通过DLSS将原生240P游戏拉到720P的效果

  • G
    GuardHei
    好像未必
    我记得2.0是general的,无所谓画风的,不需要专门的游戏去训练
    毕竟也是一种类似tenporal的技术,和dlss1.0原理不太一样了
  • L
    Luminous脑壳痛
    模拟器的3d老游戏可以这么使用吗,不过异度装甲那样的应该不行把
  • G
    GuardHei
    不能...这个必须改整个渲染管线
  • G
    GuardHei
    xb的问题不在此
    主机模式下xb2一般分辨率还是比较稳定的,而且也有taa。最大的问题掌机端恰恰没有功耗跑
  • G
    GuardHei
    还原的时候根本不管是不是文字...他既然能做到几乎无鬼影,那文字(只要文字ui写入了深度缓冲),那肯定没问题
  • e
    equion
    弯道超车×
    amd🕯️✓
  • G
    GuardHei
    说到这个我还特地问过,一个作者的意思是深度信息以及屏幕后期特效原始低分辨率就行了,不需要做高分辨率低的。我感觉挺神奇,不知道会不会有artifact
  • e
    equion
    就现在amd这体量,再看看牙膏厂和皮衣厂,在显卡上迟早要说再见
  • 3
    365702240
    Jetson AGE Xavier已经有tensor core了

    最近新出的砍了一刀的Xavier NX那块SOC也有,不过数量只有48个,2060有240个
  • A
    An@xxxny
    3DS是240P吧,那么能不能嗯?
  • y
    ybfelix
    不懂技术,不过想象起来文字应该是更容易被AI识别出pattern的一种图像吧,每次出现都长得一样。毕竟连人类肉脑都能解读罗赛塔石碑~
  • a
    andychen
    目前的dlss模型是向高性能平台优化的,基础分辨率要在720P以上才达到最佳输出效果。低于这个分辨率效果打折扣
    地狱游戏机的输出分辨率是主流的720P-1080P,需要基础分辨率在360P左右。这部分性能还要对模型进行优化才行
    应用不用担心,地狱第一方全都使用了TAA,按黄老板说法只要用了TAA的游戏就能用dlss
  • m
    mimighost
    像素风怎么办
  • x
    xbhuang
    会不会把运算模块单独做在底座上,这样增强版其实只是底座,原版ns也能够插入?功耗也能解决了,就是掌机模式和以前一样,但是主机模式强化了
  • 6
    66666
    不冲突,DLSS2.0纹理贴图和渲染显示分辨率一致
  • 6
    66666
    DLSS2.0的渲染不涉及UI文字,这些还是按照显示分辨率渲染
  • 共谍常凯申
    老黄还没有这么牛逼的技术
  • 猫不萌
    原版的type c速度不足以支持外置显卡
  • a
    arbilest
    就算是DLSS2.0,用在1080p上也是明显感觉的出来有点糙。感觉更多的是针对2K和4K设计的。来自: iPhone客户端
  • m
    mimighost
    dlss没办法知道是不是文字,像素级别的上采样怎么单独渲染文字
  • 6
    66666
    1080P对比TAA的话,DLSS2.0画质肯定稳赢,要对比FXAA/MSAA的话那可能在纹理上要差一些,但FXAA/MSAA现在已经很少有游戏用,而且无法动态抗锯齿
  • 6
    66666
    DLSS在后处理之前,DLSS跑完的数据就是一张2D静态图片,然后游戏引擎再对2D静态图片做UI等后处理,这块处理计算量微乎其微根本不需要upsampling
  • m
    mimighost
    我搜google没有找到相应的资料

    游戏引擎的ui层怎么和实际渲染的画面分开?这个只能开发者自己单独处理了,dlss肯定没法自动搞定这个环节
  • G
    GuardHei
    并没有第一方都用taa...
  • G
    GuardHei
    渲染是有先后顺序的,dlss是要开发者自己加入管线里去的
  • G
    GuardHei
    jetson那个功耗也不行 默认tdp 15w,ns主机模式下都够呛,而且成本太高了
  • m
    mimighost
    OK,这个说得通
  • G
    GuardHei
    热插拔怎么解决呢
  • L
    Lunamos
    你这里说的general是“not game-specific model”,这是DLSS2.0跟DLSS1.0的区别。我说的general SR指的是不需要conditional buffer的算法,是DLSS2.0跟ESRGAN之类single-image sr的区别(single-image sr本来也不适合做real-time)。DLSS至少需要高清版本的geometry相关信息,包括depth做condition,motion vector读多帧信息。

