有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

  • K
    KYO(T)
    我不觉得EX是什么好的方向,强行限制我方能力在制造所谓的难度
    火力和HP还可以接受,但命中回避就是满满的喂屎感:TMD我方都是百里挑一的王牌机师+精锐特机,打敌方杂兵+量产机命中率只有70%?碰到高机动杂兵甚至不到50%,这不是提高难度,纯粹是提高SL率罢了

    倒不如说我方现在都已经太过于强了,一话还要打一两个小时
    我方弱一点的话,一话3、4个小时能有多少人玩得下去
    0改0养0商店芯片,如果再加上全SR的话,这么玩的必定是一个大闲者
  • h
    hyuy
    EX和回合限制一样 懒得设计数值 粗暴的一刀切
    抖M才会喜欢
  • l
    lhh_ah
    数值上把握好的话,命中率之流有浮动也能接受
    隔壁的幻少就做的很好

    然而现在本家设计点并不在这个方向上
  • 热无缺
    想想当初你们骂设计很弱智、出击单位少、攻击前闪来闪去互相瞄来瞄去拖时间、非100%命中情况下关画面就是作死的ZOE2173。 现在来看是不是觉得很有趣? BOSS移动超快,你集中精力想瞄准那时是不是很有代入感?
  • h
    hyuy
    你别说 一周目通关全程手动瞄的表示
    后来全是关了动画的
  • 洁西卡
    觉得无聊说明你还不够无聊
  • t
    tokinonamida
    然而zoe2173不能反击,按机战还是基世纪的感觉来玩得累死,一遇到人多的关,每个单位都要花n秒左闪右避还不能反一下的时候是不是也很有代入感
  • 武の炽羽
    EX不是所有人都能接受和玩得下去,但是这几年作为战棋游戏最优秀的是Z1这一点是公认的
    之前贴吧也讨论过机战的难度到底应该控制在一个什么范围或者是机战怎么设置难度才能让大部分人都觉得好玩,其中有一个人的说法我很赞同。他说机战这几作并不是说没有在系统上进行改革,只是新增的系统在数据测试方面没有下足功夫导致机战呈现一个越来越简单的趋势。换句话说,想回归Winky时代那种简单粗暴的难是非常不可取的,因为那个只是单纯数据层面的难,这种难无法转换成攻略层面的多样性和成就感。
    就像你说的命回问题,一个单位或者一个小队在EX模式下单独拉出来命回肯定是不好看的,但是现在的机战除了最基本的精神和芯片还有指挥,小队长能力/ACE能力甚至是特殊效果MAP来提升我方命回。这就给低改甚至0改下的玩法增加了很多可能性。
    这个矛盾还是基于不同玩家对于机战的定位。有些人觉得机战就应该是能用自己喜欢的角色无脑无双,有的人觉得机战作为战棋游戏还是应该保有最基本的策略性。就我个人而言,阿花以前的机战没玩过,不过就通关和研究打法上带来成就感最高的确实是Z1,而且是和一样被称作高难度的阿花外传的游戏体验是完全不同的。
  • K
    KYO(T)
    其实我这帖的主题并不是WINKY的好还是现在的好
    能够加快节奏,让我前期十分钟一话,中期半小时一话,后期一小时一话就可以了
    WINKY时代即使没有关战斗功能,打起来还比现在关了战斗还快
  • 武の炽羽
    怎么会呢...天狱这种只要基神和TA入手,几个气合+和激励的用好,基本都是第一回合通关的
    天狱和时狱和以往的机战最大不同就是这两作恰恰是前20话最花时间,后面40话只要肯用MAP敌人一开场根本动都动不了就直接被全灭了。尤其是天狱还多了战术待机这个能力,让喜欢一回合内集中攻击的玩家选择更多了。
    天狱基本从30话开始我用来攻略的时间也就是一关一小时,倒是看文本和在整备界面花得时间比较多
  • 江戸前ルナ
    话说AP那种命中回避制度其实很好啊,必须在信息机(叫啥我实在不清楚,大概就是抚子号和装甲骑兵那个带电子导航一类的)周围打,以信息机为中心来推进。不然就算再回避再牛B两次回避就疲劳MAX了。而且大招因为耗EN太大也不能随便用,气力条件也不像Z系列那么宽松。中后期敌人机体数一多回避疲劳一叠上去即使在信息机范围里面也躲不掉,必须上援防单位。
  • s
    sdh45e6
    BX我一周目约60~70小时

