问一个游戏的名字,音乐是日本古典风格的战棋游戏。
- virusea有樱花飞舞的战棋游戏,音乐很好听,是电子乐的日本古典风格,应该是2005年左右的PC版
- 小灰VM Japan?
falcom的 - namelesstwo应该就是魔唤精灵III了
- skypride樱花+战棋+音乐。。。
我只想到樱花大战 - 时空之旅
- 劳动改造归来搭车求问一个游戏,也是PC的战旗,控制的都是机器人,主角貌似是女性,一开始的机体很挫,后来换机体后是白色的武士机体
- fananaf工画堂的吧
- 89clock工画堂的特勤机甲队吧
- 天命如果是机甲特勤队的话,主角是女性就不需要加个貌似了吧....
里面是不是有兄妹合体技和情侣合体技- -,如果有的话,那么大概是智冠出品的魔法军团warlocks - 劳动改造归来搜索了一下,确实是魔法军团warlocks,多谢啦
- daniaoren看标题知VM JAPAN
难到暴的游戏,潜心研究真的很好玩
可惜现在不多见了 - 云梦华魔唤精灵难死了。。。如果简单3倍应该会普及很多
- demonbane魔唤精灵可以网络对战,依旧被狂虐
- typeunknownvmj剧情模式初期反而难,角色弱兵种少战场小,出个小错就翻不了身,人脑比ai吃亏,第二幕冰见华之后就轻松多了
—— fromS1 Nyan来自: WindowsPhone客户端 - lionheartvmj的镜像从当初出来放到现在没删过
不过将近十年下来也就装过大概两三次 - windzzVmj 好怀念'当年沉迷的时候'每天都要打几盘
- arrangerVMJ啊 想到當年的群了=_=
- windzzflandy那个吗?蕃茄路过~
- ネミッサhttp://music.baidu.com/album/71391740
VMJ的音乐很赞,但记不住各种隙只能被AI虐的撸过.... - cc-2这游戏我还有正版……女主角是个女扮男装,话说这游戏在当年来看,梗还真不少……
前期女主角就是个酱油,还得蹭经验
换机体后立马叼炸天 - nattanpsp和pc上的魔唤精灵都玩通了,每关要试个几十次吧,局面优势被ai莫名其妙的一波翻盘的感觉不能再赞。
这么好的游戏不出续作,法老控必须死 - ElevationVMJ是个好作品
当年的FALCOM出过不少这种值得反复回味的佳作,战斗力绝对值比现在的轨迹F高得多。 - cyberalogo据说VM Japan的AI会作弊?
- henry8848第一印象也是魔唤精灵。
这游戏我玩了两次,都不得其法,不过对人设和画面印象很深。 - ukbug想不到可以作弊的办法
- ukbug想不到可以作弊的办法
- ネミッサ玩家要靠计算或经验来确认:各种行为所造成的行动顺序改变,远距离攻击的攻击路线上什么位置有障碍会造成某格或某几格无法攻击到,攻击时各种属性关系昼夜变化位置变化所造成的伤害不同
而AI是能轻松得到这些数据的,这就已经是最大的作弊了....
所以VM对战厉害的人,记忆力和心算能力都是很强的(大概下棋也很强?) - htbrkone买过神机2的五元 马克一下
- daniaoren是的,如果有心学下棋一定很强。
去除了随机因素的战棋游戏,其实真的就是棋类游戏了 - starash这游戏所有数据都是摆在明面上的, 也没有任何几率数字, 怎么作弊啊...
- tbird看标题知内容...
法老控出的游戏里 VM Japan在我心目中可以排第一,当初还背过隙表 然后最近一时兴起装游戏来玩,用海之民打专家被电脑完虐.... - starash专家我能用战姬, 弥勒和冰见华打穿, 其他都是被虐的节奏.
对了, 求个镜像的下载, 我这里有游戏但是镜像丢了, 我记得有最小映像的?? - tbird
- 夏影这游戏完全可以把伤害的数据显示出来的,这样一来至少不需要为伤害而悔步了
专家模式公主是最简单的,4种精灵招好放大招就行了 - A1LI……说真的,vmjapan我从来没背过隙表和伤害表,当初楞是困难难度剧情8人打穿……然后和人对战时被血虐,然后我就不玩了。这玩意当初还买过两套正版……
- flvv显示出来有屁用……只是学习曲线稍微变化一下而已……
要真正玩好,在召唤精灵的时候就要考虑好,是准备用来搭配另一个精灵来秒某些常见单位,还是准备单骑走一路,后续可能需要什么支援,如果主动换路,损失有多大,有没有可能抓住对方精灵使的移动攻击或者召唤造成的长间隙进行突击等等。
用不同的动作调间隙来达成连动属于必须会的技巧。这个其实不一定要非常准确,对每个动作消耗的间隙有个大致概念就可以。
AI虽然知道利用伤害跟间隙的数值,一般不会有太蠢的举动,但是策划能力一点都没有,不懂得针对性的出单位。有点经验的玩家虐AI还是很妥的。 - windzz隙和伤害计算只能算是这个游戏的基础'真正有技巧的地方在战略和战术上。 战略上能想到的有术主和速主的选择'高低阶精灵的取舍'对地图的理解'局部战场和魔精石的取舍等'能够决定本盘风格和走向的要素。 战术上常见的有强/弱化造成的击杀或属性失衡'zoc和穿透'日夜交替的把握'控制技能的时机等'进阶一些的有隙调整,从而形成精灵连动以打破僵局或造成击杀'潮汐控制牵制陆空精灵和主'魅惑'对时间(小时)的把握等。 另外这游戏允许或不允许悔步完全是两种感受。
- alannai局部计算还行,大局观一泡无
- starash谢一个先.