谈谈《Vagrant Story》这个PS游戏的缺点

  • 汪达
    流程短
  • F
    FlymetotheMars
    虽然战斗系统很完美。。。
    但是如果再进化一步,改变为全实时就更超神了,相信如果真有续作,这绝对是有可能的。
    这个还真想不起来,楼主指能带身上的东西太少了么?或者读盘太慢啥的。
    不过合成系统里纯零件太多了,大部分的东西都是过路货无实用价值。
  • A
    A1LI
    这游戏我当初3周目了,完全不配满分。
    武器合成系统就是屎,也不给你提示,你都不知道能合成出什么来,没攻略我是不知道。与其为了合成刷刷刷武器,那还不如别搞什么合成,直接刷刷刷好了。

    成就系统也是纯sb……我就没见过这么卧槽的成就系统,有的还行,什么连击30次啥的,全宝箱收集啥的,有的就很2了,特意的让你去用特定的武器去刷人,刷种族,这游戏敌人出场还很少,总之刷都很烦人。这游戏想全成就困难的一b

    2周目里我进钢铁少女刷,把最强大马士革钢材质的单手剑刷出来了,然后上面插了3个亚瑟王的石头,无敌了。

    顺便说一句:这游戏用模拟器玩的话,画面比ps版好不少。有点ps2前期的游戏画面水准……

    音乐不提了,基本没几个,不过气氛把握的很好,战斗就是类似寄生前夜的系统。
  • 北窗伏龙
    1周目难个毛,初上手比较难而已.搞懂系统杀起来就一个爽
  • V
    Vain
    我就很纠结那施放魔法的动画不能跳过。
  • 以色列国防军
    游戏画面色调不喜

    系统到是很不错。无论战斗还是素材
  • 片翼的天使
    阿什雷的那句“我就是援军”燃到爆
  • w
    wingchau
    无视属性,一律连击打死.
    我要续集啊~~
  • y
    youzen
    迷宫解谜部分有点儿单调了,推箱子占了太大的比重
    战斗系统神,剧情演出神
  • A
    A1LI
    这游戏用模拟器玩还有2个好处1个坏处。

    好处就是你可以用即时存档刷连击,也可能用即时存档刷装备,计算好打死敌人最后一击时,在武器快碰到敌人身体之前就存档,然后无限读档,刷到好东西为止。

    坏处就是玩中文汉化版本时,用这招的话会让屏幕上显示的字幕不能消除,最终造成字幕堆积
  • 魂狩?月
    看到3L的贴,再看看LZ的标题,我会想我们玩的真是一个游戏吗?

    有没有单独把VS音乐拿出来听过?那可是崎元仁最高峰之一了
  • A
    A1LI
    见仁见智的事,玩时老实说还不是风声和怪物低吼声居多,那啥森林迷宫不算。

    而且我又想到这游戏的一个2点……就是开头cg那女人是谁……
  • y
    yarlando
    VS音乐绝对的神作,我还没见过哪部游戏配乐在理念上超越VS的.
  • 野醍醐
    +1
    另外这个系统和游戏流程感觉有点儿脱节,连击练好了基本差不多了。
  • 野醍醐
    CG里的女的其实就是女1号,另外这作音乐和仁智没关系,只和对音乐的认知深浅有关。
  • o
    oidoid
    错很大啊……CG里的女人是梅伦坎普(Mullenkamp)
  • A
    A1LI
    哦,没看出来是女一号。真是?

    没觉得跟音乐认知深浅有啥关系,全程游戏印象最深就是风声怪物低吼和羽虫之森这几个“音乐”,其他的印象不深刻。

    真心不战。个人意见= =您觉得神曲我不反对。
  • K
    Kesons
    音乐是一方面,而且这个游戏的气氛和音效太厉害了。之前真没见过这样的,迷宫里滴答滴答的水滴声,有破口的窗棂光线漏进来,地下吹进来的呼呼的风声。庭院里飒飒风声和鸟叫声,非常赞。。
  • c
    cipher-lee
    这优越感刷得,对音乐的认知我不知道,对这游戏的认知你显然不能行

    メレンカンプ
    2000年以上昔、バレンディア王国も成立していない時代に実在したと言われる伝説の女魔導師。城塞都市レアモンデを建設し、魔導書グリモアを作成したと伝えられる。ゲーム起動直後のデモムービーでベリーダンスを踊っている女性。
  • K
    Kesons
    CG里跳祭舞的是伟大的魔导师梅伦坎普,也是魔都雷亚蒙德的缔造者,你看她背上还有印呢。。。游戏初期那个花瓶女配角是个打酱油的而已。
  • F
    FlymetotheMars
    貌似每次VS贴都有人会冒出来说不知道OPCG的女人是谁??
    随便百度下都行的东西吧?
  • 魂狩?月
    你单独拿出来听听吧,不然真的会让人觉得你在开玩笑