    玩得很开心

    最讨厌WINKY时代的机战了

    根本玩不太下去
  • h
    hyuy
    AP应该是忘了运动性了 ,,
    光砍命中也太粗暴 在EN SP管理上下功夫更能让人有点战略性 也不用太要求什么地形了
    现在SP泛滥 谁还用什么补给机 修理机
  • e
    eyeego
    ap的回避没问题的 有问题的是乱数表 然后战场存档还会保存乱数 简直堪称反人类
  • s
    saki07
    作为一个伪饭 从来没打过二周目
    只有ds上的作品全通关了
    玩得最爽的是gba的og2
  • 江戸前ルナ
    不就是火纹的乱数模式嘛,真想要S/L的话,换攻击顺序SL到相对合心意就行了
  • e
    eyeego
    fe可不会出现80 90还经常miss的情况
  • K
    KYO(T)
    虽然没资格说map流是邪道打法,也或许map就是现在机战的趋势
    但换句话说,如果我就是不喜欢map流,就只能上百小时打一周目了么
    我所说的节奏慢,是指一直以来的阵地战打法,也就是你前20话的打法
    有些话第一回合战术待机第二回合阵地战清版也能做到,但问题不是回合数而是总时间
  • 卡奥斯·克斯拉
    但是会有被低必杀率反秒的情况
  • e
    eyeego
    不算钱不算经验 后期一关就算不用map撑死也就半个小时了 觉得久都是强迫症逼出来的
  • l
    lhh_ah
    GBA的FE命中50以上是2次判命中,所以体感高
    现在if是单次判定,80以上miss是家常便饭
  • e
    eyeego
    没觉得多高 大概30%的概率 蛮合理的
    ap完全就是在恶心人 不堆到100就是要频繁SL
  • 武の炽羽
    除了OG之外,MAP成为机战趋势和核心打法应该是自从阿花开始就确定下来的,可以说这十几年的版权作MAP不好用或者不是最优打法的作品非常少
    天狱的Tag系统虽然依然很大程度上是偏向MAP系统,但是对于非MAP流打法的玩家来说一样是极为强力的
    我个人觉得在抱怨流程过长之前玩家应该反思一下每一作的新系统新技能自己有研究过吗对自己的攻略产生影响了吗。天狱正常养改在前中期除了遇到装甲高得吓人的黑色原创和14话对阵三星座之外可以说啥打法都是一路秒,其中双星系统的再行动是发挥了很大作用的。
  • S
    S1G
    开战斗画面 必然会睡着。。。。
  • 叶雾
    嘛,如果每话都是MAP从头轰到尾变成了“核心”打法
    那为什么不做成GAL呢
  • h
    hamartia
    那么你是说,像你这样的玩家多了,机战就会进步了吗?

    你的嗜好和他的嗜好,其实没有高低之分
  • h
    hamartia
    新世代的作品有这个特征的一样不少,Niconico有一个a2的126回合通关视频就是活用了这一点。后期的几场大战只要解决大将,剩下在场的所有敌机统统自爆,简直就像是放焰火。

    反过来旧时代的某些“惊喜”都是在考验我方剧烈消耗后的作战能力,像SRW4把敌机全灭后出血宫,SRW2里宇宙怪兽的二段变身。
  • s
    sanada
    我就不喜欢用map,打最近的机战也没感到什么不适啊。
    其实只是心态问题
  • 朴念仁
    我觉得打起来其实时间不长,还是关前关后对话时间长。
  • 大圣欢喜天
    现在援军一来,就赶快冲过去MAP

    以前援军来了搞不好要GAME OVER的,记得玩F完结篇,卡多鲁开着零式增援在老家后方,一炮把有德秒了
  • h
    hamartia
    F完结篇里如果对IDE计把握得好,所有关卡最短也可在3回合内完成,这还是没有精神指令期待的时代。
    SRW4里也有攻击力高达9400的核弹,这个数字除了伊甸和BX的AGE-1以外甚少有人超越,GP-02A在旧系列被视为战略武器就是这么来的。