    这里我提到的缺少训练集指的也是NVIDIA做训练的model里肯定是没有像素游戏的,因为没有办法生成像素游戏的训练集。
  • G
    GuardHei
    这我倒想起来了,像素游戏本质是贴图分辨率低,单靠jitter没法增加什么细节
  • B
    BallanceHZ
    我感觉你俩说的不是一个东西啊,一个说的UI文字,一个说的渲染画面里的文字
  • 6
    66666
    按你的说法那就是纹理自带的文字,而DLSS2.0本身纹理贴图和输出分辨率是一样的(也就是说4K的DLSS也是用的4K的纹理),也完全不需要upsampling
  • 真实之影
    边缘糊是DLSS的本身问题,不是视频问题,现在基本上大多数画面静态已经很难看出毛病了
  • C
    C男
    所谓的次时代主机却不支持这个技术,还没发售就已经在软硬件上都落后了。这次肯定也是半代升级妥妥的
  • 火鸡味锅巴
    次世代主机是a卡的rdna2架构,dlss是老黄独门黑科技
    现在次世代主机光追都是靠独立光追单元完成的,dlss更是没影子
  • 退
    退讓
  • h
    horizonwalker
    阿尔法狗出来的时候好歹也是暴打各路高手的,DLSS1.0刚出来的时候大家看那画面都在嘲笑老黄,就这?都没有想到2.0会这么牛逼
  • ギナ
    毕竟1.0跟2.0连机制都变了嘛

    —— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • C
    ChrisSnake
    不是很懂芯片 nspro要支持dlss是不是要把t1废掉重新设计?

    就算老黄能搞定 地狱愿花这钱?
  • 火鸡味锅巴
    tegrax1只不过老黄移动端的一个老产品而已,早就有新产品了。
    而且作为目前老黄唯一畅销的主机端,我感觉后面老黄还是会挺重视的。
  • 6
    66666
    对于预计销量千万以上的产品,重新设计SOC并不用花多少钱

    尤其是用现有GPU/CPU构架,反倒是游戏软件支持上需要花的心思更多
  • 魔人揪揪
    你应该误解了 dlss2.0就类似于加了盐的taa 不过这回的盐是通过深度学习算出来的
  • 云雾飞舞
    这也行?
  • m
    mcq_2
    成品出来也要三年后。
  • l
    lucky95
    不怪得老黄这么牛

    — from HUAWEI HLK-L41, Android 9 ofS1 Next Goosev2.4.3
  • 紫渊凉
    我等不及了,快端上来吧
  • b
    back57992
  • G
    GuardHei
    nspro上dlss最大的问题应该是商业模式
    大厂pc端大概率要适配dlss,这个问题反而不大
    但是对于ns来说,众多日式小厂连虚幻都玩不利索,还指望他们用dlss改管线?怕是引擎内置了都用不好。而且很多独游工作室也没精力做这个(更何况ps5和xsx现在也用不上这个)
    另外画质开始追赶主机就意味着ns再也不是逃避画面竞赛的港湾了。画面分辨率拉了,游戏里面美工素材精度都要拉,成本就上来了。不拉的结果就是皮克敏这样在1080p下贴图看起来非常过时。
    总的来说,技术上实现有困难,成本控制上不容易,商业前景也不好,感觉没啥道理会用dlss
    另外出于个人私心,dlss这种东西在推出业界标准之前,总有一种助长实质垄断的感觉。希望amd给点力,也整个类似的,就能出个类似dxr这种统一标准,让大家可以不受制于一家厂商的实现了
  • 绿
    绿冰
    弄出来了也不是只能用在老任上面,老黄自己还有机顶盒什么的
    而且对于Switch的销量预期而言,只是增强版机子可能划不来,换代的话都不算问题了
  • 绿
    绿冰
    但是动力最大的不就是大厂,实打实的降低成本和提高范围
    小厂无非是由谁来做一个通用引擎而已,没什么高追求的话,很快就有通用的ai生成的高清美术材质可以凑活用了吧
    另外独立游戏在技术上玩花样的其实并不少,有些游戏本身就是大佬自己玩票搞自己想做的游戏