    感觉你也就是随便玩玩这游戏,并没关注这游戏的底子
  • 碎南瓜
    PS时代的几个游戏音乐都很神,VS的配乐感觉是那种局内人给你讲一段不为人知的宫廷黑历史,娓娓道来不能自已
  • A
    A1LI
    还真玩的不多,也就3遍。全地图全宝箱,不算特别蛋疼的成就都有,然后知名武器都出来了。真心玩的不多= =

    你既然这么说了,那我就去单独听听vs的ost,不过我没觉得拿一个音乐问题就随便定性是什么好事……
  • 碎南瓜
    当初看攻略觉得剧本碉堡了
    结果自己打,被日到屎尿横飞,打到森林里那个土龙BOSS被秒到无以复加,实在进行不下去
  • d
    deanlancer
    有了按比例扣血的技能后,无视属性直接拳头殴打死。

    这游戏的武器合成做得有点扭曲了,其他地方都很棒。
  • 汪达
    最傻瓜的通关方式就是练节奏,搭配百分比减血的技能一口气打不死喘几口气也死了,不去管那些属性克制乱七八糟的,虽然这样做比较蛋疼
  • d
    deanlancer
    其实在血量没堆起来前,后期还是挺操蛋的,要时刻扣个魔法无效在身上。要不整准备凹宝呢,被突然出现的LICH一个法术日死,感觉就像吃屎。
  • 若菜
    剧情不太懂 当初没汉化...

    觉得一周目很简单啊. 音乐也不错

    画面超赞.......

    我纯粹靠连击打怪的.....属性跟合成我压根没研究过.....
  • g
    gdx9900
    三角木马,洋梨....
    当初是看得冒冷汗了...

    这游戏我是觉得色调暗了些,有时候黑乎乎的一片
  • o
    oidoid
    既然这样那我也发表一下个人意见好了:
    1:战斗
    这点绝对会让刚接触这个游戏的人扣分很大,如果他不是这种几乎一面倒的无限连击可能评价会高一点……
    虽然游戏有RISK值这个系统限制无限连锁,但对于实战中的效果不大(RISK0连到100,命中仍然是按0计算,所以只要保证一套连到死敌人仍然没机会反击)
    而松野曾经对此做过解释:“如果在战斗中,你没有针对敌人的弱点,只是一味盲目地进行攻击,那么,这就得依靠于你必须具有较高要求的个人能力了。事实上,我自己不太擅长在适当的时候按动按钮(笑)。通常情况下,我的连锁攻击平均次数只有5次。在我的开发部里,有些人则很擅长这种运动,他们能够很轻松地成功完成15—20次左右的连锁攻击。然而,我设计这款游戏时,对这种能力的依赖性,并不是十分必要的。”
    然而实际游戏中一旦连锁中断,玩家就得面对敌人的猛烈反击——尤其是一周目时面对精灵/恶魔这2类会魔法的敌人时,连锁中断就是噩梦。
    不过松野也坦诚这游戏是专门为小众玩家设计的……这算是在筛选吧?
    2:音乐
    VS的音乐单独听不太显眼,因为它在游戏中已经融进了背景合为一体。之前的几楼也有人说过,最后留下印象比较深的不是BGM,而是“气氛”,地下墓地的沉默和封闭感,羽虫之森轻盈飞翔的飞虫和如雪一般的鳞粉,地下街的死寂。VS的音乐成功做到了“BGM”这一称呼的含义。
    如果说效果音是偶尔出现的歌词,BGM就是在歌曲深处烘托气氛的旋律,虽然旋律很好听,但单独拿出来听总会失去一点味道的。
    3:剧情
    这点还真没得挑剔,松野最喜欢的中世纪政治阴谋剧如果还能搞砸那他也不是松野了。尤其是英文版的台词,一看就知道是“那个时代”才会有的气氛。Ashley到底是被害者还是加害者,Sydney的真正目的,Guildenstern的野心,这一切都在他们的台词中体现,而不是简单的中二台词。
    4:合成
    的确是太复杂了一些,尤其是跨种类合成……但至少还能知道能合出什么,如果合成结果是未知的话,绝对有人要飞盘。
    5:魔法
    失衡很大,辅助魔法还好,攻击魔法前期无力(LV1大爆炸才那点血是怎么回事!),后期失衡(D主教杖+亚瑟王*3=任何敌人LV4魔法必死),这之间的差距也太大了。而且很多时候你是根本忘记了原来自己有学攻击魔法。
  • o
    oidoid
    废都嘛,你能指望有多亮
    而且暗色调很符合主角在各种阴谋和黑暗中挣扎的故事背景,不是么。
  • r
    refo2613
    VS的剧情和音乐已经证明了Y满分的道理

    这个回帖也是说的挺到位的

    不过关于战斗系统,包括合成、魔法、属性、连击、必杀这些

    我个人的看法是松野设计了许多的属性和打法,不论哪种玩法,只要你坚持下去,一周目都可以通关,二周目也可以全地图、全宝箱

    但坑爹的地方在于,不论是哪种打法,都只有一开始的一篇基础文档里稍微提了一下,或者回忆的时候回忆了一下

    这就导致了很多人中后期卡在某个BOSS处死活过不去、最后甩盘的情况


    回想我第一次玩的时候,走的是种族属性+魔法属性的路线,碰到“风”和“地”属性怪物同时出现的场景,我换武器就换的我欲哭无泪
  • r
    refo2613
    与其说废都,不如说有些制作人就喜欢把整体颜色整成一个色调的,这样会给人一种心理上的视觉感受