    之后我想谈谈这个“核心打法”,请问这是谁来定义的呢?要说清版效率最快,那在逻辑上是的。但以这个系列的低难度来说,做到这一步的必要性,以及必然性有多大呢?S1最喜欢用这一招的阿娇大概都没有把她的战法宣称到这个地步。
    而且既然概括到十几年的范围,我得说即时战略类型的特勤司令官两作里用不了这一招。说穿了,拥有强大且不受抑制的MAP的单位是个官方后门,有玩者愿意用这招压缩时间是个人自由,但是那样一来,原本开发团队准备的一些彼我单机交战时才具备的细节也就观察不到了,这是很公平的。如果说有什么作品让玩者觉得MAP清版是一种不约而同的选择,那说明该作品SLG部分带给玩家的厌烦感十分之甚,比如天狱篇。
  • 我爱喵喵
    其实现在机战在战斗动画的细节方面下的功夫很多,像Z系列的对空对地动作不同甚至招数完全不同,几个抢眼的杂兵系列台词,还有最近的BX有大量针对不同势力人物进行的特殊台词。这些东西很值得多开战斗动画去体验去寻找,而不是到后期无脑关动画只偶尔看下大招。不过这样动画开的多了每玩一关花的时间就很久,确实也是有些拖节奏
  • 我爱喵喵
    其实现在机战在战斗动画的细节方面下的功夫很多,像Z系列的对空对地动作不同甚至招数完全不同,几个抢眼的杂兵系列台词,还有最近的BX有大量针对不同势力人物进行的特殊台词。这些东西很值得多开战斗动画去体验去寻找,而不是到后期无脑关动画只偶尔看下大招。不过这样动画开的多了每玩一关花的时间就很久,确实也是有些拖节奏
  • a
    alitonz
    很喜欢AP的难度,慢慢推进,所有人都要仔细使用的感觉不错。
  • 里村紅葉
    作为MAP封印流的玩家表示,我对3Z最大的不满是PSV一段时间不操作屏幕会变暗,结果搞的我养成了看战斗动画的时候无意识的乱按LR键到BX还没纠正过来
  • h
    hyuy
    吧战斗动画也封印了
  • h
    hamartia
    我不太欣赏AP,A战本身才是比较合理的。当年GBA时代对A战的研究可谓百花齐放,既可以规规矩矩走格子通关,也可以把多蒙的LV练高后一路狂飙过去,弹性很大。就拿在火星跟机械化人类决战那关来说,我当年后桌因为听不进晚自习所以管我借了GBA,我只是指点了他精神指令的用法,结果他一个对游戏经验是零的门外汉也把那关过了(虽然被爆了几台主力,顺带一提主角机是夺魂者)。而换了AP,很多SRW老手都要栽在这关,这可有些过分。

    如果觉得其他太简单AP不啻是个选择(毕竟SRW很难从后往前补课),但这是特定环境两两对比下的需要,所谓两恶择其轻。要真心喜欢上,不容易。
  • 里村紅葉
    有些比较喜欢的机体(或者BGM)我就会把战斗动画打开的...就当是调剂了
    最近变本加厉了,BX速推到41话就为了听君の中の英雄
  • 江戸前ルナ
    机战AP在SRW里在某种意义上来说是相当大的革新。说是SRW老手载了,我总觉得是之前被惯坏了的缘故。作为玩惯SLG的,这些根本都不是问题。

    一个是乱数保存,应该是机战上唯一的一次。这个很好地解决了通过SL降难度的做法。即使SL也只能通过SL来找出该回合的最佳走法,这也是符合玩SLG的精神;然后是信息机系统,其实就是引入类似于G世纪的母舰系统,再配合回避疲劳+EN弹数限制很好解决了无脑无双的问题。

    作为SRW的一员来批评AP系统异类还可以,但作为SLG来说AP对SRW是作贡献的,哪里过分了。
  • 落とし神
    AP的问题最大的就是命中的算法有误,不依靠EWAC和指挥杂兵战R系都经常出现敌60我40的情况,
    极端情况像225运动宇S蹲卫星的柠檬姐除了必中我方都是0.

    那个乱数本来无可厚非,但是结合这个命中处理问题就变成了纯粹给玩家制造不快感的设置。
  • h
    hamartia
    “惯坏了”“玩惯SLG的”这种讲法,都是在判断游戏之前就去强调玩者的个人能力和经验,是以己度人的观点。因为自己能打通最难的游戏,所以这个节目对其他人就都是小菜一碟么。

    SL不是为了降难度,SL的目的是把在一次战斗过程中本应产生的随机变量调整至最大。如果攻方和防方是处于一个对等的立场,那也就不需要用SL来跟电脑过不去了。而用SL来遏止SL,这更是要不得的做法。毕竟游戏需要一定的自由度,像解残局一样变成纯粹的逻辑推演,就少了很多乐趣。
  • l
    lbzlxx
    现在的关卡设计太不用心了
    就说海战,我都忘了多久没见过像样的海战了,海适应性根本没用,当然,如果真弄出来,可能又一群人喷了
    LS很多SL流啊,我就不喜欢这玩法,而且爆炸也是一种浪漫
  • e
    eyeego
    2OG就一堆海战加空B 然后真的就是一堆人喷
    虽然那海战地图就那几张 换个角度用个不停
  • e
    eyeego
    然而这所谓的革新只是制作人员傻逼把公式搞错了而已
    EWAC也就相当于一个变相的指挥加强版而已 我不觉得这也能算进步了?
    另外 乱数并非是不能更改 只是需要多保存一次 变得比以前烦了而已