谈谈五十岚孝司

  • 马尔代夫的马桶
    其实也是看了vgtime今天那篇恶魔城30周年文章才想到的,说实话我个人比较排斥精神续作这个词汇,但既然自立门户策划新ip了,干嘛不大胆点放手做呢?
    前几天我在想血污如果能做成Roguelike是多么有意思的事情,探索加上随机的不可预见性,还是挺符合iga的风格。
    谈到血污的话,我肯定会支持一份,当然这也是作为支持横版arpg前提,而不是为arpg时代恶魔城情怀买单,毕竟这个系列已死。如果还是继续换汤不换药的话,估计下一作我就会失去想去尝试的欲望,说实话血污刚公布的时候我还是希望能有一些实质上的变动,但现实还是那么骨感,宫崎英高我记得也说过会暂时缓一缓魂系列,再继续下去,玩家们肯定也会异议,五十岚的话,我真的看不到实质上的进步,还是说他本人的功力也就那么回事了。





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  • 甄月妖日狂
    会不会做啥都被别人说不如月下?
  • n
    nilren
    再给IGA一个证明自己的机会吧。如果做的还跟月下到御姐城那种水平没啥亮点和新意的话,大家也就不做念想了。
  • 里村紅葉
    难道不是已经被人这么说了吗
  • 正直的黄瓜
    这游戏从目前来看,确实新意不多,基本都是吃老本的东西。
  • 马尔代夫的马桶
    @甄月妖日狂
    月下的遗老遗少真的算是非常少的群体了吧,我的游戏圈子里有人喜欢月轮比较硬派的,也有人喜欢废墟发廊可玩性比较高的。

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  • t
    tsubaki
    都跑18年去的货你真的确定不会继续跳的么

    再说就试玩而言,不如月下党已经在路上了
  • c
    cathead
    我就俩念想:这哥们能出俩游戏其实就够了。
    一个是你们说毫无新意吃老本的恶魔城类游戏,血污。
    一个是有所突破的续作
    我不奢求他变革太多,哪怕都是月下晓月这个样子,但是每一部音乐和美术都维持较高品质我也会买。
  • 甄月妖日狂
    没错
    足球篮球这种每年一作的也在出
    虽然画面技术力一直在进步


    恶魔城这种素质能延续就够了,并不需要多大的突破

    况且渴望等着别人去突破,自己对突破的概念依然看不见摸不着
  • h
    hypnossz86
    @cathead

    但是血污的美术感觉一般般.....
    就看音乐怎么样了.....

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  • 甄月妖日狂
    就算真不如月下,也未必就不好玩了,不如月下也可以很好玩,应该不矛盾
  • c
    cathead
    人设不是口鸡马文美实在是难受
  • c
    cathead
    人设不是口鸡马文美实在是难受
  • c
    cathead
    十万个同意。
    我觉得很多人根本不知道突破是啥,也不知道什么时候才有突破的必要性。
    很多人借着突破的名字把作品玩儿死了,然后就没下文了
  • 马尔代夫的马桶
    @cathead
    我没玩过银河战士,这个系列有变革过吗?还是也一直都是这样?

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  • s
    syndrome2032
    问题来了,要怎么样才算是有所突破。

    血污怎么看都是刻印的衍生品。
  • c
    cathead
    对银河战士研究不多,不敢妄言。
    但是有一个感觉:魂斗罗的核心游戏机制设计(也包括真魂斗罗)只要不变,我就有动力玩下去。无论恶魔城还是银河战士都是如此。我希望有人一直坚持这么做下去(虽然这么想很任性)
  • 千本blur
    血污会不会分身乏术了,当初为了众筹目标定下一堆没影的事情
  • c
    cathead
    有个事情搞不明白,就是给他招黑的那个年表。可以说真是一大框框。

    当年为啥漆黑前奏曲不算年表?据说是因为政治斗争导致被鬼隐,也有说法是为了维持阿鲁卡多的性冷淡形象。

    然而这就跟美漫一样一句“平行世界”或“另一段故事”就能摆平的东西,非要隐藏起来,然后在年表里各种见缝插针戴脚镣跳舞。

    说起来别的一些细节也能说明问题:
    月下进读盘区明明有bgm淡出,但是开暂停菜单的时候反而连bgm也停掉,吃道具不便。
    白夜开地图停bgm
    还有一些很影响体验的小细节……

