有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

  • K
    KYO(T)
    我现在觉得玩不下去的原因是感觉节奏太拖

    举个简单的例子,我记得小时候玩第四次,前十话一个下午就打完了,虽然当时看不懂剧情都是跳过的,但是那时候战斗画面是不能关的
    现在玩时狱天狱,前五话基本剧情加战斗就要半小时一话,打到十几话就是没一个小时打不完一话,后期更加不要说了
    就算以前看战斗不看剧情和现在看剧情不看战斗的时间抵消,流程上现在还是比以前打的慢
    罪魁祸首自然是无尽的敌援军,印象中早期机战中前期很少有援军,除非上来只有个位数敌人的版面,现在打完一波援军就结束到会觉得奇怪了
    无尽的援军使得战略层面只剩下抢回合,反正最后殴BOSS的时候人人气力170,而不像以前有些版面还要合理分配击坠数攒气力

    或许有的人觉得每一话都是无双很爽,但是我是觉得不爽的类型
  • E
    Exm842
    哦,我是只认识高达,其他角**不认识。
  • z
    zmw_831110
    同感
    基本没战略性了...
    到后面战斗画面全关,很多战斗画面就看一次.

    其实以前不能关战斗画面有个好处,就是要知道最终伤害,必须要等到打中了才知道
    但明明知道这个好处,但大多数人依然会关战斗画面.
  • h
    hugosol
    开战斗画面的作用是换BGM。。。不然一个小时一直Loop地图音乐会疯的。。。
    还有现在命中率低于80%就受不了,每一次SL都会对我的精神造成极大的损害
  • h
    hypnossz86
    现在ace都要100机.....
    没有援军怎么活

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • K
    KYO(T)
    这算是斯德哥尔摩综合症么,以前ACE只要50机
  • e
    eyeego
    机战这种不含任何社交性元素的游戏买回来游戏时间20小时都不到保证让人黑出翔来
  • 热无缺
    现在卖情怀都没用了
  • U
    Uranus
    关卡设计太差,就靠抢回合和无尽援军,毫无战略性,所以玩不下去!
  • c
    carmaster
    为何黑时间长。。。现在时间短通关的都要想着法刷刷刷,何况剧情糅合的机战。
  • K
    KYO(T)
    时狱天狱都60话,加上看剧情平均一小时一话都算打的快的,就算砍掉一半少说30小时,何来20小时不到?
    而且还只是一周目并且0DLC
  • M
    Meltina
    我在另一贴说了,现在的机战(好像从MX开始的?)就大量增加了对话,是一个以DRAMA为核心的游戏,核心有点偏一边了
    大量的心思放在了这方面,对话和剧情设计很用心,所以如果不看对话的话玩起来确实没意思了

    连关卡也是为了对话和剧情服务了,一个SRPG的关卡和事件,设计出来的目的不是“因为我想在这样一个地形上,设计一场这样的战斗”
    而是给人一种这样的感觉:“因为我的剧情需要讲XXXX这一部分,所以我需要这样一个关卡”

    其实我不觉得winky时代的机战节奏快,不过那时候年纪太小,时间也多,可能快乐不知时日过?

    我记得alpha刚出来的时候,理念就是要打破以前的系列一关动辄一个小时的情况
    那时候看访谈是说alpha想把每关长度控制在半小时内
    alpha的前半段节奏确实跟飞一样,每关只有极少敌人,对话也不多,节奏挺不错的
    很多关都是没增援的,几个回合就能打完
    这一点上同楼主,现在的机战如果出现一个没有增援的关会让人觉得不可思议……

    可能是因为对话变长了很多,所以也要把关卡相应拉长一点吧,
    另外一点可能就是,因为有了不同批次的增援,才能在60话处理完所有剧情按alpha那种叙事法,估计100话都讲不完现在的剧情
  • v
    vacuumsword
    现在也是几个回合打完一关,但是双方单位太多,每一回合都很漫长。
    所以我很喜欢OG系那些支线关卡,己方两三个没养成的小队加上一两个助拳面对敌方主力围攻。全程站好地形算好射程很带感。
  • d
    dudeism
    机战有个很大问题是没有过场动画,各关之间,战斗--对话--战斗--对话 很枯燥

    大地图上,不管是机体爆炸,还是建筑爆炸,就是屏幕抖一下,大爆炸就是白屏。

    增援1--无双1--增援2--无双2--增援3--无双3,这节奏……

    战略游戏,却没有3D地图要素,残念。

    就算有爱与热血,但并不妨碍引入新要素让作品变得更好。
  • 桧川直巳
    以前打过gba上某一作,坐副驾驶的女主乳摇看得我心旌荡漾,现在一点感觉都没有了,阈值太高了吧
  • A
    A1LI
    前几天刚趁着有心气的时候把a外传的汉化通了,开了无限钱,然而游戏节奏慢的实在受不了……
  • K
    KYO(T)
    我并不反对现在重剧情的发展方向,只是觉得现在剧情重了战斗变得跟糊弄人一样
    每一话就是大量的敌人来让你杀,为了显得有点战略意思给你个限定几回合杀完的要求,再为了让多周目显得玩法有些不一样避免审美疲劳,杂兵血量把节奏拖得更慢