    像小岛的《MGS》系列,也是整个游戏都一个基调的颜色

    VS的故事显然是个中世纪背景的,室内那段暗沉沉的颜色,地面上也是树林密布的,偶尔有一些阳光,和氛围太搭配了
  • 幻之天火舞
    VS的音乐吸收了很多电影音乐的要素,顺便贴一下我曾经发表在一个杂志上关于崎元仁的文章的选段:


    在SQUARE任职的最后那段时期,崎元仁为一款极其重要的游戏进行了谱曲,这款游戏便是依然由松野泰己打造的《放浪冒险谭》,参与这款游戏对于崎元仁而言意义重大,可谓是他作曲生涯中最大的转折点。首先,本作所有音乐全部由他一人担纲,虽然业界一直流传着崎元仁量产的说法,然而他参与的游戏虽多,其实大多数都是和别人一起共同负责的,真正独自一人负责所有音乐的作品并不多,就连《最终幻想12》都有岩田匡治和松尾早人等人协助他完成,而《放浪冒险谭》则无论作曲还是编曲都是他完全负责的;其次,本作音乐是崎元仁所有作品中最具有他个人风格的,换句话说,他为这款游戏作曲的时候充分发挥了他的个人喜好,完全不用受到任何拘束,因此本作音乐中刺耳的不和谐音比比皆是,所以该作的音乐欣赏门槛相当高;本作音乐的另一个突破是大量吸收了欧美电影音乐的要素,这在当年可谓是超前之举,据崎元仁自己所言,他为了谱写本作的音乐听了大量的欧美电影音乐原声,尤其是电影作曲家Hans Zimmer的作品,如果说在《皇家骑士团》系列中,崎元仁学到了如何运用管弦乐的话,《放浪冒险谭》则令他学会了如何谱写电影化的音乐,这种转变是极其深远的,如果没有《放浪冒险谭》的作曲经验,相信后来的《最终幻想12》不会如此具有电影化的感觉;最后要说的是,崎元仁自己认为这款作品是他作曲生涯的最高杰作,至于原因嘛,或许正是前面谈到的这些,另外他为这款游戏作曲花去了一年左右的时间恐怕也是关键,俗话说慢工出细活,本作音乐的完成度之高令人赞叹,每首曲子似乎都是经过精心打磨后才完成的,虽然这款作品在大众领域并不太受欢迎,但是从专业领域而言,本作音乐可说是达到了接近艺术品的性质,而《放浪冒险谭》当年之所以能够得到FAMI通40分的满分评价并且成为PS主机上唯一的满分作品,崎元仁的音乐可说功不可没。
  • 真灭天
    hans zimmer? 考到小P上玩玩看
  • t
    trentswd
    要听音乐别玩游戏了,听ost妥妥的
  • 哈罗
    我觉得VS是整体风格最受音乐影响的游戏之一,森林那段印象太深了
  • o
    oidoid
    但就我个人的看法,VS的战斗系统并不适合用在ARPG上
    如果只看“种族”“属性””部位破坏“这些词的话,会不会觉得眼熟?这些系统名词一般都是在SLG或者RPG中才比较容易看到的。
    VS的半即时系统如果就可钻研的深度上来说不错,但在节奏感上显得太慢,对讲究即时互动的ACT/ARPG来说,并不是很适合。
    该说松野那时候还没从皇家骑士团中解脱吗……
  • a
    arion_00
    如果只看“种族”“属性””部位破坏“这些词的话,会不会觉得眼熟?

    盲哼。。。。。。
  • o
    oidoid
    猛汉时间点太晚了……我记得机战在它之前就有狙击机体部分的系统了
  • 好人修電腦
    40周目/5000XX啥的称号很反人类
  • r
    refo2613
    松野的系统一向喜欢弄的复杂

    TO的系统难道就不复杂么

    而且复杂不说,更要命的是很多结果与很多人的直觉并不相符

    FFT还算好挂了个FF的头衔,引入了FF的职业系统,否则我真不知道松野会把TO的续作折腾到怎样复杂的数字系统

    回到节奏上来,FF12的战斗系统是受到不少人好评的及时战斗,你可以把VS看作FF12之前的尝试啦
  • r
    refo2613
    VS的称号收集非常的。。。反人类(其实就是无聊啦,没有收全的欲望)
  • A
    A1LI
    战斗系统不觉得很像寄生前夜的加强版么
  • r
    refo2613
    不过有句说句,VS的系统虽然复杂、难理解

    但理解了之后还是可以操作的

    不存在明显的BUG或失衡
  • 猫二爷
    有些游戏已经不能奢望出续作,出个妇科加强版就好了,但这依然是奢望啊。