(剧透预警)极限逃脱999 游玩流水账

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    760194962
    记录一下,一进来又看到spike chun soft唤起了弹丸论破给我童年带来的的不安回忆


    读取存档音效跟AI梦境一模一样,真就不带换的

    其它想法的慢慢记录,刚打到死了个人

    该主动讨论细节剧情了

    某角色的对话动作幅度之大到是有点出乎意料,想起来玩逆转4第一次开写轮眼的时候也是挺震惊,被表现效果惊讶到(如果抱有NDS机能孱弱的mindset去玩上面的游戏,这种惊奇时刻应该不少,幽灵诡计的动画动作也是)

    12/19 后期某关对空间感的要求很有意思,加了个额外维度的难度,而且不是塞尔达那种一步步的3D探索难度更上一层
    晚上:OK真结局通关了,剧作结构叹为观止,我需要再打一下看看结尾给出的设定是否在前面一直保持一致,你们在这点上可以随意聊聊补充下。我感觉还有不少不明白的
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    760194962

    发哥什么鬼啊
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    hamartia
    这款游戏的开发背景是chun soft想在当时的AVG热潮中分一杯羹,但是对单纯的音响小说类型的构思又进入瓶颈,才设计出用剧情相对薄弱的脱出游戏类型来与音响小说的部分进行互补

    顺带一提,初代999里关于ice9的段子都是废话
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    760194962
    谢谢介绍
    当时的AVG热潮......跟游玩设备(NDS)有关吗
    或者说机能已经足以支撑带一定语音以及不错的CG图片的visualnovel运行了
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    760194962
    暂时卡在16进制那里,改时候再琢磨琢磨
    这里引出16进制的线索可以说完全是靠NPC的提示啊,像是设计人员在借她口跟你说
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    hamartia
    是的,NDS凭借脑锻炼,成功扩大了玩家的基盘,把不玩游戏的人也拉进游戏文化的消费圈里,特别是老年人。NDS上的文字ADV虽然没有创造出分水岭一般的游戏类型新路标,但是单纯软件的数量和广度,以及厂商的开发热情和回报比都是历史最高的,是AVG类型的第二个黄金年代。

    如果不考虑清晰度的话,NDS上有一款动画改的《神灵狩》,那个游戏大量场合都在播放动画片段,把22集动画压缩进一张游戏卡里,真正的看番速成。
  • h
    hagenda4
    当时同时玩了999和弹丸论破1

    导致我再也没碰弹丸论破了。。。。
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    760194962
    谢谢。看来我没猜错
    第一次AVG热潮的话...我猜是上世纪九十年代?在pce什么的日本本土类电脑主机上吗来自: iPhone客户端
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    760194962
    很在意老年人推理
    是说这个吗
    DS西村京太郎悬疑来自: iPhone客户端
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    hamartia
    另外说到音效
    楼主有空可以玩玩《柯南X金田一》,那个IP改游戏是SPIKE确立了自己的AVG框架设计模型,弹丸论破1的某些音效都能在里边找到

    这些游戏公司很多都是节约从简的,合金弹头2里第一次出来火星人,但是原制作组还在籍的IREM时代的暴力刑警就有了砍杀火星人时那种噗叽噗叽的音效
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    myep
    LucasArts和雪乐山
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    hamartia
    正确,但西村京太郎只是TECMO策划的”DS悬疑推理系列“的项目之一

    《DS西村京太郎》作为制作成本比较低调的ADV来说,也取得了22万套销量的不错成绩。因为目标用户瞄准的是对国民推理作家有印象,又不愿接触新新推理风格的老年人来怀旧。控制方法上一根笔可以做到所有操作,也基本没有游戏惩罚,属于那种什么人都可以通关的游戏。2代因为热潮已经下火所以走低,但也拿了10万套的成绩。

    我自己曾经亲身CLEAR过的,虽然游戏难度极低,但剧情在NDS上一众推理小说·影视·老游戏移植中尚算可以,1代>2代。至于DS山村美纱就太坑了,不推荐。
  • 国家免检虎B
    本来想说点什么结果楼上全给说完了
    但是说得好,加鹅

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.4.3
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    760194962
    已经转达,编辑
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    wjbdasd
    nds上利用特性的avg那是层出不穷,除了几个热门的,推荐下比较冷门的-科乐美的时空洞穴,用笔改变过去拯救家人的题材。
  • 老沙鳄鱼
    半个月前刚把NDS版通了,六个结局
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    awy47
    我说几个,主要是cing社的作品:黄昏系列【黄昏旅馆,最后之窗】,犬神家一族,异色代码 :双重记忆,都还有点意思,比较精巧的小品类。
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    760194962
    艹,就好奇地在病房选了下一个选项然后主角就不做人了
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    760194962
    有个事我没太查清楚,请问是所有结局都可以一次流程中可能达成还是跟AI一样一个个重开周目来才能解开某些结局的那种实质是线性的
    我现在发现有PC版,待会下载下来看看怎么样
  • 老沙鳄鱼
    必须打出其中一个好结局,才可能打出真结局,也就是至少通两次。

