有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

  • 江戸前ルナ
    除了旧时代WINKY的机战,机战有出现过打不通的情况么?根本就没对玩家的SL**平有多少要求。就算涉及隐藏要素,机战里也没什么需要高SL**准玩家才能获得的东西。本身作为SLG,难度也不是高,通关难度更是低,但连系统都不去研究摸清楚却去抱怨,那么谁才是个人主义?所谓“惯坏”,如字面意思,也是上面的同学说过,近年的多少机战的系统根本不需要研究就能通关拿高熟练度的,连研究摸清系统都懒的话还玩什么SLG;玩惯SLG只是一个相对概念,对SLG系统的一些东西能不能快速理解或者自己能够看明白而已。譬如AP的乱数系统,光是SL是没用的能不能一下理解这种问得的程度而已。

    SL本来是一个个人问题,通过SL值不值得把非0%的低概率时间弄成100%完成是见仁见智。机战AP的做法是把这种做法封死了,最多只能推算自己觉得可行的逻辑推演。而且,涉及到残局也真是小题大做,除了某机战附加的小游戏,机战史上有出现过值得称作残局的关卡么?AP的这种情况根本不会变成你说的那种残局化……请不要信口拈来。

    要说攻防对等,那么机战做成魔唤精灵那样?根本不切实际。本身游戏不同,而且SLG起码是包含战略要素的,就算是魔唤精灵,双方也不会一直对等,地形,出击单位的选择相克等等,这些都是战略。只不过别的很多SLG都限制了SL这种做法,机战一直不限制,很多人就是惯坏,一到AP这种不习惯不去研究就会吃瘪了而已。
  • 江戸前ルナ
    AP里除了乱数外所有系统在机战里都有雏形,EWAC出自G世纪。但是,其他大部分机战都有的指挥这技能,应用到关卡设计上能做到AP这种程度么?SLG游戏这么多年了像许多基本要素,譬如ZOC啊行动力啊速度啊相克啊之类的都是大同小异,关键是运用到具体游戏里做得好不好。AP起码在这一点上让这EWAC系统大放异彩。

    至于数据公式计算,或许是有让人不满的地方,但这不关系统的事。

    上面的回帖说了就不再累述了,SL是一个个人问题。你觉得MISS就算再想办法还是花多少时间SL到你想要的效果完全是个人问题。至起码AP做出来是想避免这种模式。
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    eyeego
    恩 命中只有100跟0区别的应用 真是炒鸡棒呢
  • 江戸前ルナ
    除了被埋伏,尝试多少血撤退,赶SR,看敌人怎么增援之类外,对SL命中回避本质不就是0和100
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    hamartia
    SL不是个人问题。SRW经常会出现一些高风险的关卡,例如要求某某机体(通常是没有培养基础的)孤军奋战多少回合,运气不好就会导致Sudden Death。遇到这种状况,SL是独立于系统机制的硬性调整。当年第2次a推出专用手柄时,专门有一个键子负责热启。

    个人对战术的要求是个人问题,但是SL存在的前提是SRW的游戏规则的弱点,绕过这个大前提只对个人的行为自我约束是不客观的。

    再说说EWAC,当年A战里龙骑3型靠EWAC能力的确是个超级核心。不过战略上绝对没有依赖它到没有就战线瘫痪的地步,AP里靠指挥和EWAC修正命回太主要。虽然强调了集团作战,但个体的能动性因此下降。而“至于数据公式计算……但这不关系统的事”这个就太唯心,数字是显示系统合理性的最直接,最有力的证据,与玩家的感知程度构成了直接的因果联系。
  • 江戸前ルナ
    啊,谢指出,我的确忘记了剧情关卡的情况。不过我依然觉得AP里保留乱数的做法没什么问题啦。

    命中回避的问题,我主要觉得是让EWAC和指挥太重要,并不算是失误,而是制作组的设计方向。如果这个东西让多数玩家不满,那应该算是方向性问题。我个人觉得没什么所谓就是了……
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    lhh_ah
    说到水战,我想起来W里W五小强水都是A来着,有时候水地形多上五小强很方便
    另外强调适应性的K和L跟水S机体组队在水里也很吃地形优势,但是UX以来感觉我方很容易变得非常强大,并不怎么需要注重这些辅助性质的系统
    这也是最近以来机战难度感觉越来越低的原因吧,新作很少去限制玩家的资源,天狱打到最终关很多机体都能10改了,UXBX里一周主力全五改问题不大,而且五改对敌方来说已经相当强大了
  • l
    lhh_ah
    凡事都要有个度,过头了就不是乐趣而是恶心
    显然AP对绝大多数人来说是恶心大过了乐趣
  • l
    lbzlxx
    今天想重温一下neo,玩了几关,再次感受到3d作品优良的演出,机战的3d作品大部分都是良心作,又是不受待见的作品
    neo策略性还比较好,改满也不能日天,这样难度就相对上来了,但3d作都存在着一个大问题,节奏慢,到了后面的伪续作oe,好的不继承,坏的就更糟了,本作还有一个问题,cutin极其生硬,oe加强了2d特写,稍好一些

