次世代游戏画质帮助最大的其实就是mesh shader
- 66666虽然PS5不知道支不支持但是理论上应该也是支持的,mesh shader说白了就是用GPU来取代CPU做多边形LOD,可以让几百亿多边形表现出来的复杂细节画面实际渲染多边形降低到几十分之一,而且不用什么细分曲面就能做到,可以完美的可以前多边形建模技术兼容
XSX和次世代游戏如果充分使用这个技术可以让同屏多边形数量里面从现在的几千万提升到几十亿,想象一下这画面细节提升度。。。。
这个demo场景多边形高达几十亿,实际上GPU只渲染了可见像素的多边形,借助动态LOD少于一个像素分辨率的多边形也被清除掉了,实际渲染负载很低 - Lunamos早就用GPU算了吧...比如NVIDIA的physx历史挺长了,后来发展成了gameworks
现在甚至已经不想老实模拟了,开始用神经网络算了。 - Lunamos其实这种剔除lod可以用光追做。像素发primary进去,把不相交的三角形剔除。算次级再加回来。我怀疑具体实现的时候可能的确是用了光追
- ft5555mesh shader 一但大规模使用 图灵以外的N卡全死翘翘
然而a卡的vega还能继续战未来 - 66666不错,mesh shader目前是DXR 1.1的功能,不支持DXR的显卡都用不了
- 66666然而巨硬要求支持mesh shader 的前提是要先支持DXR,Vega没有未来
- 66666用mesh shader就可以大幅改善粒子效果了,之前跑粒子效果很麻烦的在于粒子效果多边形消耗的实在太厉害,如果开发一个很牛逼的粒子爆炸那就是在测试CPU的drawcall性能了,现在多边形LOD和剔除通过mesh shader放在GPU上处理,开发者可以很轻松做出相当出色震撼的效果而无需顾及CPU
- 囧囧囧Vega怎么没有未来?在板卡上焊一颗协处理器就行了啊,xbsx不就是这样?问微软拿一下,能行。
- 神道设教你让世界上那么多组装机加这么个东西?
- lostyzd英伟达公关而已,Mesh Shader本质还是当年EA做的optimize with compute shader以及之前育碧那篇GPU Driven Render Pipeline的硬件版本实现。
多边形的quad overdraw是不可避免的(现有硬件架构下),所以几十亿多边形是不可行的。
当然Mesh Shader这个思路是完全正确的,并且之后手机也会逐步支持。 - lostyzd1. Arseny Kapoulkine给出的是一个不公平的对比,完全可以用compute做triangle cluster级别的剪裁,这是已有的技术。
2. Mesh Shader可以简化这类算法的编写难度,但所谓的几百亿面还是来自LOD、剪裁等传统技术,按这个算法,现在的3A游戏都是几百亿面起。
3. 独立开发者不代表水平差,有许多特定领域中非常nb的独立开发者,他们的工作时间分配更加灵活,超过大公司不是什么新鲜事。 - lixianfyss就是用compute shader取代之前的固定管线中的几何部分,其实效率不高。
- 月宮あゆ
- miraclePTSD这个厉害
- GuardHei
- 月宮あゆ
- 塔奇克马mesh Shaders off受什么影响?为啥低端卡比高端卡帧数要高?
- C男这么多年了,都是在画面上进步,物理上进步太小了
- GuardHei
- 塔奇克马A卡那个啊,不清楚呢,14倍记得?
- GuardHei
- 塔奇克马
啊?和桌面分辨率关联?太不严谨了
- GuardHei
- GuardHei