    然后三个坏结局都要分别打出来。

    也就是说,至少从头打5次才能打完6个结局
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    760194962
    ?虽然没太看懂第六个结局在哪里,不过不必回复了我自己打着先,谢谢告知
    另外听说ios版有个额外结局?
  • 老沙鳄鱼
    真结局是接在第二个好结局后面的。第一个好结局不打,第二个好结局就没后续了。
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    woodcoin
    之前玩完极限脱出
    就捧起善人死亡玩了下
    每次地图出来闪闪闪有点受不了
    而且前期太无聊了 3D又瞎眼睛
    解谜也没什么亮点
    就没玩下去
  • 翼宿一
    这汉化组有添油加醋的习惯,后面解剖室那边有个化学式的谜题,「氨」他们写成了「氨水」,你要是真按氨水的化学式是解不出密码来的。不过也就只有这一处算是影响体验的。
  • 翼宿一
    999 时并没有 AI 那个备受好评的路线图,只能用十字键来跳过已读……多周目体验非常崩溃,后面的移植版本好像有改进这个问题但是想要双屏的原汁原味又只能玩 DS 版……
    路线图应该是善人死亡出现的,但是善人死亡的游玩体验又没有 999 流畅自然。
  • w
    wjbdasd
    这也是典型的不玩完等于没玩的游戏,爆点全在最后阶段,前面几个结局都是挖坑。
  • p
    penglvjian
    实际上不走金库结局的话,真结局路线缺少必要信息只能止步于半道没法走通,绝对谈不上是好结局,当然考虑到整个游戏的核心设定那又是另一回事了。
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    760194962
    我就吐槽,一直对ACG汉化组的印象都不差。
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    760194962
    路线图太有用了,我打算先NDS打完俩结局然后再看看后面用PC版
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    hamartia
    ios版是另外一个游戏版本,正式名称叫《极限脱出 the NOVEL》
    它去掉了所有解谜的实际操作部分,把流程变成了纯粹的视觉小说

    文本倒是一点没改,你想想游戏公司怎么可能做这种厚道的事情
    但GAME中通了关还是留了剧情伏笔,本作的纸品化小说版里更改了剧情,把故事变成一个独立完结的体系
  • h
    hamartia
    得不停地反复操作,NDS版时因为没有流程树,所以已经攻略过的逃脱部分必须得反复体验,很繁琐。而且不像续作,重复解谜时不能真正简化
    虽然反复体验这一操作本身在剧情里可以用设定说明,但对玩家实际的心情是个介怀

    一个个重启这是硬的攻略需要。在实际本GAME的设定里,所有同一时间发生的事件是并行的。在PC版追加的流程树里可以更直观的理解
  • 翼宿一
    后面那两作直接移植的高清版得了,3D 游戏用更好机能的平台还是有意义的,游戏设计上对双屏的依赖已经趋于无,可能和任天堂自己在 3DS 的思路转变有关,上屏成为主屏之后和下屏的关联变弱了。
    不过 DS 时代没有路线图大概也不是机能所限,可能只是当初没想到或者纯粹想拖长游戏时间……这个发明太伟大,能省去太多重复劳作了,还能用来判断结局数量与分支位置。
    不过 999 还是建议双屏,不然很难感受到最终谜题的震撼。

    —— 来自S1Fun
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    760194962
    不,我只想打这一部。前面说的后面是指其它结局
  • 翼宿一
    刚注意到,最终谜题还是双屏设计的,这个不用实机老实讲很可惜,DS 游戏的双屏谜题很多但这个绝对称得上优秀设计之一。
    伤一下十字键还是值得的,后面看攻略就是了,因为很多分支都会进固定 be,比起无穷无尽试错,用攻略可以减少这部分的重复劳作,我打出两次 be 之后就用攻略了,以前的人写攻略倒是挺良心的不会有意无意给你塞剧透……

    —— 来自S1Fun
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    760194962
    我知道啊~就是见识一下,3ds没带过来所以只能用模拟器了,看着吧。
    不必再就这个话题接着聊了,我慢慢试
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    760194962
    查了一下,本作重点在剧情而非人物塑造,和逆转比较是挺明显的,感觉AI也是类似,人物相对而言实在没有太深的印象
  • 吃货即是正义
    其实我觉得玩这个游戏 先自己什么也不懂打一个结局 再根据路线(不被剧透的前提下)打真结局应该是体验最好的吧?
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    760194962
    我就是这么打的,现在打完真结局前置路线了(我现在想说这个前置路线末段有点拉胯,具体我跟着路线图打完真结局再说)
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    760194962
    真路线获得密码那里用了一下高概念,平行共感是吗......AI梦境档案那里见过之后倒也没觉得特别牛逼,但我要说这确实是挺讨巧实用的,难以猜到。就怕这成为了以后玩打越游戏时的mindset,那就糟糕了AVG的突破还真就得靠想象力,高概念作为突破常理但又和逻辑的解密加进来是很ok的,想起盗梦空间(信条就算了)
    后面再用PC版打一个没有预设直接真路线的试试
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    760194962
    有一件事很奇怪,DEAD装置似乎从来没有出现在大场景CG(和号码门画一起),一直都是单独给个黑底的特写,不知道是不是方便调整空间(或者说卡带容量限制?)
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    760194962
    最后那个路边叫车的是后面作品的伏笔是吧?还是藏在本作流程里面的
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    760194962
    有没有人把打越叫做“游戏界的诺兰”的
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    hamartia
    关于这个搭车女郎的身份请玩续作《善人之死》
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    760194962
    好的明白了
  • 小高和刚的亲妈
    那个女人整个流程上面不穿衣服的
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    760194962
    你这么说我也不会去玩的

    另外祝贺你入坛一个月(不是小号的话)
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    760194962
    还没太懂青梅竹马的身份,你们可以补充聊聊
    我先打剩下一个结局