xcom类游戏为什么会有以及如何摆脱99%miss的烂梗

  • a
    aibot343
    最近xcom新作要发售了,不出所料许多评论区里又多了“贴脸99%miss”类的烂梗,然后“云玩家”,“小鬼”的出警循环开始。这一贴主要讨论这种刻板影响是怎样产生的与游戏机制能做出怎样的改动来避免这种情况。由于奇美拉小队发售只是我这想法的一个引子,牵扯到的游戏作品范围更广,就不在奇美拉小队专楼讨论了。

    普遍理解这种映像产生原因是游戏命中机制的不合理,进入一定范围后应该视角色能力与环境直接判定100%命中。有些游戏也确实是这么改变的,还有些游戏则改成玩家手动瞄准。但我个人认为这种现象产生的原因其实是:战术(战旗)类回合制的战斗画面表现方式与实际战斗情况在感官上的割裂。这里可以把神界:原罪系列,废土2和突变元年也拉进来讨论,探索与潜入过程玩家控制的角色与敌人在地图上都是实时反应的,这时与一般即时制战斗游戏的反馈差不多。然而一旦接敌(对于xcom,幽灵协议来说就是跳过了前置探索部分由基地内容取代,小队已部署后尽管一开始敌人可能处在战争迷雾之中,但从世界观与玩家认知来说都是接敌状态)敌人和玩家小队都仿佛吃了时停一般进入回合制战斗状态。有些角**定不动的同时身体还在做出环视,躲避之类的举动。而且群体战斗突然被分割为数场单挑,近距离接敌变成了西部决斗式战斗。诚然有aoe技能,监视,反击和各种触发式位移来加强临场感,但本质上对攻击那一方还是位移到指定位置站着打固定靶。前期角色菜鸟还好,后期高度受训又战斗经验丰富的角色打个固定靶(当然只是画面表现上)还打不中,真的是让人产生我上我行的感觉。

    对于这种情况,我有种改良思路是参考同为战术游戏的破门而入(其实也是奇美拉小队变成特警CQB题材,突入后敌我双方又站在原地打靶让我想起有破门而入珠玉在前),在破门而入的行动体系基础上丰富战斗体系(可以控制角色分别预瞄敌人,以及攻击优先度,互动顺序)。先期规划好行动后同时开始行动,避免了两伙人排队单挑的尴尬,同时这样战斗画面即使是双方掩体对射也不会有很强的打靶感。行动点数系统可以被行动时长之类的代替,或者行动点数可以来兑换一些加成,战斗暂停,甚至是倒流时间。还可以兼容现有的一些体系,玩家手动瞄准可以做成行进路线上一段时间内的光**射击,部位破坏可以做成辐射里vatas那样(对比现有体系下凤凰点那种),开始行动后的双方互攻中的打击,而不是从打一个大靶子变成打焊在一起的小靶子。当然简单的改进是,回合分成行动回合和攻击回合,行动回合一次性规划所有人行动路线,攻击回合选好目标后正式行动,这时敌人也开始行动,攻防同时进行。


    归根结底,战术(战旗)类游戏中的战斗逻辑上应该是连贯的,但是游戏机制把一瞬间的的事赋予了相当长的时间,产生了矛盾,同时发生的群体战斗变成了平行的单挑战。高强度近距离对攻中射失是合理的,但一个固定靶站在面前打不中就奇怪了。
  • j
    jf8350143
    凤凰点和马上要出的gears tactics 都是一次射击时miss了就miss了,多次射击的攻击单独计算命中率,所以即使miss了也是造成部分伤害,而不是完全没伤害。

    演出上也不容易出现miss了之后你的士兵拿着加特林对着敌人脚下一阵狂扫的情况
    而且既然命中率是99%,那么你miss就是roll了到那1%,其实非常正常没什么不合理的。新的xcom主要还是演出比较喜感导致的
  • i
    iqbsh38
    你也可以理解为设计上有取舍 毕竟**和机**武器的现实情况命中率就没喷子近距离和**有瞄准优势来的强 可放到一个每回合大家都各攻击一梭子的游戏里就显得很蠢了

    当然2代那个演出本身就有问题 放机战里是敌人闪避 到这里变成我方故意射偏仿佛警匪片故意留对方一命一样
  • 小修
    这种事又不是恶性。我觉得挺好的。不影响游戏,还增加了讨论度。
    保留挺好的。
  • C
    ChrisSnake
    所以不要写具体的命中率最好 就是稳高中低 就不会觉得打不中受到了深深的伤害
  • s
    syndrome2032
    xcom的99哏是演出问题

    2个人面对面拿着武器指着对方。然后一人一个miss,只会让人觉得他们是瞎子。没做闪避动作。
  • C
    Chia
    玩家角度1.被数字背叛
    10%中了会觉得自己技术/策略好,90%miss那是系统傻b。2.被常识背叛
    贴脸怎么能miss?