    总之,我还是很推荐那些只玩了几个掌机作的玩家尝试一下的
  • 武の炽羽
    其实我个人也是不太喜欢MAP流的,除了刷特定人员的击坠数或者是达成奖杯之外一周目我基本不会有意识得去用MAP,所以这里确实是我自己言重了。确实平时看阿娇吹鸡神吹得比较多也会受到影响吧...
  • 我爱喵喵
    PSV这个设定真是弱智的不行,还没法改
  • F
    F.K.K
    玩不下去其实不是因为系统,不是因为难度,只是人老了,游戏越玩越多见识广了,应付难点的经验足了,但耐性和时间不够了。
  • b
    bsdlxy
    还真的是……………………………………
  • 苍蓝之枪
    那也是得抱团打.....5改拉出去无双妥妥爆机.....
  • 黑暗之眼
    觉得对现在机战系统疲劳的人,我真的很推荐你们去试试NEO,OE太长就算了
  • h
    hugosol
    和Project X Zone混在一起做撒尿牛丸怎么样呢?
    虽然PXZ那个系列本身好像更烂……
  • 草薙·京
    关于命中率,我觉得G世纪F那才叫“命中率”,字面告诉你多少就是多少,你可以真正根据提示的命中率策划下一步行动,而且这样才能真正地降低SL次数。
    最典型的,GF的无尽华尔兹最终关,毒蛇远程打掉毛机命中率恒定在10%,这10%就是实实在在的,并非乱数,你可以很放心地选择反击。很偶尔的情况下被打中了,那就是10%的体现,你也不一定会去SL。
    反过来,回避最低的重炮托洛瓦,毒蛇打他的命中率会出现50%的情况,这也不是乱数,真的就是“有可能会打中“,你就得斟酌究竟是反击还是回避。

    AP的欺诈乱数命中率竟然也有人叫好,这真是万万没想到。
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    eyeego
    PXZ连剧情都没有了 直接就是**一天穿越通关
    不过好好做的话肯定是有前途的 然而你先得让上面觉得你有钱途
  • o
    ornoway
    命中率的锅和乱数无关了,乱数是限制sl的,命中不命中是ap自己算法问题
  • K
    KYO(T)
    有点这意思,无尽的援军带来的重复劳动,重复劳动带来的是审美疲劳,无论是阵地战还是map流,几乎每一话都是反复的机械操作
    记得以前很多时候只要做掉boss就能过关,自己还想尽办法去全灭敌人,现在想快点过关,突然发现除了全灭敌人别无选择
  • z
    zxc24456
    以前很有热情的每次放超华丽大招都跟着喊台词,但是现在直接都关了战斗画面了,每天一话的话还是可以的,一直撸下去真的不想打
  • g
    guynt
    我觉得OG系列逃跑BOSS是个蛮好的卖点,可惜没多少人发现了这个乐趣。如果好好发扬一下,至少游戏战斗的乐趣还是能有所提升啊
  • h
    hyuy
    也就前期欺负欺负没精神的味方
  • e
    eyeego
    逃跑BOSS一直都有 不过触发血量像OG那么夸张的倒真是罕见了
  • e
    eyeego
    当然有关系 算法影响的是面板命中率 也就是跟敌人交战时显示给你的数字 乱数则是对命中率的实际判定 一般就是一张或多张随机数组成的表 通过对比来决定实际是否命中或者ct AP经常90+的命中还会miss就是属于乱数设定的锅
  • g
    guynt
    就是要有这个血量,才需要MB系统,一击必杀的乐趣啊
  • w
    wingzerocos
    NEO系统虽然有趣,但到了后期其实是我方无限交代对敌方伪无限增援这么一个局面,不直取BOSS的话节奏只会更慢。OE就更简单粗暴,直接来无限杂兵海了。
  • h
    hyuy
    大招看一次就差不多了
    现在的动画又不是十几年前 连开个光枪都要凹造型 全程开 60多话 100多小时 你是有多无聊或者多闲

    不做传统SLG没问题 起码歪的别这么彻底 就像前面说的 套着战旗皮的GAL
  • s
    sanada
    OE就有机动条子,4台可用
  • 卡奥斯·克斯拉
    万代只拿到了银英PC游戏的版权,而且也快到期了