迷宫简化,去迷宫化,是不是新时代游戏路想走宽的必然趋势?
- downnote说起来路易吉洋楼系列这类也算是迷宫吧。算是简化的塞尔达式迷宫,就是道具只有一个所以解决的手法有限,但是在这个基础上最大化的利用了有限的道具来构筑谜题
- 禹火真女神的迷宫是一辈子的噩梦,反正我对这系列是彻底放弃了。
- yao沙加绯色野望,没有迷宫,大地图固定战斗剧情点。
- matthewsteel
走对了还是要回头去开宝箱.......担心错过物品.... - liwangli1983也分游戏了,有的追求全宝箱开启,就会绕一下;有的不会,直接走了
- 小奥塔肯总体上来说是几十MB时代用来填充游戏内容的糟粕设计
- 纯战士迷宫是应该简化,你哪怕迷宫BOSS多点,敌人强点都好说,但是迷宫本身太绕或者太长,其实是挺烦人的一件事,简化一点挺好的。名字叫迷宫,但是不能真让人在里面找路困难,毕竟找路本身乐趣并不高。
解谜最好是一阶段一阶段的,不要谜题过于连续,最好解开以后走向下一个谜题,否则就要求玩家一次玩很长时间,下次玩可能不记得前面了,只能一次完成,很不友好。再有就是到某处,拿个什么道具,返回某处开门,这根本不能算什么解谜,这种鬼东西不如没有。 - 十字骷髅高达我还希望迷宫多点,最好都像时之笛的水神殿那样复杂
- 愤怒的老绵羊惊了,说到迷宫,竟然没人提新屎代3d jrpg代表拂拂15!这个是日式里为数不多把迷宫设计融入到真实建筑和设施的了,虽然还有不少明显的旧时代痕迹。。比如有几个王墓和跳跳乐。最后王都也是迷宫化设计不足。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 阿萨托斯3D露天迷宫的巅峰大概就是XB2了,大树地图就是个巨大迷宫。
DQ11说到底还是村里给的地图实在太吊,每个迷宫从每一层都有详细的地图。不过魔王城和地下迷宫还是稍微有点迷宫感觉的。 - 天狐鬼屋3就别提了
前几层的设计土的不行,到了中期电影沙漠这几层突然又好了起来,然后你一看,卧槽后面还有6 7层如果全是这种级别甚至以上的岂不是超神作?
结果后面一层就走两个房间打一个boss,完,还用那个猫拖时间
这玩意给我打分,8分都嫌高 - 橙冰每种机关和解谜方式玩一两次就够了,靠一种机关和解谜多次重复来填充一个迷宫,玩得真的很烦躁,比如P5
- 天狐dq11s严格来说就没有一个迷宫,所谓的迷宫就是做一条大路通向下一层,两边再做几条一眼就能望到头的岔路放点宝箱,再把这种设计复制粘贴个几层
玩之前我是万般没想到一个群众一致好评的rpg会是这个鬼样,不过通关后去翻了几个比较核心的社区看了系列老玩家的评价,基本上都觉得是庸才之作,这点上我还是比较赞同 - downnote
博物馆、海滩、迪厅是水了些,经过中期几个踏实的楼层抬高了期待,拉稀了。但差的问题就是出在太短、单线程,这就更显得玩家是需要足够好的迷宫,并不排斥复杂迷宫对不对?
再说这里只是挑好迷宫的例子说嘛。鬼屋3里有趣的楼层实在不少,虽然玩点不全是在“迷宫寻路”上,但味道还是可以的 - kg21xhunter迷宫还是更喜欢FF15下水道这种
- 国家免检虎B《Fundamrntals of adventure game design》曾提过在传统冒险游戏里(除非剧情需要)塞不带地图或者瞎几把传送的迷宫的行为都是设计失败的典型。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - Kinselect简化这个简化那个
不如去玩文字冒险游戏嗷 - orangeth如果说堆土塔是魂里迷宫的代表,那可以说魂里几乎没有其他迷宫了
- 中泽君简化也挺好的
现在玩着极限脱出,经常想跳过密室阶段直接看剧情 - yuruho因为现在很多人都懒得动脑,加点迷宫和解密就觉得烦躁
- 莉莉橙最喜欢的迷宫是DDS2的太阳迷宫,本身DDS2战斗就很爽快,大部分随机战斗都是一回合打完,最后地图探索完,构成一个完整的六芒星,爽上天了
- 哈哈哈就去它的复杂迷宫,我又想起了我小学玩95仙剑,在将军冢里练出了剑神的事,后面还有个神木林电梯简直想摔键盘。
- 鱼肉丸子伊苏就很好 没有迷宫 但是有地图100%要求
- dds0本质是门槛降低,学习成本降低
迷宫能做好的太少了,所以大家都觉得烂。
大部分迷宫别说解谜性了,可玩性都没有。
就是塞尔达这种顶级的迷宫设计也经常有卡人劝退的时候。
玩家跟不上,就只能让游戏适应玩家。
一味适应玩家也会造成内卷和退化,所以需要独立游戏和一些用独立思路做游戏的人创造未来的可能性。
宫崎英高,小岛秀夫,上田文人陈星汉等等这些都是创造出游戏可能性的制作人,所以每次提到他们的作品都会有人跳出来批判一番,因为这帮人也知道其他人做出来的游戏因为不够独特,没有什么好拿出来批判的地方。 - 萌臀真迷宫还是得说仙三问情篇那种
现在想想比核心玩法的半回合战斗有意思多了
- plusSharp生化危机4的地图复杂到我感觉所有场景都是迷宫,相比之下鬼泣4的解密就容易多了。不过鬼泣5彻底去掉了蓝色封印解谜也非常让我意想不到
- 六步走天下
- yurejian_2很讨厌那种会卡住人半天找不着北的迷宫,尤其是主线上卡人的那种,会直接导致放弃继续游戏,毫无体验感,能把人劝退的迷宫都不是好迷宫。
- gunterpla熔火之心是好迷宫! 祖尔法拉克是好迷宫!