    WINKY时代我印象中一个下午打掉前十话肯定不是记忆美化,中期开始渐渐变慢到最后几话要两小时左右,但这是不关战斗的,能关战斗应该能省下一半的时间吧
    而现在的机战,关战斗打中期都要将近一小时一话
    虽然WINKY的数值设定很有问题,但现在是无比怀念65535时代,有限制才有更好的设计,而不是现在后期一个高级杂兵无脑堆个10万20万的HP就行了
  • h
    hypnossz86
    UX和BX都没乳摇了.........
  • 岚绯
    其实自己陷得最深是AP 但是一周目泰坦三那个大头就是打不过。。。。
  • 成濑未亚
    IF三版本来来回回玩了都有三四百个小时了,天狱+BX加起来一共玩了不到20小时,没可玩性真是很难坚持下去
  • T
    TMA
    一个战棋游戏,连最精髓的走格子都不用算
  • マガツキュウビ
    我第一次接触的机战是阿尔法外传,那作的boss各种HP回复大、EN回复大,然后血线被打到75%来次大根性、50%大根性、25%大根性……结果我卡普通熟练度最后一关楞是没打完。

    奠定了我迄今为止机战系列路人黑的基础。
  • 卡奥斯·克斯拉
    演出效果
  • 波卡帕马
    有时候让我觉得很烦的是走到敌人面前的那几个回合,有一些要3-4回合才能走到敌人面前,就很累
  • 草薙·京
    我是从@3被各种弱智到不行的中二设定恶心到觉得机战没法玩的,IMPACT我还首发入Z慢慢玩得不亦乐乎,IMPACT的设定我记得没有@系列那么多什么无限光XX力之类的
    什么你说机战的游戏性?就会堆血堆设定堆增援你跟我说游戏性?
  • f
    fantasyzxc
    参战作品不对胃口就不好玩
  • f
    fantasyzxc
    强迫症表示去掉熟练度就好玩
  • m
    moonite
    累死累活计算好爆掉最后一个敌人,然后敌人增援n波
  • c
    cubesun
    作为一个萝卜爱好者,我就玩过psp的mx汉化版,玩了十多关就受不了,真心觉得无聊。

    机器人游戏还是动作射击的好,光看演出太没投入感

    ----发送自Sony L55t,Android 4.4.4
  • c
    cubesun
    我觉得a.c.e才是机战应该有的形态,虽然关卡设计也近乎于无吧。。。。至少气势够啊

    ----发送自Sony L55t,Android 4.4.4
  • e
    eufonius
    然而为什么这个系列死掉了?
  • h
    hyuy
    说明你不是这个系列的主流
    半即时也比你这个靠谱
  • d
    duobaoxiang
    我个人玩不下去是觉得机战根本不像SRPG
    选几个技能,选几个武器,这实在是有点无脑了
    战旗游戏的精彩之处在于其战斗的复杂性
    机战的战斗系统除了攻击方式以外,其他实在太简陋
    养成系统好像还可以?
    但总不可能说SRPG玩什么吊养成吧
  • M
    Meltina
    并没有什么养成系统设计
    千篇一律的改造,所有机体都一样改+千篇一律的PP学技能,所有人能学的都一样
    其实仔细想想,这些东西设计含量极低,而且每代小修小补一下,其实几乎都一样
    再加上那难度,养不养都一样
  • 宫崎信者
    对对对,要么就做爽一点,像SD高达那样自由育成空间极大,甚至抛开原作,机体一回合多动,满屏杂兵也可以biubiubiu就清空...
    你要么做有趣一点要么就刺激一点, 现在的机战拼了命的搞剧情,但是说实话有一点假大空...
  • d
    dayudayu
    有点和楼主相同的想法,援军已经用烂了。对话也在明显加长。不跳剧情的话基本上一话之间的时间分布是10分钟的战斗,再加上30分钟的关卡间对话和战斗地图的对话。同时对话其实也没以前的好看。除了有些梗和推进剧情的对话外,别的对话都感觉很拖。
  • b
    breakheadhot
    我是覺得里面的東西不太懂,機器人動畫片看得不多
  • 丝塔戈依
    自从有了熟练度每关就是赶时间,好无趣
  • 光辉的晨星
    不是 是关闭战斗动画后 地图兵器演出完了以后 哪个伤害结算画面

    SD高达是瞬间算好 死了就瞬间全死 没死就没死 机战是一组组的慢慢扣血给你看

    对于要打钱或者几周目以后 简直磨人
  • h
    hyuy
    这是偷懒的结果 熟练度本身并不是赶回合
    制作组懒得设计战场剧情才会粗暴的直接来个回合限制
  • 江戸前ルナ
    并不是没有养成系统,而单位差别化太小了。关键是PP太多。PP上去了养出来的人都没什么差异,而且前线技能就次次是那么几个,养的路线并没有什么区别。隔壁幻少妖开始就加入了个人固有特技(红是拿熟练度点数学,妖是够等级就能自动学会),首先限制了PP,要改变一个人物的本身定位几乎不可能;二来跟每个人都有几种的个人特技,再结合来养,很多二线机体都会有很棒的玩法。一线机体配合个人特技来想定培养路线可以事半功倍。
  • 江戸前ルナ
    现在的机战对我来说不好玩是没有玩SLG时的压迫感……没击坠压力,不用思考,面对眼前的那堆敌人要考虑的是怎么样花式虐……部分关卡没问题,但所有关卡基本如此就……
  • 卡奥斯·克斯拉
    机战的MAP因为有未命中和必杀的关系,这与G世纪里的绝对命中和固定伤害有所区别,所以除非修改这个基准不然很难如愿。
  • 武の炽羽
    还是没有EX系统的锅,而且我方现在是太过于强了
    Z1一周目我正常改造在七波出来之前为了拿部分SR也是绞尽脑汁,比如基神灭毁灭那关
    天狱的话看贴吧高玩0改0养0商店芯片也是很好玩的,不过我做不到就是了
  • 武の炽羽
    还是没有EX系统的锅,而且我方现在是太过于强了
    Z1一周目我正常改造在七波出来之前为了拿部分SR也是绞尽脑汁,比如基神灭毁灭那关
    天狱的话看贴吧高玩0改0养0商店芯片也是很好玩的,不过我做不到就是了