前言
岩田社长离开这个世界已经一年多了,任天堂的直面会还在继续,但社长问话栏目的更新却永久的停在了火纹if那集上面。
确实,也许真的不会再有一个风趣、近人,拥有着玩者之心能带出玩家关心话题,是资深游戏开发者熟悉着行内知识的游戏公司领袖了……
在Switch发布的时候,我也开始妄想,如果那会带出多少有趣的内幕呢?
妄想竟又被化成了文字。
因是妄加猜测,我不敢说此文是对岩田聪社长的纪念。但谨以此文作为我,我个人对任天堂前社长岩田聪的思念吧。
最初是WiiU的改进版
岩田:我是任天堂前社长岩田聪。
竹田:我是特别顾问竹田玄洋。
高桥:我是企划开发本部的高桥信也。
黄:我是nVidia的黄仁勋。
岩田:任天堂新一代主机即将问世了,但据我所知NX项目最初的目的是WiiU的改进型主机是吧?竹田。
竹田:是的,大概是2014年的时候我们打算改进WiiU的硬件,当时已经意识到WiiU在设计有较多问题。
岩田:具体都有哪些呢?
竹田:最主要的是成本很高,2014年的时候,WiiU已经发售2年了成本都没有太大下降,没办法像3DS那次*一样,做不了什么感觉很被动。
岩田:人总是习惯性的借鉴过去解决问题的经验,过去经验不可行的话,确实很难受。
竹田:而且WiiU的优点并不突出,如果没有能面对面玩的朋友的话可能没法感受到。
岩田:所以改进的方向是降低成本和让单人游戏时也能体现出优点对吧。
竹田:是的,同时它还是WiiU。
岩田:降低成本可以使用更新的芯片,那么单人游戏的优点有什么方向么?
竹田:在WiiU上市后不久我听说有人试图WiiU和Gamepad都不关机,把Gamepad塞进包里打算带到学校玩,当然结果办不到。
岩田:是支持offTV*的游戏吧。
竹田:好像是新马U。这结合更新芯片给了我灵感,把WiiU做成掌机。
岩田:这是很冒险的想法,至少当时来说,主机级别性能的掌机续航会很难满足。
竹田:是的,当时的估算如果放弃光驱硬盘,并且用未来的14nm大概可以做到5W左右,实际上虽然没有芯片我们也做了样机。
岩田:就是这个么,看起来像是大号的3DS。
竹田:上屏是HD屏幕,下面的小屏是854乘480,它们的ppi是一样的。
岩田:续航和发热没有问题么?
竹田:虽然没有芯片但是我们这些都实际测试了,芯片预计的位置有6W的加热电阻,覆盖散热片,电阻用内置的2节18650规格的3000mah电芯供电,一共有22Wh。结论芯片表面能控制在70度以内,而且发热位置避开手持部位用户感觉不明显,续航大概是3个半小时。
岩田:多出来的1W是为了模拟屏幕的功耗么?
竹田:是的。
岩田:那这个WiiU掌机是怎么演化到现在的Switch的呢?
竹田:后面还有很长的路。
变成新主机的起因是为了更好的兼容WiiU?
岩田:下一版本的样机是哪个?
竹田:是这个只有一个平板部分的。
岩田:哦,是我见过的最后一版啊。
竹田、高桥:……
岩田:啊,就是这个版本开始正式确定它是新一代主机了吧,NX计划。
竹田:是的,这是一个10点电容触摸的平板所以可以玩WiiU不兼容的游戏,所以变成了类似3DS和NDS的关系,是新一代的主机了。
岩田:而且性能也比WiiU更好了。
竹田:仅限于外接供电的时候,掌机情况下是100%的WiiU。
岩田:这样的话,上一代的家用机的游戏可以给下一代的掌机用则保证软件基础,而掌机接电视就是家用机则便于硬件推广。
竹田:掌机和家用机的联结与交叉,NX代号的意思就是任天堂Cross。
岩田:怎么感觉像结束语啊,我们还是回过头来说说怎么演化到这一步的吧。
竹田:是因为大号3DS并不够WiiU,我的意思是,WiiU的游戏并不能很好的在上面执行。
岩田:因为WiiU游戏的魅力还是多人共乐是吧。
竹田:是的,我们希望WiiU的外设还能继续使用,同时这设备还可以接电视,这样它才是一个能完美兼容WiiU的设备。然后我们模拟了大号3DS接电视并且用gamepad进行游戏的场景,插电视时很多部件都没用了,比如机身上的屏幕、机身上的按键。
岩田:所以把下半个机身移了出来。
竹田:这个移出来的部分其实就是一台mini版的gamepad,可以跟旧的WiiU搭配使用;而平板也可以搭配旧版的gamepad。其实,平板部分就相当于旧的WiiU主机+电视,当然是很小的电视。
岩田:然后给这个平板部分加入触摸和增强性能是高桥的主意吧。
高桥:增强性能是竹田的主意,我提出了加入触摸后,竹田觉得这样游戏会不兼容旧WiiU的,还开玩笑说不如干脆增强性能做成新主机好了。
竹田:哎,不能这样说,当时我是反对加入触摸和增强性能的。
高桥:并没反对太久,而且要是没你的玩笑,大家应该是不会想到做成新主机的。
岩田:当时我也参与了争论,结论是可以建立主机和掌机之间的良性循环的新模式,减轻未来更新主机时期的痛苦。
高桥:除了是否兼容WiiU的区别,概念其实已经很接近现在的Switch了。
岩田:当时是计划怎么提升性能的?
