迷宫简化,去迷宫化,是不是新时代游戏路想走宽的必然趋势?

  • 天狐
    塞尔达,宝可梦,dq好像都是如此
    尤其是dq11,全篇就没一个能被称为迷宫的图,偏偏约奇村里又有几个原版风味的迷宫,对比之下感觉就很怪异
  • 血狂毘沙门
    地图上不是有几个可以爬的立体大迷宫吗
    不过在这种开放世界游戏里硬塞迷宫确实是愚蠢的
  • k
    kiririn007
    这年头迷宫太长了,时间又太碎片,经常在迷宫里停着,一次没打通下次就忘了。。要我说还是xb2这种把大地图做成迷宫才是王道
  • Y
    Yeaha123
    闪轨的迷宫设计还不错,复杂度适中,但是人物朝向宝箱怪物机关位置都给你在小地图标了出来,很人性化
  • l
    liwangli1983
    讨厌复杂的迷宫设计,仙剑那个将军墓迷宫当初绕了好久;轩辕剑这点比较好就是迷宫最多两个分支,走错了一般还有宝箱可拿;轨迹系列也差不多如此,都是很帖心的设计。

    复杂迷宫纯粹是过去的游戏容量有限无法放下复杂的剧情不得已用来拖时间的吧,现在还这么搞完全没必要了。
  • b
    black199
    迷宫带来的探索感可以用别的方式填充了,而缺乏资源调度和陷阱危机的迷宫给玩家带来的挑战感也不足
    以后只会有以迷宫为重心的小众核心游戏和彻底去迷宫化的大众游戏
  • 小命4
    话说以前那么强调迷宫设计是不是因为主机的机能限制
  • 最美人贩子
    本来迷宫就是因为机能有限产生的邪道,RPG从纸面时代就没有迷宫,只有地下城。地下城是个设计合理的要塞,有兵营、仓库、居住区,不是一堆墙壁画出来的简单图形。RPG是时候回归初心,让迷宫消失,重建地下城!
  • 若闲
    大地图里能爬的迷宫好多个呢好吧,神兽里的也算迷宫啊
    城堡当然也是迷宫。
  • 不可避免
    某热门游戏系列在各种犄角旮瘩里塞独一无二的新武器新装备+各种武器装备因为属性重量伤害类型独有动作几乎没有最优解都可以用才有探索动力,即使永远不会用到它他也是一种满足。奥德赛的月亮还行,呀哈哈是真的累了。至于某些游戏的什么高级破布片,精炼碎石子有多远滚多远。
  • r
    requiem116
    但是个人看法
    迷宫简化不等于地图简化
    迷宫简化是对地图设计提出了更高的要求
    如何在不故意搞出分岔死路恶心人的无标记传送机关的情况下充实地图内容
    (然后偷偷吹一下xb系列地图好了)
  • u
    unbalanced
    个人觉得大部分迷宫就是为了强行拉长游戏时间
  • b
    bwsusaga
    照你这么说所有巫术like是不是都可以死了。

    其实我觉的XBX第一张图那种设计极为精巧的多路线跑图,也算迷宫的一种吧,
  • 瓜苗乐章
    迷宫本来就是拖时间的作用,现代玩家不喜欢了

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • z
    zx2kks
    确实很有可能,往后迷宫、解谜都被大幅简化,消耗时间的责任转交给播片过场、看风景、刷刷刷、小游戏,毕竟这些东西才比较大众

    以后再想玩有挑战性的迷宫就得去找小众游戏了,比如巫术like
  • 汪达
    魂不就是反例么,迷宫还是有一定受众的
  • K
    Kazepollar
    魂我感觉到了魂三和只狼,就没有哪张地图有迷宫的感觉了。
    魂1的塞恩古城,魂2的堆土塔都挺经典的

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hyde999
    如果是那种进一个封闭场所,四周都是各种墙,各种狭窄岔路,死路尽头丢点宝箱正确的路只有一个的那种迷宫估计以后的确只能在巫术like或者小规模rpg游戏里见到了。
    未来的方向肯定是把整个地图全做成复杂多样丰富的地理环境,与其说迷宫简化或者是去迷宫,不如说是迷宫这一传统RPG元素超级加倍增强。
  • a
    a-ha
    举迷宫不能拿3d游戏举例,你一个3d游戏一旦地图像一个2d游戏迷宫一样复杂起来还没有合适的引导就是灾难,打个比方就是异度2,我估计也没几个人觉得那东西好,所以我觉得单从2d游戏上来看没什么减少的说法,尤其是现在银河城like越来越多的情况下,至少轻中量级的迷宫是不缺受众的
  • p
    pgain2004
    我估计楼主说的是那种明显独立分离甚至带重复性的迷宫,例如血源的随机迷宫,魂3烟熏湖的恶魔遗址(但后者是独特唯一的)那种。
    要素丰富开放性相对强的其它部分更接近楼上说的地城。
    最近做得相对成功的迷宫要数Control里那个烟迷宫,不过也是独特唯一非凑数的。
  • 五星战世韩玉昆
    魂3和只狼这类的游戏所谓迷宫和地图设计怎么怎么样,实际上只是单纯的不让看地图而已,自己手绘一个或者网上随便搜下地图,跑起来轻松愉快

