[SBL]大家是什么时候感受到了《塞尔达传说》系列的魅力?
- mamamiya
- 至高神Z一开始黑白gb玩梦见岛玩到都要背出来了,某天搞了台彩色gb,卡带插进去开机简直炸裂
- oldqGB梦见岛入坑,后来果实2作感觉也比较神,之后主要的都玩了,除了假面受不了这风格
- airy众神的三角力量
- ter0772gb梦见岛+1
迷宫真的太好玩了,不过进迷宫的前戏太长了,后面的塞尔达都玩不动 - yuanjx
- lyfzero0GB梦见岛,拿到羽毛可以跳跃的那一刻
- kal_008nds上玩了幻影沙漏,感觉这个游戏不错,后来又买了wii玩上了天空之剑,直到大二正好碰上假面首发,体验了下最诡异的这一作,才真正喜欢上这个系列,现在就等着3月3号NS到了用eshop的余额买bow
- zhaoyanggolden小人帽入坑+1,两种尺寸两倍体验,地图的精妙叹为观止,而且还是在那样一个低配置掌机上,内容还那么丰富
- 体质的错最受震撼的还是凌霄剑,觉得体感太有意思了,最喜欢金甲虫和沙漠的迷宫,想象力爆棚,还有些沧海桑田的寂寞感,这是独一无二的体验。
沙漏是启蒙作,至今有情怀加成,当时且不说美术风格和触控很赞,觉得最厉害的是把光标做成精灵这个设定,想得太周到了。当然后来补了时之笛,才发现这个设计也是传承。 - ygo梦见岛,六年级
然后是大地时空之章
感觉玩过GB,GBC这几作之后,ds系列的解谜都不算解谜,gba众神可以,缩小帽简单,就是收集麻烦 - yla最早是小6的梦见岛,之后就大地时空,然后三角力量
感受到魅力大概是梦见岛的结局还有之后大地时空两作的利用季节和时间在同一张地图上推进故事的想法吧
到了三角力量很多东西都能预见到,没有那种感觉了 - 白昼梦三角2然后oot,本来三角2以前觉得塞尔达不怎么样的…
- HMC初中时候玩梦见岛,通了很多遍。初中搞了本外星科技汉化的fc初代,名字叫什么东方传说,断断续续打了几年才通,挺难的而且那时候网络还不发达,自己找不到攻略,慢慢玩才打完一周目。后面的基本一路都玩了,谈不上很有爱但一直都玩了。最震撼的还是模拟器玩的时之笛,感觉太牛逼了
- 从来不吃青菜三角力量:游戏一开始说让我继续睡的爸爸被我发现躺在井底,随后一层层潜入救公主。
小人帽:变小后打的BOSS是那个大人形态其实2下就砍死的小怪。然后围绕着变大变小的那种不同看世界的感觉。
时之笛:第一个迷宫从最高处跳下来弄破蛛网,以及之后太多太多,抱着鸡跳下的咯咯哒,循声找路的迷宫,前面提到的火之箭。
基本上每作塞尔达一开始都发生了让人印象足够深刻的内容,并在第一个迷宫就让玩家体会到了乐趣,非常厉害。
前段时间看了天空剑,门上的眼睛要绕晕也是这种。
塞尔达几乎都是基于现实世界的逻辑,并配合游戏的设计玩法而产生出各代主题不一的谜题,每一代塞尔达从头到尾都充满着这种创造力的精华,真的是非常厉害。 - FullmetalPunch第一次玩还是中学时接触的gba上的缩小帽,不得不说这一作的画面在gba上的表现真的是太令人吃惊了,一进游戏就被人物们那细腻的动作和明亮的美术设计吸引住了,虽然难度并不是很高,但是解谜收集动作等要素统统不缺,通关之后才知道这还只是capcom和任天堂共同开发的,心想这个系列到底是有多厉害,后来就到ds时代时陆续玩了沙漏跟汽笛两作,直到天剑公布时又对系列3d作产出了兴趣,就开始玩了风棍和黄昏,又领略到了3d塞尔达的别样魅力,然后就一直玩着下来了
另外3ds三剑客只要能找得到人面联真的是会非常好玩且耐玩 - 郭彦爱装帅梦见岛,充满了童趣,游戏店偷东西、杀鸡、唯一的收集相片令人着迷、还有玛林
最后迷宫过不了三年后偶得攻略本过了
- 屠龙宝棍小火车入坑,然后逐渐补完了系列大部分作品,说实话,我觉得小火车被低估了,双线操作双人解密我觉得是个很大的亮点,盔甲公主几种形态的不同用处也很精妙,最终boss战非常燃,上下屏不同视角的操作也让我惊了一把。我觉得系列真正的下限是幻影沙漏
- 无聊者X灵魂轨迹开始玩都不敢吱声...公主+沙权杖那段起码折腾几十遍,感觉还是挺难的
- 1403435654第一次的话是时之笛德库树从空中一跃而下刺破**的时候,整个人都惊呆了。
- askl80fc入坑的,难度太大了
- askl80当年没网没攻略,只能自己摸索玩,正常卡关
- 宋兵甲1999年,GBC上的梦见岛DX入坑
- 汤圆です
- 希梦时之笛了,不是在14岁玩的,但是却玩出了14岁的感觉