    我觉得这家伙可能才能不足,缺少突破的器量。

    只是我觉得他反而不需要太有才能,现在的恶魔城也挺好。跟魂斗罗一样是一个很完备的规则框架,维持不变,抽冷复刻一下以前的老恶魔城也很好(比如超级恶魔城4)

    血轮到月下,做出变革的也不是iga而是另有其人。iga,可能是那种能守业但不能开荒的家伙呢
  • 马尔代夫的马桶
    @真田子龍
    这位大哥谈到的动作要素,恐怖要素,还有刷的要素,我第一时间想到还是魂,而且很多人也谈到魂有恶魔城的骨架,但我并不这么看,不晓得你怎么看呢?其实我也提到同为制作人宫崎老贼目前所遭遇的瓶颈期。

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  • 甄月妖日狂
    难得在恶魔城贴里能看到比较到位的无双评论

    恶魔城旧作品的难度是有保障的,新作品的RPG要素丰富得更多
    动作性上确实有所欠缺,
    在跳跃和控制距离,根据BOSS攻击方式变化来选择战斗策略是到位的
    但是动作系统本身比较贫乏,虽然靠大量的武装来展现不同的攻击风格效果,但还是略显单薄

    我觉得能达到绝望和声里里希特那种体术动作连续技就算是很不错了,希望其它恶魔城主角能够向小李学习
  • 马尔代夫的马桶
    @甄月妖日狂
    我个人觉得iga的恶魔城战斗装备系统还是继续放大了月下遗留下来的问题,至始至终并没有平衡各个武器装备之间的纬度,刻印我看到了这方面的改进,但可惜的是也成为了最后的一部作品。

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  • c
    cathead
    可能julius会全面无双化,毕竟是个干掉德古拉的绝世强者(然而没有这种可能了)
  • 甄月妖日狂
    我个人喜好还是希望能在吸魂系统上有所发展

    武器的攻击毕竟是浮夸的,特效再多也就那回事,做到最后和无双那样,本体做什么动作已经无所谓,全是剑气,光圈,气功弹也没啥意思,
    要好好做武器系统就要从打击感,连续技,出招,收招,硬直角度去做,不然没前途

    晓月的魂系统是个大进步,如果这方面好好发展一下大有可为,可惜苍月反而感觉缩了
    根据敌人的特性来做自己获得后的特性,这个要素控制的好的话游戏体验会很棒
  • 马尔代夫的马桶
    @Geminize
    我的恶魔我的城——写在《恶魔城》系列30周年时 http://www.vgtime.com/article_RDIzODNDQTBGMTAzRTBGOUI4M0JBQjA4Qzg0OEMwNDM=.jhtml

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  • h
    hootao
    如果要说《恶魔城》的精神续作,我个人更看好MIG制作的同人游戏《里卡德编年史2》。
  • 真田子龍
    我是早在PS时期就已深入密令系列了。因为我惯于发掘冷门,偏爱风格深沉的作品。大致上来说,除了晦涩恐怖的作品,只有光荣早期三国志英杰传那一类型,有着文人雅致同时不乏精密谋算的战棋才能吸引我,要么就是老卡的,啥也不必说拿拳头说话。所以我眼里很极端,世界上只有两种作品:武有卡普空,文有光荣。

    然而现在卡普空没那么武了,光荣也没那么文了。我就感觉像魂系列这种很晚才被人所知的热作,认真来说,它武也不如卡普空,文也不如光荣真读过书的,精妙不比任天堂,磅礴大气也靠边站。魂之所以会成为相对的热点,还是在这个日式动作式微的念头,只是因为足够认真地分析了从前作品的不足,洞察到了一个基本事实:耐心学习就可以通关,是当前动作游戏大势所趋,但还要给玩家相当的成就感,才能让更多人掏钱买这类游戏。

    很多名作系列,像DMC忍龙这种,你如果不是动作高手,就算通关,真的一点意思也没有。DMC的低难度,包括大香蕉,那种割草基本毫无成就感,到了一定难度才能凸现乐趣,但是学习成本太高了啊。当初猎天使魔女第一作,老妈模式看起来贴近新手,其实是摧残,人会觉得我玩这个难度也就看看风光,二周目还这样,那不是侮辱自己么。只有少数业界观察员,才会低难度或者高难度金手指详察游戏,但他是为了写文章而已。网上那些连段,能玩出来几个啊?给你开个一键连招,你又心知肚明那是系统替你玩的。。所以战神情况要比鬼忍好一些,但是也要改革,要给玩家更多成就感,如果给不了,那就注重故事吧,或者加入更多人文思考甚至沙盘要素。