    真要说迷宫质量,我比较推荐女神侧身像2,敞开给你看地图,通过迷宫的过程中必然包含解谜要素,而且难度适中。但你要全收集,几乎每个迷宫都要好好想一想,中后期开始几乎每个迷宫都有让你抓狂的解谜,而且解谜完了给的还真就是个好东西,成就感可谓爆棚。但也有缺点,这破解谜不但考验你解谜的思路,还考验手速和精确性,这就很日狗了,我脑子想好了手办不到,我能怎么办
  • 苍蓝之枪
    迷宫并不是字面意义上的迷宫,应该指有复杂精妙机关设计的相对封闭式副本,我觉得这属于RPG游戏中极为重要的一部分,不可放弃
  • a
    acejoe
    现在更流行立体化的迷宫,或者把迷宫开放化,给你寻找最优解,走错只是绕远路,而不是给一条死路。
    或者魂那种绕远路后开近路,反正不是给你死路的设计。
  • 四氢化钠
    那几个迷宫是单纯意义上的游乐园里那种迷宫吧,没有设计啥解谜吧印象里
  • T
    Tackstone
    3d游戏做迷宫太容易迷路了,xb2把路痴都逼成啥样了。
  • 你好s1
    迷宫,解谜

    完全就是浪费时间的两玩意。 没了最好。
  • k
    kukuo
    迷宫做得不有趣又没剧情的话就单纯是个贴着墙走一遍每块地砖走一遍的重复作业了,简直强迫症的地狱,一见到就头痛
  • 战术核辣条
    我看魂系大家跑地图不是挺开心的吗,还不至于好吧

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • r
    reficul
    迷宫在岔路放贵重物品肯定要被人骂,不放点好东西也要被人骂。说到底,迷宫复杂导致玩家需要穷举,本身就会降低游戏体验而且让人烦躁
  • H
    HOLIDAY
    我就是XB2迷路得差点飞盘的那一票人,记忆犹新的是峭壁边上一扇大门挡了我好久,跑了一个多小时偶然发现是要爬旁边的藤蔓绕过去,前面的游戏流程中这种藤蔓攀爬的环节印象里基本没有,没有 藤蔓→可以攀爬 的反射。这种断带让迫切想观看游戏剧情的我完全没有游戏体验,发现通过路障靠的是这么蠢的方法也完全没有成就感可言,只会加深挫败感。

    剧情导向的游戏,迷宫不应该造成前后文的割裂;注重玩法的游戏,迷宫应该给予足够的正反馈。取动态平衡
  • 落雪无痕
    反正我是不喜欢那些又长又复杂的迷宫,我巴不得能够简化呢
  • 抽水机
    解谜型迷宫很不错,环回立体迷宫就算了吃不消
  • K
    Keynes
    刚通完梦见岛的萌新表示大鹫塔的迷宫算是我今年的年度top3
  • 小月亮李再含
    迷宫是地图设计的一环,不爽不要玩,当然纯走格子的迷宫没啥意思,在开放世界的时代里地城类迷宫太小家子气了。
    魂游戏最强的不就是迷宫般的地图设计吗
  • z
    zyhang
    3d迷宫,头晕。。。
  • w
    waterstars
    多少人的嗜血代码旅程终结在瞎眼教堂
  • 唯_change
    我觉得迷宫难度适中就好,完全去掉就太无脑了。
    像DQ11其实我是不太满意的,好歹把地图上迷雾,一进个新地方就有种看透世界的感觉,确实不太好。
  • 莫里斯
    反正我是等了快20年的新黄金太阳(DS那个黑历史
  • d
    downnote
    塞尔达的迷宫和一般RPG的迷宫又不是同一种东西,只是都这样叫而已。
    旷野之息的神庙太小,缺乏大型神殿对游戏体验的提升还是很伤的。以后要加入大型神殿,如果担心有人接受不了,可以考虑分成多区段之类的,一个神殿分成三、四个部分,每个部分之间的通道是迷宫外侧(就和旷野之息的海拉鲁城差不多),内外的设计结合起来,但整体上又是一个大神殿。
  • 9
    920619lqy
    很久没玩到有优秀解谜和探索体验的迷宫了,至少这种玩法需要动脑。
  • 地図と青い森
    今年sqx我觉得就很好玩,有个小迷宫樱花天空城还是什么的卡了半个晚上,但不会让我烦躁只是觉得自己蠢罢了。

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2