游戏中的成就感,到底是如何产生的?
- 抽水机游戏的进程总是充满了难度的起伏,不管是安全期的平稳,还是危险期的激动,你完成一段冒险后,总觉得十分满足,收获成就感。
但就是有些游戏难的让人心碎,通关后还没啥成就感,反而觉得是被喂了屎,到底是游戏设计有问题,还是难度设计不合理。一个较难的游戏,能花时间去打通关,至少是喜欢这款游戏的吧,不存在一个天天玩SLG游戏的人,会去挑战马力欧制造的极难图吧。
就像是ACT神作里的忍龙,猎天使魔女,虽然开始被虐的很惨,但慢慢学会连招,断骨,多格挡,魔女时间等技巧之后,还是会经常便当,磕磕碰碰总算通关了,那一刻内心酸爽无比,多日的辛苦没有白费。
有些游戏,也很难,从开始到通关手柄摔了几十次,游戏时也是不停的咒骂,通关后发誓以后再也不接触这个系列。
还有一点就是,即使是被游戏虐了,有时候是怪自己手残,有时候是怪游戏设计不合理,通常怪自己的游戏,通关后都会有较大成就感,怪游戏设计的,通关后一般没啥成就感。 - ter0772死了,但是死了之后回想怪物好像有什么破绽下次可以利用或者是场景有什么道具、地形可以利用。而且手感要好,让你知道不是游戏的问题,是你自己的问题。第一次玩怪物猎人成就感很棒
- 假山君能被玩家怪自己手残的就是成功的设计了 但这个也因人而异 这就是为什么魂和怪物猎人会容易获得成就感 因为大部分时候是自己失误死的
- 恶意之刃
- 秋开要有代入感吧,有了抓人的一点。比如适当的难度,一系列收集元素,成就奖杯系统
- ゴクオー快去看洛克人那有名的クリアまでは眠らない mad wwwww
- Q版胖子先建立一个反馈机制,让你达成目标后分泌多巴胺,然后引导你反复执行。
- 哈罗首先要好玩,维持玩家持续重试的动力。其次是因果合理,每次gameover都要让玩家认为,失败的原因在自己身上,而不是制作组傻逼。能做到这两点的游戏其实非常少,包括mh和魂在内的游戏,都有喂屎的难度设计,最后能做到用户通吃销量卖爆的游戏,几乎是0
- bsdlxy猛汉魂血源也就第一次玩第一作的时候成就感强,以后再玩就没有了。我说的是击败怪物、头目的成就感,这并不是说我之后就没遇到过难关。魂血源在探索方面还是有成就感的。
忍龙魔女,通关、击败头目、低中难度最高评价,有什么成就感可言?只有高难度获得最高评价时才有。
任天堂的很多游戏,成就感很棒,比如马尿、蘑菇队长、皮克敏,拿到星星、水果、其他各种收集要素时,我很有成就感。
极品飞车系列,比赛拿金牌,毫无成就感,哪怕是有难度的比赛。但是在驾驶俱乐部中,拿到星星的感觉就很棒,星星不一定是要第一名,可能是前三,也可能是其他附加型条件,设计的很好。
ps2的无双系列和战国无双编年史系列,打败最高难度的关卡或虎牢关的吕布,没有成就感,但是收集秘藏武器就很有成就感,拿到一个角色的秘藏武器,就好像打败了一个头目,以前的无双,秘藏武器的获取设计的多好啊,哪怕是特简单的354马超的那一把。
曾经喜欢育碧,刺客黑旗奖杯没要求也全收集了。
曾经是奖杯狗,白金的成就感,不言而喻了吧。
总结:感觉获得成就感并不一定需要有难度,要游戏好玩,还要有一个媒介、一个象征性的标志。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 平昭·南宫司卿每个游戏类型都有差异,不过不得不吹下bow,那个“成就感”真的是以前很难体会过的
- walfeds单机的成就感来源于通关、完成度以及NG+
多人的成就感来源于胜利和排名 - thoutzanProblem solving 成功本身就有快感,这一点有工作的人应该不会不同意
然后就来自 赌博的刺激快感了,比如打出暴击或者抽到橙卡 - 砂糖天妇罗不就是有的游戏的难度,你觉得设计得不好吗...
