XBDE这个地图还是有点小失望
- leesf1996我也更喜欢二代的地图,每个巨神兽都有自己的特点,英维迪亚烈王国、洛修利亚和老家群岛百逛不厌
- hshikixb1掉到海里仰视两个巨神走过的路更直观,除了魂1想不到同时满足又大又复杂的其他例子,而且魂1比xb1地图小多了
- 汪达魂3我觉得从法兰老狼那里爬上高墙,俯瞰下面的法兰遗迹,踩在通往洛斯里克的断壁残垣上,这之间虽然不互通,但是实际上是有一体感的,只不过魂3因为有了篝火传送功能,没有过于强调魂1式的尽量让一个区域能和两三个区域相连的紧凑感、精巧感。但如果把这种做法说成摊大饼,那我个人就没法认同了,举个魂1的例子,小德隆、病村、地下墓穴差不了多远,藏了好几个来头不小的怪物,这不会给人一种“这世界也太小了”的感觉吗?而且再仔细想想,小德隆下面是漆黑一片的深圳,而病村下面是亮堂堂的灰烬湖,这该怎么理解?原来深圳也不太深?深圳这么黑可能只是因为没开窗子?这细想起来不是很扫兴吗?魂3增加关卡之间距离感,在我看来是十分合理的做法,或者是宫崎英高这种比较重视叙事的制作者,在资金充足的条件下的合理选择。
- ZyLintheMax地图设计还是2代更强,1代的地图就算是吹爆的巨神脚我也觉得不如古拉探索起来有意思,实在是大而空,下层是一个大平原塞给你,上层倒是做出了点纵向构造但2代可以说在这上面做到极致了。
1代地图牛逼在设计概念上,头顶上两个巨大参照物真的让你感觉自己只是巨大生物上的细菌,中期几张图没了这种参照感实在是太可惜了。 - windtrack
游戏玩的少就只能尬吹,真难看
你要限定一个单机RPG我还能帮你一块吹吹 - nekomimimisuzu单地图设计1还是不如2的,1强在整体设计上
- beanstar所以断手那张图我觉得是中后期最好的一张,没有这张图让我耳目一新我打完要塞就想弃坑了
而且大虽然是好事,但也没必要比大小,xb1的图我觉得就有点过大了(相对于移动速度而言) - beanstar我主楼不也说了吗,魂3的地图之间的联系仅限于火鸡场和高墙附近,这就是把最好的部分放到了最前面,虽然可以理解,就有点缺乏惊喜
摊大饼我指的是不同关卡实际上是在水平方向展开的,不像一代是个精巧的,立体的盆景
至于灰烬湖,我个人比较喜欢包括深渊在内,所有的地区都处于灰烬湖上的同一根树干上,当然这个解释被魂3无情否决了 - superlinkwow旧世副本地图还能吹吹,大地图就算了吧
- beanstar上下层做的比较好的图就巨神脚和埃尔特海
从中期的地图开始就不再有你说的这种参照感了(除了断手),特别是雪山,加个远景建模也不是什么特别困难的事情吧? - 绿冰毕竟是个Wii游戏,已经承担得挺离谱了
雪山本身视距就非常夸张,夜晚还有光柱特效,当年大概机能是真不够了
1代的地图单个来说,我也不觉得特别出众,包括巨神脚时刻
但能在Wii这么贫弱的机能做出大地图,并且可以在巨神身上一一对应,确实是极其惊艳的事情
缺点倒不是大,而是大而且传送点不够,还有支线npc离传送点大老远却还要跑很多次的
巨神脚的营地、磷地的隐居点、皇都2楼外围等等,直接加个传送点就好一点
X和2代就改进了不少,传送点分布均衡了很多,边边角角的地方也加了宝箱 - hshiki无比的大主要图个气势,不需要细琢磨,比如巨人动了为什么上面的区域不会撕裂一类的。
xb2虽然把地图分成了独立几块,我觉得细节上更有魂那种精密的劲儿,比如帝都层次复杂的工厂。相比起来,xb1的局部地图没那么复杂,这也算是理念和机能的进步吧。 - hshiki我理解深渊就是小隆德下面挖的一个黑窟窿
- 汪达不是解释的问题,传火祭祀场大不大?其实就那么一块吧,然而这么一块地方通过电梯能到小德隆讨伐四王,小德隆出门一拐就是病村,病村往下就是废都老魔女,而火鸡场某个楼梯往下走又能到墓地找尼特,几大诸侯都挤在祭祀场下面,再怎么解释,这密度也有点显得过高了。纯从迷宫、游戏性角度来看,这种设计自然是没问题的,但从叙事角度来看,还是魂3这种水平方向上有较大延伸的更加符合游戏试图塑造的宏大感。
- 爱护动物抓根宝地图设计水平高的,lz要不试试deus ex3和4,还有杀手?
