也不少,理由基本就两条:①防止打到一半队里开始甩锅。②让新人更有信心。
    我是怀疑暴雪那帮设计师大概好久没玩过联机游戏了,或者好久没玩过任何游戏了,两边人数一样、阵容一样,结果一边被另一边按着打,还不明白为什么被按着打,打到最后怎么可能不甩锅。
    记分牌除了直观显示双方整体实力的对比,更重要的是让队里没发挥出水平的位置换个更适合他的位置,我选个和尚,第一局结束伤害银,就肯定是有个C位在梦游呗,甚至伤害金可能在毛妹手里,两个C位同时梦游。哪怕这俩C位碰巧都是煞笔,死活不换,至少剩下几个人能知道为什么输。
    现在输了莫名其妙,赢了也没什么成就感,暴雪一个小设定能让输赢双方都心力憔悴,也是神了。
  • i
    irinwind
    CSGO 只有一张地图叫 dust2,只有一把枪叫 p90,只有一种战术叫 rush b……
    其实说实话 rush b 可难了……
  • 詹姆斯哈登
    讲道理,不论比赛还是自己玩,csgo残局clutch紧张刺激程度大概完爆其余
  • 古代人皮克
    说实在rush b p90还不如tac-9
    暴雪什么时候想明白了给英雄换装备加上出十V十大地图再来说吧
  • M
    Melchior
    DOTA2都快把war3的影子抹干净了,V社厨的背还是挺不直……

    估计这心里的疙瘩要存在一辈子了,心疼
  • 就想留个白
    OW的确越玩越累。。一开始是蛮有新鲜感的。但是玩的时久一些。新鲜感没了之后。剩下的就只有死板的感觉
  • m
    matrixtheory
    说白了就是你还处在csgo的上升期,而ow已经到瓶颈了。
  • X
    Xerxes_2
    附议,围攻真的是近几年FPS的一股清流

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 3, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版
  • 来栖秋人
    我就提一句,ow的观战真的是一坨屎,csgo就算打不来看直播也能get两边在打什么
  • 四季小野
    玩家需要的不是规定好的玩法,而是发挥个人创造力的可能性。规定越严格,玩家发挥空间就越小。
  • z
    zuikaku
    ow无印的时候是什么样大家都看到,赶工赶成这样哪有空去给你设计一个角色三个位置?暴雪说是说设计死玩法,其实是为了设计起来省事吧。
  • 七千星
    blz偏爱给玩家规定玩法,WOW就这样。
    “你得按我设计的玩,你这个玩法不是我给你设想的,不行,砍了。”

    当爹本性深入骨髓,大概这就是他们的企业文化。
  • i
    izayoisaber
    最搞笑的一点在于,SC1和war3的最高成就都是BLZ让玩家自由发挥结出的果实。

    SC1放到05年之后,无非是个观赏性操作性平衡性都不怎么样的过时游戏而已。一代代本座的刻苦钻研和kespa优秀的地图制作,才让这个游戏“在某种程度上”“看起来”很平衡,并且具有了极佳的观赏性。

    war3从出生到死亡,玩自定义地图的都远远多于去打ladder的,dota更是一个开创时代的作品。

    而BLZ却忘了这些,或者说现在管事的根本不懂游戏。

    总觉得是自己屌,总想教玩家玩游戏,其实他们最屌的时候都是玩家在教他们打游戏。而现在那些设计师,自己都不会玩游戏。

    SC2就是最典型的不会打星际就跑来做星际,能设计出P折越机制的人,打SC1一定是个菜狗。最近不是还听说WOW新版本的术士设计师是个竞技场1400分的奥法吗?
  • 血狂毘沙门
    我觉得这个问题里那个1.6遗老更有意思

    这个水平的发言 感觉现在贴吧都很少见了
  • q
    qianoooo
    怀疑你是听了机核那期节目所以不用MOBA了
  • k
    kindooxx
    暴雪最擅长的就是把有趣的游戏越改越无聊。

    ——发送自S1 Pluto 2.5
  • i
    irinwind
    这次圣诞特卖入了围攻,太有意思了,感觉同一张地图的可玩性真是被开发到极致了。
    围攻还真不是最关注枪法的游戏,我觉得是关注你脑洞有多大……
  • i
    irinwind
    我看了那个人的言论,真是蠢没边了。
    真的玩1.6玩的久的都能够体会到 GO 带来的新鲜感,就那么几把枪,就那么摆在那的瓶颈其实玩久了也会无趣的。
    现在无聊的时候可以起一把 shotgun 大翻盘是以前想都不敢想的事情。
    综合楼上各位的观点,我也觉得限制玩家的创造力是最不应该做的事情,从这个角度来说 OW 也就是 DJ 的滑墙机制在这方面比较成功(哈哈哪天给一刀削了就好玩了
  • s
    sandro
    有地址吗,我也去听听,摸霸明明挺好听的
  • r
    raphaelex
    1.6是比csgo好玩呀 除了燃烧瓶和天梯 csgo能玩到的1.6都有 反之则不然
  • t
    tsugumicoins
    BLZ现在这批自视甚高的设计师,最喜欢的就是指导玩家如何去玩,然而现在流行的是沙盒游戏
  • c
    crystalspire
    暴雪游戏越做越没意思的源头就是想搞电竞强行平衡,不去掉这个想法永远会掉在这个怪圈里
  • 脑洞
    Ow常见对话,
    众人:都是堡垒/托比你个傻逼不肯换,
    堡垒/托比:我有四个金牌,你呢
    众人:拿着你的金牌滚
  • i
    iqbsh38
    玩套路还是战地多 那脑洞多到....

    每局沉迷偷家不能自拔
  • q
    quadrozeke
    MOBA这词深究一下简直不能更蠢……
  • k
    keytomylife0
    最讨厌的就是团队游戏
    就不能出个混战的,见人就杀么
  • b
    bigcali
    OW蠢比游戏不想讲太多

    ----发送自LGE Nexus 5,Android 6.0.1
  • q
    qianoooo
    没办法,当年羊刀那帮人为了洗掉DOTA的身份强行创的这个词啊……
  • i
    iqbsh38
    DOOM
    虽然挂了VPN也搜不到人www