严谨的说动作游戏什么是“手感好”?

  • m
    metalwill
    不是抬杠.球的轻重,皮面的薄厚都有影响
  • s
    starrynight
    一直觉得,《惩罚者》是手感最好的横版动作游戏。
  • T
    Toky
    我觉得手感好就是操作指令清楚,玩家每一个指令的反馈都是正确的,不会出现误操作,角色动作和判定时间符合一般人的直觉判断,让玩家觉得自己能够完全“掌控”自己的角色。至于角色动作的前摇后摇有多长我倒觉得不属于手感范畴。
  • l
    lompop
    手感好那是有操作器决定的,键盘鼠标能有手感?手柄的震动才是带来手感的原因,至于题主说的手感,那是游戏中的,不好意思那叫打击感。
  • b
    broodwarhk02
    這麼多年遊戲,手感,動作感最好的第3身動作遊戲,還是那個叫 奧妮 的。這麼多年都找不回奧妮那種控制手感
  • 猫坤
    输入反馈:除了指输入按键之后角色需要多长时间做出目标动作(不单止是攻击类的招产生攻击判定的时间,还包括了跳跃上升到空中的时间,用一些有特殊效果的招产生效果的时间等),还包括了动作硬直长短,或者上一个动作能否被下一个动作取消,可以取消的动作多少有关。理论上当然是目标动作发生越快,硬直越短,可以取消的动作越多越好。不过,全部动作都做得过快的话可能会很不美观就是了。 角色性能:这个就比较直观,就是角色的攻击判定大不大,打人痛不痛,移动速度和跳跃速度等。 但,要是把上述指标全部都做到很高规格的话,那平衡性就会难以控制,差的就是玩家乱按键撸爆一切或者难到无人可通,好一点也就是敌人或者场景难题跟玩家所操控的角色一样强大,变成了只有少数人才能享受的游戏。所以一般游戏都是把指标故意做低,好调整平衡。但不同玩家对不同指标的追求不一样,所以才会有意见分歧。
  • s
    spaceatom54
    单纯操作手感的话当然是移动速度快、出招快、敏捷型、运动型的角色手感好啦这不是常识嘛。

    试试konami的act街机游戏violent storm 还原了快打旋风快节奏风格,bgm还非常不错强烈推荐。
  • 御风八极
    1,运动方式和范围符合正常世界观,速度略有加强。
    2,出招块范围大威力强,威力稍弱也可以,不能太弱。这一块参考恐龙时代。黄帽速度最快威力偏弱,但弱的不明显。
  • 御风八极
    脑洞一下,恐龙快打第一关boss作为玩家可控角色会不会很好玩?人物可以缩小一个号,身高跟黄帽一致。
    没有跑动,但是走路速度快,大拳自带前跨步。有**(慢速单发)
  • z
    zhfatwork
    难得楼上提到了敌人的性能。其实这个对影响体验绝大。

    早期清版动作游戏常见敌人拥有“超移动能力”,不管你怎么走位,他们也能迅速对你保持包围状态。你始终在敌人的八卦阵里,这就非常恶心,因为很明显能看出敌兵的移动全是作弊的。

    还有一些和上面提到类似的敌兵超反应,导致主角只能用一种效率最低但最安全的方式攻关。比如街机版《脱狱》《热血硬派》和SFC《钢铁的战士》这几个游戏你只要站着打拳就会被敌兵从背后包抄,最后的唯一安全的玩法就是主角全程都在用飞踢打游击。

    2004年的Xbox的《忍者外传》,敌兵性能炸裂,会防会投还会反,可谓同行中最强。但他们的行动模式没有那么“不要脸”,所以体验还很不错。
  • T
    TCPProtocol
    出招前摇要是快了,相应需要更快的反应要求,门槛也就提高了

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 藤井紫
    你开玩笑呢
    出招前摇近乎0的贝姐是个人都能打个爽
    出招前摇可以用秒为单位的魂3,通过洛斯里克高墙新手区的不到一半
    更别说魂里一堆敌人有霸体,哪怕抢到头刀还是会吃一轮乱舞受苦的