为什么我觉得Braid有点过誉了?(更新)

  • 克瑞普提克
    是的,所以我认为braid不应该给勤于思考善于观察的正常人造成太严重的障碍,更谈不上“设计缺陷”了。
  • e
    eternia
    要这么说的话,那我误会了。

    140L那个再见本垒打我觉得说的挺好,怎么见仁见智都无所谓了,玉中微瑕我之前也说到。作为个人角度,这小游戏的设计让我非常受启发(包括故事角度和游戏设计角度),甚至回想起初中那段和朋友们一起设计游戏的懵懂时光。所以我仍真心的推荐你打一遍。

    去等personal了。
  • J
    JB-5th
    这游戏能调窗口模式不,我全屏进不去
  • N
    Ny
    快捷方式目标后面加上 -windowed
  • F
    FlymetotheMars
    lz都搬出塞尔达来比试了 从另一方面还是凸显这游戏的强悍了
  • 爱撕衣
    用简单的操作实现了非常巧妙的谜题,我玩的时候想起了GB的梦见岛,感觉非常妙
    只不过难度实在太高(当然是对我而言,解密达人可以无视),而且新能力并不像第一个能力那样有教学关卡,觉得很烦
  • d
    deatheye
    你们这些几个小时就通关的人,
    让我这个被世界五卡了两周的人情何以堪
  • s
    shin74
    我承认我是看到了这个帖子才有了玩这个游戏的意愿,在经历了一段很美好的时光之后,终于在刚才把它打穿了,没看攻略拿全了拼图,星星一个没碰,是不是继续挑战再说,先来说说我的看法。

    其实LZ和140楼的评论,总结一下就是:
    1.对操作要求过高
    2.提示太少

    关于这个1,我觉得你们简直在开玩笑,这游戏对操作的要求不是高,而是低。我是一点典型的动作游戏苦手,最近几年出的洛克人系列,没一个能让我打穿第二关;玩鬼泣三卡在冰狼处数个小时,最后用非常无耻的方法将其放倒,后来卡在兄弟BOSS上,没找到无耻方法,最终只能用更无耻的修改器把他们解决了;类似的超级马里奥系列也没一作能通关;战争机器最后一关卡了我5个小时,玩的还是最简单的难度,好吧这个不算ACT。。。总之我是一个对动作游戏很没辙的人,但我玩这个游戏却觉得很简单,因为他有一个让时间后退的系统,哪个地方没跳好,倒退重来就行,这确实有点像模拟器的即时S/L,有即时S/L的动作游戏还有啥难度?

    关于这个2,我觉得总体上来说,这不是缺点,而是亮点。如果真要说明显的提示,这游戏给的可真的是少得可怜,除了那个“小试身手”交给你一些最基本的东西以外,游戏没给你任何提示,包括招牌的“回放”系统,你在实际用之前都不知道有这个东西,而每个世界的特点,游戏都没有通过文字给予你任何的提示,都是要通过观察和思考才能得出结论,可以说这个游戏是在逼着你进行观察、尝试和思考。与那些有提示的解谜游戏相比,Braid要求你主动的,而非被动的去获取信息,就拿船长的名字那个例子来说,如果是Braid,你就必须想办法去获取其它的信息,你必须主动的去问船的名字、属于谁所有、船长的姓名之类,当然不是所有的问题都会得到很好的回答,但你通过选择正确的问题最终肯定是可以得到答案的,这就是Braid。传统的有提示的解谜游戏与Braid相比,用侦探来作比喻的话,前者就是侦探小说爱好者的玩法:你手中的证据往往是充足的,能否通过手中的证据进行正确推理是找出真像的关键;后者就是名侦探的玩法:你手中的证据往往是不足的,想要找出真像你必须寻找更多的证据,一些细小的地方也不能放过。后者这种做法难度一般回避前者高些,但却没有好坏之分,或者说很难分出好坏。