高桥:为了保证4年后能控制在5W以内,我们当时向AMD定制了一个20W的SOC,这个SOC里内置WiiU的CPU和GPU部分大概只占1/6的面积,在只使用WiiU部分的情况下功耗只有5W,而外接电源的情况下其他部分也启动,使得性能数倍提升。
岩田:20W的功耗在移动领域就是笔记本电脑的芯片吧。
竹田:是的,20W需要主动散热,平板于是内置风扇,当然掌机模式下基本不会启动。
高桥:平板又有风扇又有电池变得比较重,所以有个很特殊的地方。
竹田:就是和mini版gamepad组合起来时,它是位于下部的。
岩田:这看起来像是mavic*的遥控器是吧。
重新吸引第三方
岩田:前面我其实在引导提问,但后面的情况我就不了解了,是真正的问题了。第一个真正的问题是:为什么不再兼容WiiU了?
高桥:主要是现在的方案可以在设计的功耗条件下做到更好的性能,我们咨询过第三方对性能的要求,他们希望新主机大幅提升CPU性能,至少要达到竞争对手的级别。
竹田:这确实是很尴尬的抉择,旧方案可以兼容WiiU,但是新方案更受第三方欢迎。
岩田:大幅改善能耗比这是nVidia的功劳吧,黄先生让您干坐了那么久,麻烦介绍一下是如何实现的?
黄:其实AMD的方案非常不适合移动领域,我们的Tegra团队经历了许多代移动芯片的设计,有着丰富的经验,而这方面经验AMD是完全缺乏的。
岩田:对不起,也许我的英文不是很好,我想问的其实是使用的具体技术。
黄:是我对不起太心急了,我的意思其实是具体的技术不如移动芯片的开发经验重要,具体的技术有很多,主要作用的是两个,TBR和倍速半精度。
黄:TBR全称是Tile Based Rendering,将画面分成小块分别渲染,最直接的好处是提高缓存命中率降低对显存带宽的需求。
黄:而倍速半精度可以在使用半精度浮点操作时提供两倍的性能,这样在不需要单精度浮点的情况下就可以大幅提升运算速度,而且大量使用半精度浮点还能有效降低对显存带宽、显存容量的需求,这些的结果最终就是提高性能降低功耗。
岩田:这是图形方面的,前面第三方需求的是更好的CPU性能又是怎么做到的?
黄:丹佛2是一个非常强大的,拥有桌面级性能的CPU核心,同时它又只有移动处理器级别的功耗,这也是因为我们团队有着丰富的低功耗设计经验。我的团队有近20年的低功耗CPU设计经验,丹佛2采用的VLIW管线不需要复杂的乱序执行机制,同时还可以非常高效的实现线程内运算的并行。
高桥:具体在Switch上,相比原计划,CPU提升的幅度是比GPU更大的。
岩田:第三方满意么?
高桥:很多游戏公司已经开始移植他们之前在其他平台的作品,而这些作品按照他们的说法很难在WiiU的CPU水平上实现的。
岩田:我很高兴听到这个消息,也许真的这台设备可以给任天堂和任天堂的玩家们带来新的未来。
改良开发环境
岩田:刚刚提到了第三方,不得不承认任天堂的家用主机第三方游戏数量是相对较少的,当时我们也为这个问题进行了研究,这也是NX项目成果的一部分,也一起说一下吧。
高桥:nVidia提供了很大的帮助,我们和黄先生的GameWorks团队共同开发了……
竹田:哎,这是后来的结果了,在一开始,我和岩田的结论是需要改良WiiU的开发环境。
岩田:我们当时的观点是,如果短时间没法增加主机的数量保证第三方的销售额,那么至少应该尽可能降低第三方的开发成本。
竹田:是的,这是我们过去比较少考虑到的事情。给WiiU开发原生游戏还好,但是给WiiU制作跨平台游戏就很麻烦,甚至我们自己想移植3DS作品都感到有难度。
岩田:我记得有用户提议我们移植3DS上作品到WiiU,理由是操作可以完美兼容,其实我们规划WiiU的时候也想过把3DS的老游戏,比如说一年以前的作品制作成虚拟主机版的可能性,但实际做起来发现没那么容易。
竹田:因为3DS的图形技术是DMP特制*的,和WiiU上AMD的图形技术并不兼容。
岩田:这是很早意识到的问题吧。
竹田:是的,比打算开发WiiU改进版还早。
岩田:解决方法是什么呢?
