为啥现在网游还是那个熊样?业内说都是RMB惹的祸

  • M
    Meltina
    我觉得中国网游一路发展过来还是值得肯定的,至少有几个自主开发的公司都活得挺滋润,继续当年国产单机路子的话游戏业早就死光了。当然要清楚大部分网游的受众对象永远不是我们这个论坛的很多人,看看回帖的态度就知道以后也不会是。TVGAME党、单机众,在中国的玩家群里面始终只能算很少的一群,明白这个道理,你就会觉得没什么好吵了,或者专心地去经营那么一、两个你感兴趣的网游就够了。不过我欣慰S1讨论网游的氛围好了很多,至少这几年很多人亲身接触过后,意见不再是一面倒。想想早几年的网游讨论帖,全是一群玩都没玩过却又充专家的人在争得面红耳赤,五十步笑百步。虽然现在还是有,总算比例少了不少。
  • e
    eva2000as
    我想起了传奇……记得那时候在网吧我RO剑士拿风海东下水一天半级,边上的老兄下祖玛一周离升级还差几个像素……
  • 死线
    EVE、会战、所有或一无所有……
  • B
    Bean
    我觉得,EVE只差一步就能成为神作:环境压力。
  • 雅格特
    会变成一个骂街游戏
  • 死线
    我觉得EVE不缺环境压力,大军团们天天枕戈待旦,生怕有敌对势力攻打过来,连出入他们星系的白名都会当间谍杀掉,可见环境压力之重……

    EVE输在画面和人设上。人设不用说了,除了丑很丑非常丑之外没有其他评语,就算在欧美游戏中也是数一数二的丑。画面方面,象宣传片里那气势恢弘的舰队战在实际游戏中是看不到的——距离标尺决定了除了在跃迁中,其他时候你都看不见任何人的飞船外形,只能看见一个带名字的坐标点,白白浪费了优秀的机械设定。

    同时EVE的PVE和任务部分就是屎,如果没有军团和海盗来不时和玩家互动互动(0区过星门,玩的就是心跳啊),以及现今最出色的经济系统(最大限度刺激玩家对于ISK的贪婪),那EVE也不过就是个空架子而已——EVE的乐趣,就是玩家自找的……
  • N
    NEOSS
    水查说到点子上了,全面战争OL,这个几天前我和同事聊过,不过现在这技术等级,可能达不到(图像层面),不过折中下可以牺牲一些依旧可以做到,但是,估计没有厂商做啊。。。
  • N
    NEOSS
    先说服80%的WOW玩家来玩吧,这是硬道理了现在,如果不是国家支持,这游戏。。。

    素质高,但是。。。
  • 一千君
    那啥……小声说……彩虹岛快速升级还是很容易的……只要在合适的地图用合适的方式用高级号带……3天100级半个月150级不成问题……

    严格的说,玩彩虹岛的这两年我觉得盛大官方做的还真是不错……这游戏纯粹是让刷私币卖钱的各地服务器运营商和用WPE刷钱的内挂作弊者毁了……
  • 死线
    EVE上手那两小时的教程就能吓退50%的人(还有10%会不看教程直接冲进游戏)……

    这个游戏对新手和自由人不够友好,所以除了军团众和威尼斯商人能留下来,其他人多半看看就走,典型的入门难坚持易——和一般网游正好相反……

    就EVE那人气、那每天3K注册2万的在线人数,能够牢牢抓住那些核心成员不走,已经打破了玉柱哥哥的20万定律了……

    [本帖最后由 死线 于 2009-5-12 10:41 编辑]
  • N
    NEOSS
    没错,审美上不讨巧,上手难度S(。。。 。。。),常规网游经验完全无用。

    看了官方宣传片后我那个燃啊,进了游戏后那个冷啊。。。 。。。

    在国内,互动,对抗是玩家最喜闻乐见的形式,至于美术风格,WOW刚来时我周围都在喊丑,现在不也都习惯而且津津乐道了。

    而且我真的觉得,上手太难的话,国内玩家会在初期就大量流失。。。
  • 死线
    EVE如果能把上手难度调底,战斗视觉效果改善的话,前途还是很光明的,因为我个人认为如果要留住半年以上的老玩家必然要靠沙盘化的虚拟社区平台,EVE在这一点上做得比较到位……

    但老实说我认为冰岛人的脑袋比石头硬——好的他们会继续发扬,坏的他们也不会改进……
  • m
    mr_odie
    我就不说2007年的数据是否有用了,你说的几个,你以为没有公司在做么?但是你希望我们把贴图,甚至建模工具提供给玩家么?
    不说有多少玩家会去做,单说一点,这样一搞,服务器的压力会有多大?无论哪个客户端,都可以上传一些素材,然后服务器必须保留这些素材以供其他玩家使用么?
    然后其他客户端即时下载这些素材?

