[译]外国玩家的中国拳皇大环境研究
- yanhan0410毕竟森气楼。
- 石中剑二98刚出那会大家就觉得打起来没有97爽,而且那会大家对97的研究正处在兴头上,很多技术都正在挖掘中,所以98还是游戏实力的问题,并没能做到把97淘汰,其实玩到现在这个阶段,更能发现这两代根本不是一个游戏,97那种玩法现在也没有别的游戏能复制了
- 金色暗影
- songziyao说到底就是97平衡性太烂,某几个人物的必杀,只要判断对手起跳(甚至对手都已经起跳马上要落下来了)后放出,接近百分之百命中。在对战中造成了很多问题,通俗点讲就是赖皮,所以后来就很多对战就自发把他禁了。
- Geminize
- chinaacgman97的特点就是节奏快,然后就是bug多,比如bug夹,bug震,鬼步,不可防御波,然而它的bug大多是良性bug,合理运用bug是可以提升游戏的技巧性和观赏性的
- 螺旋打桩街霸2吧……街霸1怎么可能流行。
- 波卡帕马13的很多角色像陌生的94和95。。。
- keytomylife13哪里像94 95了
94 95的画风好得很 - 波卡帕马我的意思是模仿了那些早期作品的一些设定
- zag讲了一堆,原因只提到了两个
难道不是因为基板容易破解,充斥着盗版,于是装机量比较多,装机量可以创造奇迹。 - chinaacgman从94到99,哪个不容易盗版?为什么97特别火
- 石中剑二说实话连画面我都认为,至今最好的就是97,背景绘图最好看,而且感觉像素似乎都是mvs版里最高的,98开始容量越做越大,人物越来越多,好像mvs为了装下这些内容把像素都缩了,当然我不懂技术,这只是我直观感受。人物大画像也是从98开始越来越扁平化,卡通化,越来越没有森气楼标志性的风格,当然2K以后变芋屋了就更别提了
- 小李子大脸猫森气楼本质上就是画立绘与宣传海报的、游戏里面的人设与点绘又不归他管、如果他真是参与过人设与点绘工作的、那么跳槽到Capcom后Capcom不会让他还只负责立绘与宣传海报不是?
事实上、不管是同样退社的西村娟、还是他那些转战到SNK Playmore名义上的"徒弟们"、大多都任职过点绘与人设、原SNK那点拳皇角色上的东东、说真的、和森气楼关系真的一点也不大 - 小李子大脸猫96的时候、日本流转过来的其它格斗游戏还很多、连2D侍魂和恶魔战士都还没有死绝、96这作品实验性质也特别大、就是跟95放在一起、你说他俩是迭代关系的同一系列作品、我估计很多人在那个年代还不一定完全相信
同时代作品多、说明玩家的选择也多、例如曾经国内流行过的《天外魔镜真传》、放现在的眼光、游戏没有形成系列为孤品、部分要素又是照搬他人、而且那个年代自来也、大蛇丸、纲手三忍以及出云等日本地方性质的趣谈与梗还没有流行开来、但就是对于还没有怎么背过帧数表与角色对策、也没有丰富对局视频洗眼的当时玩家而言、投个币闷头闷脑和小伙伴与路人打完一圈即可、要换现在、就算出个GG与BB新作、或者MBHD、也入不了现下玩家的法眼
说回当年、96与94-95的割裂感非常严重、反而和后面的97-98看得出来是一脉相承、比如说草薙京的必杀技风格、飞不出去的飞行道具、比如说改良后的回避方式、比如说沿用下去的点绘造型、也就是说96可以被97、98完全替代、也是95作为94的完成形态且无后续衍生的一作、不管是国内还是日本、都有着独特的地位(当然、Gamest大赏与八神庵的出现也是原因)、所以96实验性的东东、包括那些来不及做完被掩藏在代码内的第二超必杀技、自然也就让位给最终把这些都初步完成的97、以及进一步完成的98了
至于98为什么在国内流行不如97、我说了、简化输入是一大块、还有后来网络时代进一步的无限连与浮空连技的开发乐趣、98模仿街霸Zero与饿狼传说RBS的时尚大色块也算是一个原因、亚洲金融风暴、街头营业性场所格局的变动等等、哦、对、SNK开放平台限制尝试向PlayStation移植97也是一个时间关键点
至于有人想问为什么NeoRageX和防盗没有改变97和98的立场、我想了一下、NeoRageX那些只能算是开局、国内模拟器真正上一个台阶、还是更后来Winkawaks与Nebula的新千年时代了 - 大十字紅朔其他我不想说了……
SNK在96年下半年大量老员工辞职,97是动用新人上的,人物特写原画就画得歪瓜裂枣的,背景也是怎么省事怎么来,跟94到96根本就不是一个水平
97靠着吃老本的素材没有做砸很了不起,但夸97的画面多好多好的人我只能用有眼无珠来形容 - keytomylife就我身边Winkawaks出来的时候已经没人玩街机了,更不会在电脑上玩街机
电脑上可玩的东西太多了轮不到他们
只有刚开始有的时候吸引了一下眼光,读一个ROM 1-30分钟还不一定读了能玩让人崩溃
本地机厅也没人痴迷97 98都是追着新的玩 - kara2000中学的时候看到过一个腿上绑两条皮带的人
后来我才知道这玩意儿是八神,酷炫极了 - xqterry坂崎由莉的下巴都削没了
- xqterry嗯赞同 人物97比96真是不如 同样风格
虽然我个人还是喜欢95 饿狼3 斩红郎那种风格 - 石中剑二就算你说的是实情,但在个人感官这种非常主观的东西上给别人下定义,那我也可以同样对你说,你是有珠无眼
- 干草车而且round 12345 ready go,winner is xxxx也是97喊的最好。97有礼仪小姐举牌,还有摄像机来回拍摄,最有世界大赛气氛的一届了。
音效也好,选人画面那个音乐,挑战者画面的音乐,中间过场的乱七八糟音效,感觉都很好,打击音效也是历代最强。
不吹不黑97在艺术性上绝对是整个系列的最巅峰,以后就慢慢下降,韩国那几年就狂降到现在都没找回多少。 - 流星暴雨97前期的流行可能与日本在98出了以后,97被大量淘汰有关
前期的97有很多正版二手的,而98由于日本保留的比较多,机台远不如97多 - Xperia说到拳皇,彩画堂还出不出新作了
- C.W.Nimitz
真人快打玩不惯?