你得先点出名来啊.. - 干草车两种。一种是战斗过程本身就充满乐趣,比如说拳皇97,反恐精英,lol,菜逼在里边狂死被各种虐他还是会觉得很有意思。
一种是达成结果有难度和技巧性,就是那些难度很高的动作类或策略类,刷刷刷也是,比如暗黑2,刷出一个掉率七千分之一的东西确实是很有成就感。刷刷刷还有一个问题是需要的操作水平和精力要求都十分低,所以更受大多数人喜欢。 - 抽水机对啊,我就是有这样的感觉。并不是说难度越大,通关后成就感越大。
对于一个手残玩家来说,忍龙一个场景都能死十几次才过的,能通关一般难度的话,其实还是很有成就感的,关键就是即使我挂了,他能让我有重复挑战的欲望,这个十分重要。部分游戏就是在于,难度确实坑到玩家了,但你并不想继续挑战。最后即使有玩家硬着头皮过了,也不会有成就感。就像每个人都是吃5口屎就吐了,有个人吃10口才吐,那个人也不会觉得高兴吧。
重复过程,依然能收获同等成绩感的,我想也就只有氪金,抽卡那些了。
至于收集要素,多数时候都能有成就感,只要收集的过程不太无聊 - 抽水机对啊,我就是有这样的感觉。并不是说难度越大,通关后成就感越大。
对于一个手残玩家来说,忍龙一个场景都能死十几次才过的,能通关一般难度的话,其实还是很有成就感的,关键就是即使我挂了,他能让我有重复挑战的欲望,这个十分重要。部分游戏就是在于,难度确实坑到玩家了,但你并不想继续挑战。最后即使有玩家硬着头皮过了,也不会有成就感。就像每个人都是吃5口屎就吐了,有个人吃10口才吐,那个人也不会觉得高兴吧。
重复过程,依然能收获同等成绩感的,我想也就只有氪金,抽卡那些了。
至于收集要素,多数时候都能有成就感,只要收集的过程不太无聊 - hypnossz86抽卡游戏白嫖出货超有成就感
- 罪门检事.
- BloodWingS难度要像高处的苹果,手指尖能碰到,再跳高一点就能摘下来
但是有的游戏把难度搞成了挂在驴子前面的胡萝卜,这就玩不了了 - 酷乐所谓成就感,其实就是变化少带来的错觉,你觉得自己学到了一种可以一直通用的模式(pattern)。
比如弹幕射击游戏,这个是变化最少的了,要通关就要背版,要拿高分,就要背下每一个细节。你说的动作过关游戏,以及格斗游戏也一样,你学会了一种对策,练熟了一种方法就会感到自己小有成就。格斗游戏对人战时,终于赢了一个一直打不过的对手是不是很有成就感?其实只是因为对手一直在机械地应对你,让你摸到了对策,但他要是多加点变化,或者换一个角色,你可能又打不过了。
那些不能靠肌肉记忆,不能靠时间积累(用时间换等级/装备),每次都要靠灵机应变来对付,这次赢了不能保证下次的,自然会让人觉得很累。 - 卡奥斯·克斯拉超越自己,超越他人。你觉得好玩是因为觉得比别人玩得好
- wifi王道
- walfeds作为一个手残党,我从没这么觉得。
- pgain2004怎么回复里那么多偏到沟里去的,成就感是其中一种反馈,意外所得那是惊喜,不产生成就感,被按趴还觉得有趣那是失败反馈机制做得好,减少了挫折感(低于预期损失),能让玩家焦点停留在作品的乐趣部分,也不关成就感啥事。
奖励反馈必须和玩家付出努力的程度有明显的正向逻辑关联,才能催生成就感。阶梯短,反馈频繁的小奖励,可以提升短期黏性;阶梯长,反馈强的大奖励可以让玩家形成里程碑式的记忆节点,一方面验证过往经验的应用效果,另一方面意味着水准提升带来新的、更好更多的游戏方式……在保证玩家能忍受支付过程的前提下,阶梯越长,付出越多,回报越大,奖励角度越多越新鲜,关联逻辑越明显,成就感越强。
顺带一提,勋章成就系统是为了强化记忆点,从而强化成就感,它本身不和游玩形成的成就感挂钩——至于奖杯收集,那实际上是“拿奖杯”成了目标,是附加、额外的过程了。 - rei_2014好的游戏设计,本身就是一个漫长的教程。
让你认识到自己的弱点,然后去克服它,或者允许你用不同的方式解决它,然后给你一个足够大的正面反馈。
都说血源和魂难,一上来第一boss或者第一堆杂兵,就能教你做人。
但是你在反复死的时候,能够逐渐掌握自己武器的性能,理解敌人的反应模式,记住不同地形对敌人和自己的影响。
然后在你理解得差不多的时候,给你提供新的挑战,让你学习不同状况下的应对。每个人卡的boss不一样,本质上就是每个人的心态,能力和理解能力的不同。
前面有些人说喜欢一个游戏,是因为你擅长,我不能完全同意。
同样一个游戏,30无伤通关的高手,和100小时磕磕绊绊通关的新手,都会觉得有成就感。
他们都体验了完整的学习曲线,差别在于有些人学得快有些人学得慢。
当然游戏本身难度不高,或者有一招鲜的解决方法。
如果没有打分之类的激励机制,给人的挑战性就会被重复劳动的感觉给覆盖了。
这种游戏就需要自己给自己设定限制,才能找到足够的乐趣了。 - 卡奥斯·克斯拉没有手残只有更残
- kkndcdr所以绝地逃生除了遇见挂壁外,输了只能羡慕别人运气好怪自己技不如人?