    你的所有论点都建立在网游公司是一帮傻子在开的前提上……………………或者说,不知道什么叫“控制,可扩展性和实现方法”
  • m
    mr_odie
    从公司的角度看“市场需要什么,我们提供什么”
    ok,这就是关键了,并不是“玩家需要什么,我们提供什么”
    我不只一次的听到有玩家跟我说“我在游戏里不想有太多思考和挫折,因为我在现实中的思考和挫折已经够多了”诸如此类的话………………
  • 神棍飞
    插一句,持久的生命力有两种理解,一是单一玩家在此网游上所花的时间,一是如何在更长的时间内吸引多数玩家来玩,我觉得两者倒是未必要兼顾。
  • 死线
    DIY就等于让玩家自建模么……

    说个最简单的:DIY武器就是允许玩家以现有武器素材为蓝本(贴图和外形可选),然后通过一系列精练或者改造行动,以实现某方面属性的可控增强(某方面强必然导致另一方面减弱,DIY武器必须配合自身战术),而不是被动地系统给什么武器就用什么武器或者简单地+1+2+3的全面强化;这增加不了服务器多少压力,也就是几个字节的属性改变而已,用脚本编译的话反正每次不都要重新载入物品属性么,跟预设物品有很大区别么(当然,我对脚本是外行)。

    当然,我知道不予考虑的理由很简单——所谓怕影响平衡性……

    就服装方面而言,服装DIY不是让玩家自建模一件服装(穿一件衣服全身都变是费力不讨巧的),不如将全身视觉效果拆分成头手身腿装饰等基本构件,每个构件提供一定零件供自由组合,这样玩家不容易厌倦,而且不必新增什么道具……

    [本帖最后由 死线 于 2009-5-12 11:11 编辑]
  • m
    mr_odie
    您去看看,现在一堆网游以这个为卖点,中韩都有哟
    然而这个东西,确是费力不讨好的东西,真的,等玩到了,没多少玩家真觉得这个好玩。只是吹牛用要素而已。
  • m
    mr_odie
    艾瑞是非常厚道的,2008~09的调查报告中有这样的句子
    从消费比例来看,每月消费超过300元的游戏用户约占全部用户的5.4%,其中月度消费1001元的无度消费用户占1.1%,也就是说每一个无度消费用户至少等同于20个轻度消费用户或10个普通消费用户在游戏中的消费总数,因此即使在不考虑服务成本的情况下,由占总数1.1%的无度消费用户所创造贡献值至少与22.6%的轻度消费用户持平。
    众所周知,对于游戏运营商而言,服务一个无度消费用户和一个蝗虫用户的成本是相同的,既然提供了相同的服务,付出了相同的成本,那很明显提高付费率是运营商实际利润最大化的最佳途径。

    你看你看,现在不是游戏厂商笨,不知道该怎么赚钱,而是他们太聪明了,只按照最赚钱的方式做。
  • 死线
    武器强化要素一堆游戏都有,不过我说了我指的不是简单的+1+2+3……1、要强化方向可控,2、要引起足够的弱化,不知道哪个游戏正在实行,麻烦帮列举一下。

    而且信ON允许将某种武器属性继承到某些无属性的装饰武器上也是DIY的一种方法,当然,视觉效果变化总要引起一点延迟,所以不是特别推荐……
  • 神棍飞
    国内网游最大的限制在于墨守成规与恬不知耻,厂商们已经从骨子里开始烂了,不是我们这些小策划可以扭转的。决策者想的多半是:“你还是那样做比较好(因为已经有成功案例了),你不要这样做(因为没试过)。”


    另外,我觉得如果想打破DND like 的战斗方式,卡牌类游戏的分类方法倒是一个可探索的途径,只是这样一来要做的工作就太多了。
  • 神棍飞
    老爷,您觉得mhp的装备系统如何?
  • 死线
    所以说抓武侠民工干什么?老老实实把有CORE又有钱的那部分抓住就好了么……






    算了,你我之间已经发展成为战找借口了,这种谈话毫无意义……

    你有坚持现状为网游公司现状辩护的自由,这是你的权力,我可以不参与……
  • 死线
    卡牌类?