玩不义联盟呀,本质换皮游戏。现在真人快打爽的地方是可以用异形和铁血战士这些客串角色 - 猫骑士
- C.W.Nimitz14人设算扭回来了。
当然我不觉得13人设有什么离经叛道的。倒是13背景骚的不行 - 无事忙这个吗,97是罗伯特喊的,98是玛丽喊的
- muderx96美术+1
- 干草车97好像是大门和坂崎良那人喊的。
- hamartiaマコト的宅电又换了?
- 大十字紅朔4年前换过一次之后没有变过啊……
- 血之暴走小孩最早接触是96,最早拿冠军是2000
97大概玩到2010左右才放弃,早年是南方三巨头(那会南北规则还不一样),唯一的一个“世界大赛”亚军 - 小古
我觉得人物血量继承是KOF最爽的地方
让你感觉残血拼搏的努力没有白费
街霸这种一局一管血的,打到对面空血被反杀,第二局对面和没事人似的,多沮丧 - 小古玩起来还是13最爽..
无论画面还是操作连招都是巅峰
不过有些BC连确实难度太大了点..打靶子都老失误,实战只敢随便打两下就收了
那些比赛实战的大佬都能有9成把握连上输出最大化的BC连
导致一些97 98观众以为13就是这种连个不停的游戏了...自己来试下不知道有多难 - 血之暴走不觉得13是巅峰,画面先不说
连招肯定是02难,从观众角度来说,13的BC连经常一套是ABABAB循环,这点还不如14,一套连招里重复的招数少 - osborn说得好。97的色调饱和度过高,看上去巨脏,人物像素水平也是那个时代的等级,跟99之后的新角色比不了。暴走八神那个场景直接一片红的水平堪比2001。从99开始的画风加入了更有现代设计感的元素,着色更为轻量明快,直到XI已经是介于真实系和2次元之间的一个独特风格,里面的着色和设计功底都堪称范本。要说整体美术力我个人比较服2000,毕竟是最后的绝响。胜利画面是每个人做一个自己的招式的动作,动感和美术功底无可挑剔,这个不仅在拳皇系列里独一份,在整个格斗游戏界里也很少见。至于某楼说的打击音效好,这就是纯粹爱屋及乌的玄学了,有很多人更喜欢98的打击音效,而我个人最喜欢99的。至于艺术性么,其实我觉得98的片头不错。
- orx论艺术风格还是喜欢96 2000
- awrtyy50W肯定是假的啊,一般来说减一个0差不多
不过国内最火的格斗也的确是KOF97。。。。前几年斗鱼不少主播在想办法推广街霸4,5然而并没有什么卵用 - awrtyy人设啊。。。你去看看以前的人设和13以后的人设。。。。
- KiraraKisaragi个人还是喜欢99和00的美术风格,尤其是99,00部分感觉太倾向于做3d感了,99真是系列点绘的巅峰………
但是99有脑残后闪和闪避攻击动作………
- syndrome2032再过10年吧。基本上我们这一辈就是最后了
不过就目前环境来说,再过10年也许FTG就彻底死透了。啥都不太可能推广的开 - 魂狩?月你们看看00的开头动画,那时髦值,爆裂了!
给棒子后的01,对比一下,一个在珠穆朗玛,一个在马里亚纳 - 朱雀98的美术风格给人的感觉像是农民,尤其是旁边有台97对比的情况,而且手感偏硬。
我最喜欢的风格是96和11 - 水夜妖媚其实当年97能大火主要原因之一是有隐藏角色可以选。
记得中间有一、两个月各个机台都是两个暴走加七伽社的组合。
暴八速度快,暴莉下血超多,七伽社AB后乱摇都是抓。很合胃口。
至于什么大门、神乐、肥肥之类的在一边凉快得很,很少有人选。