    实际上这两个都是现实存在的……



    xcom的定格回合代表的是一段时间内双方的连续运动。动画里加个俯卧撑也是治标不治本吧
  • h
    hshiki
    一个易传播的烂梗就像蟑螂一样难以被消灭
  • M
    Messiah_QY
    这个游戏 只要是玩过的人都碰到过贴脸都MISS的情况 所以才出名

    而且回避动作是攻击动作做完之后才动 才显的更演
  • 洗刷刷
    突变元年 就对这一部分做了减法,miss只和射程、掩体有关,而且是分段式固定数值,要么是75%命中或更低,要么是100%,体感好了很多。
  • 蓝雉
    1是演出蠢,2是miss惩罚高,3是99% miss很合理但感情上不能接受
  • m
    masterzx
    战场女武神不就没有这个梗,一个很好的例子
  • Y
    Yukibet
    育碧做的马里奥疯兔把命中率改成0/50/100三档了,非常简单粗暴
  • A
    Ahegao
    席德梅尔那篇演说也提到这事,玩家不接受在压倒性优势下的小概率失败。
  • 西
    西瓜田里的飞鱼
    主要还是miss的后果严重给人的印象更深吧
    就像怪猎里面刷大剑片也有会心率95%、97%=0的梗
    压起身的时候差了超会心的伤害不够节奏就完全乱了
  • 白行简5566
    其实射击题材的策略游戏做成同步回合制的更好些,例如Atlas Reactor,指令阶段中瞄准的不是人而是方向,执行阶段里敌人挡住弹道就会被击中,无论是原本就在还是刚走进来
  • r
    reichelite
    你所设想的游戏机制其实就是半即时制,敌动我动,敌不动我不动,用行动时间代替行动点数。这个机制其实早就有人做过,而且做得很不错,就是幽浮三部曲(余波,余震,余晖)。所有单位的行动都需要消耗时间,敏捷高的人物各项行动耗时短,短管武器比长管武器瞄准耗时短。一个单位完成行动后游戏会自动暂停让玩家继续下达后续命令。玩了这么多策略游戏,我还没有见过流畅度与易用性比该系统更出色的半即时设计。这么多年来我始终希望能有一款类似机制的次世代策略游戏出现,但是始终没等到。
  • 武蔵
    演出太烂,比方生化6里分头和克队墙角格斗,互相贴脸开**但是都没打中,不会觉得很尬,反而会觉得打得漂亮。但是如果就一个人瞄准另一个人,单纯开**然后跳出来一个miss就很尬
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    1.贴脸命中100%
    2.提高贴脸风险
  • n
    nukejoker
    99%miss有什么好奇怪的。
    FGO玩家每次出货不就相当于遇上了一次99%miss么。

    玩了塔可夫后贴脸一梭子全部MISS对方抽出**把你一**爆头的事遇得太多我都懒得吐槽了。
    跑团时20面骰的1和20几乎是所有欢乐的根源
  • 天妇罗盖饭
    最主要是这个游戏一个miss后果太严重了
  • 茛菪
    你说这不就是phase-based吗,的确有一批拥趸,但不可能也没必要取代turn-based……
  • 仓鼠吃火锅
    贴脸miss的演出动画真的能让人笑喷胳膊强拐90°
  • K
    Keynes
    如果把实际命中率往上调高欺骗玩家行不行呢
    比如说显示的90的命中率但实际命中率为99%,显示的1%的命中率实际命中率为10%
    前者可以保证玩家在高命中率的情况下失败造成的挫败感减小,后者可以使玩家产生一种我运气很好的错觉,通过欺诈使玩家体验更好