    万智牌网络版?逍遥游?

    这个其实做成网页游戏更方便赚上班玩家的钱,做成有专门客户端的游戏反而可能限制了空间和场地的发挥,薪水蛀虫们毕竟是现在市场的新宠儿……

    [本帖最后由 死线 于 2009-5-12 11:24 编辑]
  • m
    mr_odie
    当初我立案时,写过“类似于MHP的装备系统”…………但是现在游戏做完了,回头一看,感觉是一个笑话………………
    做那类装备系统,不是我这样一个新策划能够很好掌握的。换句话说,MH的为这个装备系统做了很多东西,而其中有很多,我甚至都没有想好如何移植到OL游戏上。
  • m
    mr_odie
    有句话,我早就想说,但是真不是很好意思说。
    作为厂商来说,要想留住花钱的用户,就必须提供足够的免费用户以供他们娱乐…………
    所以,一款好的免费游戏,要给这些免费用户一些好处,让他们来玩,但又不够多,使他们供人娱乐。这方面,民工的表现比死大好多了。
  • 神棍飞
    不是卡牌类游戏,是卡牌式的分类方法,卡牌的乐趣在于精确的数值计算及特殊属性所带来的多样战术组合,是不是卡片的形式并不重要。

    之所以这样说是因为卡牌类游戏的战斗方式跳出了传统的坦克奶妈dps的框框,让人有耳目一新的感觉。
  • m
    mr_odie
    卡牌的话,显然是回合制吧。其实挺不错的。简单的卡牌制游戏还是挺有玩头的。但是数值怎么定,如何多人化,如何免费化,真是一个很大的问题。
  • 孙X
    玩家会在几天内摸索出哪个装备强化方向最强最好
    然后全部都朝这个方向强化
  • 神棍飞
    不同类型的游戏当然不可能完全移植,但我觉得他的立意很新颖。说实话高耳、耐震之类的属性和音属性防御、土属性防御之类的并无太大差别,只是换了个名词,但mhp把这些属性直观而且贴切地体现在了战斗中,结合得非常之好,只是简单地换了个名词,就把原本冷冰冰的属性系统变成了刺激的战斗体验。当然这游戏最大胆的一点就是珠子可以自由拆装组合,并且几乎无成本……

    “战前准备”的概念也被强化了,在准备的过程中,玩家会有逐步累积起来的对战斗的期待感并会感到一种庄重肃穆的气氛——当然这是和游戏里全程以boss战为核心的概念有关的,我个人很喜欢这种设定,费心但是省事。
  • 神棍飞
    我个人认为即时还是回合,说穿了没啥区别……可以看做是一个核心的两极化表现。
  • 英吉
    我来说说吧

    大航海OL日服公测的时候开始冒险,当时所有人都只是刚刚开始对这个世界进行探索

    任务流程、攻略、条件,所有一切都是未知

    团队里的5个冒险家,每天上线的时候干的事情就是先练练技能,把手头已知的任务清了,然后到处晃悠,上WIKI看看

    一旦谁发现了之前未知的新任务,马上整个团队就激动的一起去做,有些任务却无法分享,于是大家就一起去猜,这个任务的前置究竟是什么,而当时的WIKI上大部分连续任务条件都是未知,很多任务日本玩家也根本没接触到,或者条件是谬的。

    我印象最深的两个长篇连续任务就是圣骑士剑德兰达尔、尼伯龙根的指环、亚瑟王的埃克斯卡里巴,还有一个凯尔特人的神枪,WIKI根本没有,我们一帮人一边根据任务寥寥几字的提示揣测在哪个港口进行下一步任务,一边去查阅相关资料,试图把握这段传说的来龙去脉。