    魂就是换了种方式讨好玩家,让你产生幻觉:我通过自己的努力,成功判断了BOSS的招式,靠自己能力打败了BOSS。游戏系统设计上,是消除了不安定的ACT要素,比如过去大概率的随机出招,常人不及躲闪最多预判只有高手可以即时反应正面拆招的那些东西。所以我对魂并没有特别感觉,过去密令系列中那种专注于故事风格的极致性,根本就没有,恶魔之魂都没有,何况现在的魂呢。那些花絮人文我也毫不关心,因为我本身职业是研究文学的,这些花边对我有无都不重要,看起来最多是“他貌似挺有文学性”。
    总之我把核心系统之外人文相关,魂系列的文学性视为一种包装,这种包装能让玩家产生自己文武双全的幻觉。过去我一直吹捧的真三国无双3猛将传、战国无双1猛将传,也是这种典型,不同的是,无双毕竟源于历史而非神话,我可以选择性地判定353M、Z51M是古典意味浓郁而又风姿优美的作品,对于魂或恶魔城,我只需要看它武戏文唱的平衡度是否合理。

    恶魔城的骨架因人而异,对我来说,就算我几天不复习浑身难受的SFC恶魔城,包括血轮,内心并没有认同它是硬派ACT。要说硬,它怎么能硬过老卡和老世嘉?城堡的架构我也不关心,我只看它是否敢于在最直接的感官层面,呈现一部分恐怖、令人感到不安的世界观。血轮当然有。罗马之影也有。但是战神和魂,对我而言并没有。这原因一言难尽,可能跟我阅读经历、文学经验有关系,少年时期读了太多的恐怖和神话,人到中年了反而只看字面意义——字面上血轮里的血迹斑斑,有蛮荒气息,罗马之影的三观其实正确毕竟卡普空像金庸,但是金庸也写连城诀,卡普空正义感强烈也不妨碍把人腰斩断头,相比之下战神和魂,对我几乎类同于某一类型看着有思考实则包装过度的商业文学。字面意义上先把人腰斩了,拍出那个真实的画面,才谈得上给人深刻的冲击,从而去思索罗马时代的历史。我根本不在乎卡普空史学水平如何,要的只是一个刺激,帮助我进入太虚幻境,然而大部分作品仅流于口头传述:从前如何如何。。

    总结:血源如果文字量只要成品十分之一,在我心中地位可以与血轮持平。之所以现在我认为魂系列和血源都不如血轮,只因为它修饰有些多了,血轮得益于是相对纯粹的ACT,更加天然一些。宫崎在我眼中,也不是能与三上真司比较的对象,两人的距离是无限远,三上更纯粹,面对ACT困境是正面从系统突围,而宫崎心机深沉,智珠在握。商业上的成败,我从不较真,自己只是个爱玩游戏的玩家,跟业界没有关系,当然可以全凭主观嗜好去结论。
  • 真田子龍
    我对业界没兴趣,魂粉丝不必在意。每个人心中都有最好的作品和导演,选择谁都很正常。销量不能说明一切,硬派不硬派也不是哪一个人说了算。表达真实感受就行了。
  • 真田子龍
    这些都是可以理解并接受的。
    正如无双系列,曾经骂过,但是继续买下去玩下去,已经不是为了贡献销量确保厂商活下去了。纯粹一个惯性,人有理性的一面,可能很激进,也有温情的一面,不必讲道理。我不喜欢五十岚,但恶魔城活下去,也就陪它一起呆下去吧。
  • 雷卡特
    只要肯出·保证做好老的····没什么瞎搞得突破我都会买啊
    突破这东西····是要知道自己要做什么,还要经验累计到点才能发生的(没把握的动作太大只会弄死自个···
  • j
    joker8023
    五十岚大叔一直挺努力的,主要还是月下的地位实在是太高了,尝试了各种,一方面是想超越月下,另一方面也是开创恶魔城新的可能。你想想,PS2两款恶魔城,可谓是铁三角的力作,但是因为恶魔城以前一直是2D的缘故,导致很多玩家对3D恶魔城不感冒,第一部无罪的叹息,作为系列剧情开创的先河,也是头一次当年PS2次世代版恶魔城新作,其对它的期望度没得说,我们在游戏里确实看到了五十岚大叔的诚挚,即使它有场景重复率高等种种缺点,但可惜,销量才是硬道理,没有销量怎么有未来,再加上之前说的3D恶魔城的尴尬。之后一部暗黑的诅咒,则是在无罪的叹息暴露的种种缺点下的改良,甚至又是一款新作品,各种装备系统等回归,多武器换装就是五十岚大叔想把它做成 “3D版的月下”,而且还有十分有趣的特定时机偷窃系统,新的使魔系统,但是哪怕超越了无罪,依旧改变不了销量惨淡的下场;再说说从GBA~NDS,六部恶魔城吧,每次这六款作品问世的时候无一例外都被拿出来和月下对比,哪怕它有多优秀,就因为月下的缘故,做的再好也尴尬。
  • 真实之影
    IGA的地图思维不适合做3D,暗黑的诅咒里就很明显了,他的3D游戏思路就是把月下式的2D平面场景强行3D化
    如果说无罪是初次尝试未能理解PS2既能和3D特性,暗黑在场景和关卡设计上的问题就不应该再犯了
  • s
    syndrome2032
    能自定义键位就更好了。下了以后的感想。。。操作挺不是适应的
  • e
    endrollex
    目前3D横版类做得最好的是不是真魂斗罗?可惜到了新魂斗罗就滑铁卢了从此一蹶不起
    洛克人X7 X8的转型也是
    比较火的三位一体,但战斗要素少,基本是跑图解谜
    极魔界村,画面是3D的,但非常有2D风格