    我觉得你们所说的这些缺点都不是问题。
  • s
    shin74
    玩过塞尔达,有什么问题吗?
  • d
    deatheye
    Zelda全系列,ICO,旺达,古墓丽影全系列,神秘岛我都玩过
    我的意见基本等同于#159
  • s
    shin74
    我玩过的解谜游戏还不算少吧,你提那些我没玩过是因为从PS2那时代开始的家用机基本就极少玩了,但咱还是打穿了GBC GBA上所有的塞尔达,还有马里奥与大金刚,基本完美了,要是这种类型的游戏经验不丰富基本不可能不看攻略拿全拼图吧。。。
    难度这个东西,我刚开始玩世界2的时候也觉得难,也产生过“这游戏我真能玩得了吗”这样的疑问,但觉得难的也就那么一小段时间,等到熟练使用倒退之后,这游戏的操作难度瞬间归零。
    关于这第二个,我对神作的看法就是:神作就是游戏内容本身做得不错,但必须有一个让人感叹,让人佩服的这么一个拔高的地方,才能算神作。对于Braid来说,我不知道怎么去评判这些谜题设计的是不是很神,但我觉得至少不错,而且画面音乐十分优秀,而1-1这关做得,确实让我觉得佩服,在我来看这已经符合我的神作标准了。
  • L
    Laplace
    有些地方确实未必合理,比方说世界2的拼图谜题,我就算想到这个主意,也必定不会将其放在首关。其他也有几处有误打误撞的意味,但更讨厌的是有了思路却操作不及,此时也不知道是自己是方法不够巧还是操作不够好,心中顿生结郁。偏偏两种情况常常兼而有之,以戒指关为例,前者有二龟破三花,后者有天梯一跃。
    由于流程简短,谜题少有重复,之前的经验想反复利用也不行,但这我觉得算不上缺点。
    与此同时,不看攻略通关后的成就感基本可以弥补多数不满,故事的浮光掠影也让人唏嘘,虽然星星目前还一个未见,也不知影藏结局的红书所写为何。

    最后搭车问下,最后一关正序时,我以为有一个机关明显是公主在帮助主角,而非害他,这是为何?
  • 现视研
    查wiki的时候看到Braid的剧情受Invisible Cities,Einstein\'s Dreams,海因莱因的穿墙猫以及穆赫兰道影响颇深,怪不得如此意识流

    神作不神作是个相当主观的判断,上田文人认为Braid是08年最好的作品,爱玩玩,不玩拉倒呗
    比如我觉得check rom fail很神,但某同事就认为这是crappy...

    对了,补充一点,Braid 06年拿到的是IGF的游戏设计类奖项Innovation Award,当年的Seumas McNally Grand Prize得主是Darwinia,也是相当异色的游戏
  • c
    chakane048
    花了大约五个半小时重温了一下(包括那个等巨久的星星),前段时间Mac App Store 1块钱打折支持了一下(遗憾以前玩的都是0元,现在进步到1元了)。

    回来想想真的是过誉了很多,这个在Metacritic都有93分的话,那么作为「个人独立制作」和「自己掏了20W美金开发」这个标签就值去了60分。 关卡数目太少了,而且纯粹的注重了平台解密而没有很多类似SFC马里奥或者大金刚的游戏性成分(个人觉得除了剧情“内涵”之外,画面迷题设计耀西岛同比都在其之上,但是给分依然没这个高)。

    最后用了很多印象派的画风,很明显的暗喻,甚至有些装X的剧情铺写,一些毫无任何明显意义的图案,只有2个多小时的游戏时间(不包括那个等巨久的云,但是包括正常游戏里面的来回调整时间),而和大神一个评分的话,个人觉得除了过誉之外真还找不到什么评价了。

    无论怎样,这是一个个人独立游戏,作者其实只需要对自己负责,而其高销量已经让作者很满足了,爱给多少分那是媒体的事情,作为艺术品追捧也好,作为个人制作和创新的鼓励也好,但是作为玩家来说,看到的就是过誉。
  • 字母T
    从头看到尾,支持PSI,求交往

    我是男的