    GMTK有一期讲随机性的好像讲了类似的设计机制
  • p
    pgain2004
    看15楼
    99%败率然后胜出和99胜率然后失败给玩家完全不同感受,这不是拿冷冰冰数字甩玩家脸上就叫解决问题,制作组当然可以头铁然后接受损失,但也有很多小办法能缓解这种负反馈。

    你举的两个类比,F/TPS贴脸miss由于动态紧张的战斗会更容易被忽略,而投骰也会把95%这种最直接的数据进行不那么直接的转换。或者你起码可以用近距离喷子一个覆盖过去因为随机弹道全miss,或者D100投出1,才更合适。
  • p
    pgain2004
    是的有不少这种trick
    也有比较头铁的例如主楼的XCOM2和硬核的暗黑地牢
  • 瓜苗乐章
    说个治标不治本的办法:不要做射歪动画,而是做敌人闪避的动画

    这样玩家的吐槽点就是敌人夸张的闪避动作了

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 邪眼紫瞳
    所以凤凰点里面多段伤害独立计算命中给人的体感就好很多
    虽然凤凰点的战斗没xcom好玩就是另一回事了
  • m
    madcow
    但是实际上玩家自己去玩FPS时候贴脸MISS的情况不要太多


    类似的还有玩潜入类游戏时候墙角/草丛里蹲了个人怎么可能看不见,NPC是瞎子吗
    然后自己玩PUBG发现不好意思,真的看不见
  • d
    dumplingpro
    也是行动产生CD还是不少的,比如类博得的CRPG多少有这种要素,永恒之柱开自动暂停,不过做不到这么流畅。

    倒是见到过动作解密有类似这种感觉,Superhot,尤其VR版,其实是变种的同步回合制,玩家动作幅度决定了时间流逝。
  • x
    xunit
    挖个雷不也有俯卧撑的梗吗
  • 无知道士
    我记得XCOM里。显示那个预估命中率,只要不是100%,就是比实际命中高20还是30%的
    是为了加深游戏体验故意这么弄的
  • 旋转吧,米糕
    记得不打真随机命中mod的话游戏命中是伪随机的,说如果连续命中几次之后只要不是100%命中就算是贴脸也会强制miss,所以这个游戏的99%miss梗才会特别出名,因为后期队员能力上来了命中也不会像初期那么难看,对应的因为伪随机问题导致你就算保持90+%命中还是会四五强制miss一次,那实际平均命中还是小于队员的实际命中能力,到头来还是靠三四个**兵炸过去
  • A
    Ashice
    所以凤凰点能玩了吗现在,好像刚出的时候评价不咋滴啊
  • c
    chgzzl
    别家miss就没这么多破事 主要演出太喜感了
    敌不动我瞄准突然**口转向对天打出半梭** 截图一发 完蛋
  • 卿卿雅儿
    我记得wow早期版本也有这个梗。一个刺客近战砍不中几米高的乌龟。
  • w
    waffen_ss_rush
    战场女武神绕到敌方背后是不存在俯卧撑的,光是这点就比xcom舒服,至少给了一个解决打不中的方法

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    deadpeople
    那张传播很广的动图主要是演出太搞笑了,本身低几率miss不是新鲜事,但结合起来一看就很有效果了
  • 褪色的雪花
    感觉主要还是miss演出太蠢了

    —— 来自 Xiaomi Mi9 Pro 5G, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • T
    Tackstone
    把伪随机和弱智演出改了就好了。
  • P
    PCFF
  • F
    Firvox
    XCOM2的命中机制有有强制命中和强制Miss的,轮到你强制Miss就算99%也打不中,而且这个机制敌我双方都有
  • t
    thealoneer
    玩了alyx我才知道**法差真的会贴脸miss...
  • 鲁斯之矛
    xcom是伪随机,也就是说多次命中会减少命中率,多次miss会增加命中率,然后到一定次数之后就基本上强制miss/命中了,然而这套系统表现出来的效果就是能看到明明写着99%命中,打起来和99%miss差不多
  • 真实之影
    xcom是伪随机乱数是可以像火纹凹点一样通过不同行动和使用顺序消耗掉的,没有那么严格,知道这点还是能通过SL一订程度控制miss情况的

    所以关键并不是在于99%命中下miss,而是要找个方法能让玩家心安理得尽量不去读档