- 猫坤请不要把那些粗制滥造复制粘贴场景九曲十三弯就是纯粹为了拖时间的迷宫和那些错落有致有迷题有敌人互动每走一步都有新鲜感和探索欲的地图混为一谈。而嗜血代码就属于前者
- liwangli1983主线的迷宫还好啦,但刷怪那个迷宫真是纯迷宫了,无聊
- 風卷豹dq11 3d模式唯一还有点迷宫设计的只有魔王城了
终盘的三个试炼让我以为玩的是nb的游戏
—— 来自 blackshark SKR-A0, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - 天狐以往塞尔达系列迷宫设计的不巧妙吗,无论是3d的水神殿还是2d的大鱼
结果到了旷野之息,我觉得那些小神庙根本就算不上迷宫,最多也就算雷顿教授里那种脑经急转弯谜题的程度
所谓稍微复杂一点的神兽搁以前作品也就副本外地图的级别
偏偏这作还卖的特别好,基本就等于官方宣布了你们这些喜欢硬核解谜的都是臭沙比遗老,以后作品里大迷宫想都别想 - AsimotP5的后两个迷宫,赌场和邮轮,对我来说就是屎一样的体验。
这两个迷宫给我带来的痛苦,超过了这游戏其他部分带给我的快乐,是我二周目的最大阻力。
每当我想下单p5r,我就会回想起这两个迷宫,它们带给我的只有折磨二字。
赌场和邮轮无穷无止的小道,触发器,更新地图后重新刷新的战斗,让我觉得身心俱疲。
无法跳过的结算动画,让我看到怪盗们故作姿态就想把手柄砸在显示屏上。
从仙剑3问情篇,到空轨3rd再到P5。
重复的、单调的、充满无聊战斗的迷宫,是我绝对不想在这个世代再次经历一遍的体验。 - nihilxp+1 p5扣分就扣迷宫的分
- 马僧虔有些设计是遗产,有些设计是包袱
- 不垃圾屌丝
- 迪门修斯黑石塔的所有副本:黑石深渊,黑石塔上下,熔火之心,黑翼之巢一共4个本,请排名。
巨魔窝的话:请排列祖尔法拉克,祖尔格拉布,祖阿曼的名次。 - nightraven说到迷宫我就想起荆轲新传
- 昊天昱明有了风之杖也没见黄昏公主不出啊?
- 藤井紫
- sorax3除了塞尔达,北欧女神的迷宫就做得很好,特别是二代,拿有些宝箱即可以用动作游戏的方法拿,也可以配好珠子拿。另外黄金太阳的迷宫做得也挺有趣。能够把解密和迷宫做成一体化那就相当不错了。
- BRRM我喜欢复杂的迷宫,比如仙剑3的就很合适。迷宫本身就是一种挑战,需要你边跑边记路,而不是不带着脑子向前冲。简单的迷宫还不如没有,纯粹就是拖延时间。
不过我讨厌迷宫里的解谜部分,因为很多类型的解谜要素需要你跑已经跑过的路,很没意思。 - enako_cosplay不喜欢迷宫,只喜欢战斗
- 尼焰光娅仙剑的迷宫是远古的设计思路,太绕太让人抓狂。
- 空气先生我好像没看到有人提世界树迷宫。这种走岔路可能就会因为资源不够瞬间爆炸的设计挺有意思的,特别是前期回城丝贵的要死,每次都会对着下屏幕思考哪里可能有近路。
- hamartia真4F去掉了大部分复杂的迷宫,结果最后却在游戏末尾准备了一个刚性记忆+光污染+流程长的超级大魔窟,成功引起很多玩家不适