当Kakariko Village背景音乐响起时,你们不觉得伊甸园一般的童年回来了吗? - 小姜不辣吹笛子很容易啊,很多人都说卡在这里,不知道为什么
- 希梦其实这种回到童年的感觉时之笛之后的几作也有太多太多了,比如
银白的,轻捷地,像一条鱼,我的小舟载我驶向远方
拉奈鲁炼石场最后触发机关后……像寂静的夏夜里瞬间炸开的烟花,你突然明白世界在你眼中依旧是五彩斑斓的
天空剑这个迷宫一路玩下来我可是被感动得不要不要的 - 时之放浪者梦见岛入坑 然后沉迷ps世代rpg大作的我有一天用模拟器玩了时之笛。惊呆了。顿时觉得ps一票大作low了。
- 烙印战士如果你喜欢这种感觉,请尝试玩银河战士,2D的也很好,但是3D第一作Prime更强而且还有汉化版,当你踏在鸟人族遗迹上扫瞄着碑文的时候那种非常强烈的孤独感就会扑面而来
- hamartia理性上认同它的好,但是感性上缺乏“吸引力”,这就是我对ZELDA的态度吧
大部分场合的林克和塞尔达公主都不是同一人,有的时候加农也不会登场,贯穿系列的只有冒险这个主旨。看似简单,但其实是用平淡包容了戏剧化的概念。只不过有的时候我还是喜欢具体时间与空间下,具体对象的具体事件。
尽管我对系列讲故事的方法评价很高,典型靠玩家以行为去领悟故事,而不是凭CG/动画密集轰炸,或是强制剧情里连篇累牍地废话。梦见岛在游戏原理和感性上的究极二选一,这几乎是一些玩友的心理创伤了。
所以它很好玩,但并不是我的首选。 - icewolf01打心底希望梦见岛复刻一次,风鱼之歌只有GB音源真是太可惜了
- 巴尔干炮梦见岛
“让我们一起醒来”
很难受,最后我真的不想醒来了 - exia336话说塞尔达前后作间有联系的吗?
- eshin虽然不是官方的,但真的做的非常棒
- 三味线的鱼玩得比较晚,也比较少,但假面是真把我震惊到了,掌机游戏还能制作得这么有趣。
- NF17大部分作品都是独立的
OOT-假面
WW-幻影沙漏
这两组关联深一点,但影响不大 - exia336谢谢。
- downnote最开始听说塞尔达传说这个名字也算是偶然,我爸订阅的《家用电器》杂志上居然有游戏攻略,而且他喜欢把老的杂志都装订收藏起来,所以没事我就翻出来凭借文字想象。喔,这个游戏蛮有趣的嘛。但那时接触的游戏也不多,真正用上了攻略好像就是和同学一起打了konami世界,打到飞行关了,差一点点打穿。其实现在看来,对照文字的想象是超过当时游戏表现力的(不如说现在的游戏也未见得达到那些妄想)
实际第一次接触塞尔达好像是初中来着,FC上面东方的故事,当时还不知道是塞尔达,手残完全打不下去,就放置了。其实我们那儿是小地方消息也不便利,其他的作品就无缘得知了。
然后就是有电脑和游戏杂志以后接触了GBA的小人帽,当看到可以砍招牌的时候就感觉很有趣了,很符合乱搞事的喜好(所以塞尔达这种可以随便乱来的小细节都很抓人,黄昏公主有些死板的地方就不太好)。虽然小人帽在不少人评价里排名垫底,但是它世界观的趣味表现和暂定2D里最佳画风还是很吸引新人的。的确玩到后面区分优劣是靠设计创意关卡手感等等,但一目了然的娱乐性,趣味性也是重要的组成部分。
接着慕名打了时之笛等等等等,又被画面吸引用生活费买了GC和风棍,还在毕业前赶上GC的末班车黄昏公主。工作后反正就随着时代继续了。
这几天为了狼林克的血量在重打HD黄昏公主。仔细想想,其实排除沙盒游戏这种大地图以前做不到以外,荒野之息的高自由度在那时候就应该做到了。什么惊人美丽的画面,细节繁多的大地,四通八达的暗藏道路,自然无碍的操纵、攀爬、飞翔,是的,那时就应该向前进化的。直到十多年后的荒野之息才算是完成了部分愿望。这里要吐槽黄昏公主的房间,不知道为何不少房间人形态不能滚动,一种是人形态不能挥剑用道具可以滚动,一种是人形态不能挥剑用道具不能滚动。有时候这种房间甚至出现在迷宫里,比如火山迷宫三老头的房间,雪人夫妇的房间。这不是妨碍自由么。像其他作一样锁住道具不让用也就罢了,但是居然不能挥剑不能滚动?Are you kidding me?不过多数时候视角调整不锁住是很好的,其他几作在室内会锁视角不爽……啊,不知道荒野之息的房间里是不是也这样,如果也这样同样要批评。 - 苍蓝之枪其实我觉得塞尔达所谓的官方故事线就是硬凑出来的,大部分都可以当作独立剧情
- 三味线的鱼但我玩的是3ds上的...
- 大暴死梦见岛入坑的
- zero33333梦见岛DX,貌似就是14岁左右的样子
- qrlfafner梦见岛入坑,当时没攻略,卡了好久,好几次丢卡不玩,最后在楼下一个胖哥哥那里找到了杂志攻略通关的
- 德芙
- 小姜不辣+1,时之笛中印象最深的场景之一。