竹田:有两个方案,一个是在WiiU系统中加入兼容的API,让WiiU用软件模拟,但是这会占用系统储存,而且效率不怎么高。
岩田:所以最后通过的是方法二。
竹田:嗯,方法二是把DMP的API放在开发工具中,实际上游戏真正和系统交互的还是WiiU的。
岩田:转换发生在游戏制作的过程中而不是游戏运行的过程中了。
竹田:这样效率提升了很多,不仅仅能实现3DS游戏的移植,开发者愿意的话可以提升分辨率到HD水平。
岩田:不过到现在好像还没有在WiiU上出现HD化的3DS游戏吧。
竹田:跟DMP的授权谈了很久,是今年才通过的,但是GC和Wii的API已经通过类似方式实现了在WiiU和3DS上的支持,并且推出了游戏。
岩田:就是说WiiU已经可以移植某款游戏有多光源的版本了?
竹田:这个呃,这个不能确认,而且仅仅便于移植也不够,我们还试图给从来没有开发过任天堂平台游戏的开发者一个熟悉的环境。
岩田:很多开发者表示对3DS感兴趣,但是他们之前不仅没有接触过任天堂平台,甚至没有接触过游戏机平台。
竹田:主要就是手机游戏开发者,Gungho在3DS上的智龙迷城吸引了其他手游企业注意,他们也有在游戏机上开发衍生作品的兴趣。
岩田:这种跨平台的游戏品牌可以给双方硬件都带来新玩家,我们任天堂也有推出手机游戏的正式计划。
竹田:Unity是手游开发者熟悉的引擎,而3DS原始版本不足以运行Unity,在推出新3DS的时候就专门根据Unity环境的需求增强了性能。
岩田:所以现在手游开发者如果想给任天堂平台开发游戏就能用他们熟悉的工具了。
高桥:Switch加入多点触摸也有吸引手游开发者的考虑。
岩田:所以任天堂平台不仅仅有他们熟悉的工具,还有他们熟悉的游戏控制方式。
高桥:是的。
nVidia不仅仅是硬件上的合作伙伴,还是开发工具上的合作伙伴
岩田:已经说了单平板阶段的开发环境了,下面又是我的未知领域了,高桥你刚才提到了nVidia的帮助,可以详细介绍一下么,和黄先生一起。
高桥:其实nVidia也有开发游戏主机的经验,虽然他们不是传统上的主机企业,之前游戏机是安卓平台的。
黄:虽然Shield系列运行在安卓平台,但是其搭载的Tegra处理器所具备的桌面级图形处理器的功能和性能是其他安卓设备没有的。
高桥:因为杰出的性能,Shield上有很多其他安卓设备不能运行的游戏,也算是某种意义上的独占。
黄:Shield TV的销量要比WiiU还少,但它吸引了很多第三方的开发者在上面发布作品。因为在我们的GameWorks团队帮助下,将一款次世代主机游戏移植到Shield上成本是非常低廉的,大部分情况下只需要10个人4周时间。
岩田:这非常惊人啊。
高桥:现在Switch也是这样的主机了,GameWorks团队和我们一起开发了Switch的环境,使得他和Shield一样友好。
黄:实际上我也把Switch看成我们nVidia自己的孩子,虽然他并不叫做nVidia Shield。
高桥:Nintendo Switch和nVidia Shield的缩写都是NS,不得不说是一种巧合。
竹田:Nintendo Cross nVidia,NXN!交叉式的合作。
岩田:Nintendo Cross……就是说我们任天堂放弃了和WiiU的Cross,放弃了和3DS的Cross,选择了和nVidia的Cross和第三方的Cross。
高桥:这是值得的。
竹田:其实并没有放弃和3DS的Cross,Switch的SDK还是具备dmpgl支持的,虽然布局的改变多少没WiiU那么合适了……
岩田:好吧……就先到这儿吧。