- 森田美位子所以皇都NPC刷新点就设计那么几个,而且刷新时间不是早上6点就是晚上6点。除去2层角落里的两个刷新点早晚合计4个NPC外,其余的刷新点都离传送点不远。只要站在刷新点旁调两次时间就可以了,完全不用开着小地图追着感叹号跑
- 鳥谷真琴我刚开始玩也以为地图是那种巨神身上跑的整体感,实际却是割开的区域地图,然而了解到xb1是一个剧情驱动的**游戏后,我个人理解mono想表达的不单止是登山一样看自己位于巨神什么位置,而是在登山的过程对敌人的审视,也就是主角在这趟旅程的立场变化。
殖民地9是盆景,对敌人是一种未知的状态,巨神脚直接将”敌人”的巨物以一种仰视的角度暴露在你面前,夜晚回望机神就会发现夜空中那几排红眼格外的醒目,充满了压迫感。然后由殖民地6到皇都,随着主角队实力的提升也从仰视变为平视机神。雪山看不到机神确实不应该,只能说手臂位置太开阔了,真要视线好的话建模会撑不住,当然制作组在这时也不想让玩家能看到巨神机神。直到掉落断手,玩家知道真相后,又以一种完全不同的角度重新观察了巨神和机神,也对应主角的立场变化。后半流程的观察对象也和立场反转一一对应,这种感觉应该是1代独有的。 - fantasya我是WII上初代玩过的。
最近NS上回顾1代,游戏过程中对地图各种赞叹,特别是机神界,以前没注意,
现在回过头来,着重感受才发现制作者的用心。
LZ对这地图还失望的话,真心请教比这地图做的更好的游戏。 - s1kuku魂1其实能自洽的,剧情里罗德兰的时间和空间都很暧昧。
当然主要为了增强探索感,并不是为了迎合世界观。
单从设计角度的话1比3高明得多,个人也更偏爱魂1,
也正如你和楼上各位说所,太小了点,没魂3的那种气势。
魂1这种过于精巧的地图耗时费力,虽然紧凑但表现力和剧情展开反而会被束缚。
魂3更适合这个时代的游戏开发节奏和游戏里各种展开,但丧失了部分的探索感和整体性。
这也是为什么我更喜欢xb的地图,宏大而不乏细节。 - hshiki这不是因为传火祭祀场是重要场所吗?
- eraso魂的地图设计更像是3d银河城
- shamal03241代有种晶石叫做移动速度up,当然,藏得也太深了点。
- sandro移速石头和嗼的移速技能叠加伐
- shamal0324不知道,感觉应该可以,你查查资料或者自己试试呗。
- 汪达那魂3为啥不让传火祭祀场四通八达,剧情设定当然是往能够自圆其说的方向上做了,但这不代表宫崎英高本来希望几大诸侯都做到传火祭祀场下面吧。就像罗德兰时光停滞的设定无非就是我们没做昼夜更替和天气系统的机智说法,这不都是开发上的节约或妥协吗?
- hshiki因为魂3直接选择把地图摊大饼了啊,所以没有四通八达的地图。
如果魂3也有复杂的地下结构,我觉得新的传火祭祀场地下不会什么都没有。如果你觉得魂1挤,那魂3从沙力万的位置来看,是不是除了双王子以外的薪王都贴着他,往上走几步就是吃神,往下走几步就是巨人,门口过了地下墓地就是街舞队。
罗德兰时间停滞是游戏的主题,怎么理解见仁见智。 - 江口夕
XB2更好 古拉和鲸鱼像游乐园,xb1奖励实在太寒酸了而且时代问题,栏杆跳不过去要绕路的地方太多了。xb2乌龟还有人想探索从高层跳到最底层水里的探索欲。xb1这方面是实在太少
- hshiki他要能把魂3的祭祀场物理连接五个区域,我就吹魂3
- nekomimimisuzu魂一初见的时候觉得四通八达无比牛逼,后来看地图解包才发现很多地方的连接是拿电梯取巧的
- hallowilliam其实有啊,灰烬洞窟就是。。。虽然不多。。。
- 66367749叠加的,不过叠加了也不很快,要是有坐骑就好了
- 西兹少爷
绝境XBX>>>>>>>>>>>>>>XB1和XB2
- Unlight我还是觉得2比1要好