    当一个长篇任务最重完成,拿到最后奖励的道具,那种激动;当发现了一个之前没有人知道的任务时,那种兴奋;当一切完成后,把推敲出来的流程登记到WIKI上时,那种成就感。我这辈子从来没有从别的网游上体会到,那一段时间里我真的觉得回到中学时抱着世界地图玩单机大航海的时光了。

    我们一帮人都觉得我玩到了世界上最好的游戏……













    但是等新任务做的差不多,没新鲜感了后,玩起来也没劲了,很快就散了
  • 死线
    然后发现导弹党虽然打怪神勇无比,PK时却是人见人骑么?

    “最强”这个词汇一出现,本身就代表数值策划的失职……
  • i
    i20001381
    没错,就是功利的玩家玩什么游戏都很功利,结果是整个游戏就功利了————————暴雪的解决方案似乎是补丁轮流转,不是什么好办法,但是我承认想不出更好的办法~~~
  • 孙X
    那很简单,结果就是PVP PVE两套
    其他全吃鳖、
    做出特色说起来很简单,但是在单机看不出的小问题,上了网游全部变成大问题
    单几感觉不到平衡性是多大问题,但上了网游就完了

    [本帖最后由 孙X 于 2009-5-11 18:47 编辑]
  • 英吉
    其实我觉得想要玩家保持对游戏的新鲜感,也很简单,就像以前的MUD或者很多网游小说一样

    玩家挂了就等级装备清零,野外还自由PK,那玩家等级很难练上去,游戏提供方在内容上相对玩家就永远有优势
  • 孙X
    暴雪就是胡萝卜大棒
    好处1是时时都变动,谁都不是最强的
    好处2是下个补丁出来后,打法又不同了,不单调
    但是这种做法其实很扭曲…………
  • 死线
    所以还是山口山中毒……

    谁知道什么时候PVE什么时候PVP?划定一个区域这里不准PK么?战斗时允许你脱下装甲再换套新的上去么?

    很多时候,束缚你的是你脑袋中对于“游戏”这个已有概念的理解……
  • 孙X
    然后结局就是拉帮结伙,人多欺负人少,结成一个全服务器第1大帮,活活虐死你们小会
    什么婚礼上杀新娘的事又要出来了
  • 孙X
    动动嘴很简单
    实际做起来要你命

    喜欢PK对吧,PK惩罚怎么算呢?惩罚强的变成传奇,大家谁也不信谁,游戏里每个人都是敌人,说不定前一秒还帮你在打怪后一秒你拣东西时背后就来了条闪电。惩罚轻的变成WOW,不掉装备经验,你爱P就P好了,最后大家都腻了,PVP和PVE没区别
    实际上玩家根本就不会吃你那套,他们会选择对自己最有利的方式
    只要小金库、小家家的模式永远不改变,玩家永远就那样
  • 一碗稀饭
    网络游戏的精髓在于人和人的互动.................

    网络就是社会 我倒是很赞同mud这样的网游................ 核心在网络不在游戏
  • 号码被盗
    mud到后期都成机器人挂机游戏外加聊天室了。
  • m
    mr_odie
    人和人的恩怨情仇…………说到底还是传奇最高么?

    2点
    1,战前准备几乎是任何游戏中都有的内容,但是,在网游中,无非就是出门之前强化多少次,砸多少钱,镶什么样的宝石,卡片,等等,这些并不算很新的东西
    2,阙值。MHP的装备系统的核心就是这个,听力保护+9无效,但+10就是耳栓了。但是仔细想想,网游最多的不就是这种东西么?32级可以学新技能,163点力量可以用新装备,60级可以飞,诸如此类。MHP的新意在于“他骨子里还是一个动作游戏,却引入了很多网游的要素”。
  • 秀光
    这个么,NOL的合战系统倒是挺相近的,参加合战几乎没什么奖励但是如果所在国输了合战就会严重影响每个人……不过很快就会发现,除了少数狂人和死忠外,大多数玩家未必会为了虚拟的国家而无止境的投入精力,结果就是要么AFK要么换个不会被灭的国家,所以NOL后来的补丁也更多的是在玩家个人的体验与追求上做文章。