    感觉这个类型算是夹缝中生存吧,作品数量也不多
  • h
    hootao
    你下载的应该是《李卡德编年史》1代

    1代最大弊端就是操作键位了,确实是不那么科学。你可以理解成“因为这是远古的硬派恶魔城游戏,所以不提供自定义键位功能“,多死几次适应适应就好了。

    希望你能坚持下去,因为这个游戏真的是世界上最好的古典《恶魔城》同人游戏,没有之一
  • k
    keytomylife0
    有御姐城那个水准就烧香了
    要求不要那么高
    御姐城的细节其实也不错的
  • 螺旋打桩
    既然都横版了就不要在乎2d与3d了嘛。

    近几年给我最有魂斗罗快感的是——————胧村正。哈哈!魂斗罗本来在横版中就是个很特例的存在,有平台限制但不讲究平台跳跃、平台解密,追求的是纵横无尽的战斗快感,洛克人、恶魔城、忍龙(均指元祖版)的限制太大了,战斗并不自由。
  • w
    wzk3232
    至少对我个人来说,不需要什么"突破",只要能延续晓月刻印这种水平,哪怕是换汤不换药隔个两三年年出一作我也会持续的买下去。

    —— 来自 samsung SM-G925F, Android 6.0.1
  • s
    syndrome2032
    是啊,所以我玩下去了。

    就是跳跃是最顶上(似乎)不怎么适应。。。。。
  • s
    syndrome2032
    漆黑被鬼隐的原因是有结局的原因吧。我记得以前在哪看过有张图是索尼娅抱着个婴儿。

    然而有个说法是从索尼娅以后全部的贝尔蒙多都有老德一家的血脉

    论要扶正的话,当初DC版恶魔城复苏放出的概念图里面是有穿越到未来的索尼娅作为主角的。
  • s
    syndrome2032
    历代记尚可吧。

    画面就那样了。指望能有当初(相对而言)的PCE级别的画面基本不太可能。

    猴子也灵活了,衣服换成了月下的风衣装,比较可惜的是没有原版的功夫装供选择

    少女玛丽亚人设大改,这个是有点可惜了。
    音乐remix的没问题,也收录了原版音乐,虽然变成了碟子作为收藏要素。另外我记得应该可以选择切换成原版音乐来着????

    操作嘛。。。见仁见智。。。我觉得是比PCE版要宽松一些。
  • 奈良円光
    没爬楼……

    首先血污在承诺的功能里是有Roguelike式地下城生成的(虽然说现在看来不一定能在发售日实现就是了),搞不好就是常见的永久死亡探索模式。

    此外,IGA其实这次的挑战可不少(大饼而言)。
    在线多人游戏、BOSS复仇模式、可选难度等,其实都是老式恶魔城没做到的部分。

    说实话,现在来不及担心这些大饼了,E3的试玩让人对美术组的表现能力不是一般的担心啊……