【旧闻】Take-Two CEO:RDR2最终目标是做到和现实世界没有区别

  • A
    Ako
    从2d到3d,从马赛克到高清,从贴图到光影。毫无疑问,游戏在近年以来受益于硬件性能规模的发展壮大。经历了一次又一次的巨大进步。然而,有一个巨大的疑问却一直环绕在玩家们的心中,至今依旧得不到解答。
    游戏的本质是什么?
    我个人认为游戏是对于现实的参照,是一种抽象却真实的表达。
    Take-Two CEO Strauss Zelnick在最近一次的采访时这样骄傲而自信的说道:“游戏,是表达“美”的另一种方式。
    或多或少,玩家们在生活中总会遇到许多遗憾。
    总是有许多事情不尽人意,也许他们并不是什么好事。让你感到,悲伤,生活的无奈,仇恨。家庭矛盾,社会阶级,女人跟满嘴谎言而又性欲旺盛的疯子跑了,而你却只能依照法律,将…(参考美国婚姻法律)原谅我不想说的太直白,但你得明白,这也是“现实”的一部分。
    我想说的是,这一次,“也许是我们独一无二的一次”。相对于前作的差距,并不像往常那样的画质增加百分之三十,或是五十。而是从0到1,从无到有。从农耕社会到工业社会。
    从“传统”,走向“智能”
    真正意义上的智能,从动物到人类,你会发现它是有生命及灵魂的。也许还有些青涩,老实说,因为这是第一次这么做。你可以把它看作是一次尝试,但我们的最终目标是做到和现实世界没有区别。
    我们希望能尽我们最大的力量,让玩家去往“另一个世界”。那个世界和现实世界基本没有区别,除了你能在里面做现实里想做而做不到的事以外。
    在这里,人人都能得到快乐,与幸福。每个人都是上帝的孩子,他们被神所眷顾。 我们希望这是一个永恒的,理想的世界,完美的世界。
    正如我以前说过的一样,我们的目标从来就不止是目前的几千万主流玩家,而是更多。这世界上的人口可是有70多亿。
    也许这听上去有些夸张,令人难以接受。你可能会认为我们是商业炒作或是无底线的宣传之类的。
    但我向你保证,绝不是。这一次我们就是有这样的底气,这都要归功于RAGE(雷霆引擎) 4.0 super Intelligence引擎的完成。这是我们有史以来最大的突破。
    目前在这个星球上绝对是独一无二的。 你们很难想象得到我们为了弄清楚真正意义上的“智能”花费了多少功夫。
    我们为此甚至聘请了很多原本并不相干的,脑科学,生物科学,动物学,心理学的专家……走了很多弯路,经历了许多次失败。 如果不是为了这些,大概游戏会早两年上市。
    而我们为此付出的大量努力,就结果而言,显然也得到了收获。 我们的努力并没有白费,关于这一点,我想IGN在上一次的试玩中已经大概的描述了。虽然实际内容比这些还要大得多,但也许你们可以回顾参考一下。

    虽然在本作里有许多关于抢劫的任务,但我们的计划并不止与此,我们在现实中也加入了一个“抢钱”的任务给玩家们。
    我的意思是,这将会是所有玩家们花的最值得的60美元。会让他们游玩以后就感觉是抢了我们的钱。
  • q
    qiyu1234
    点进来之前就知道是这篇文章,还是先等OL出来吧,别急着鞭尸

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 海岸线zjl
    游戏的本质是好玩。
    但对好玩本身每个人的定义都不一样,你觉得关卡设计好的是好玩,他觉得播片是好玩,我觉得爬墙是好玩。
    至于什么现实世界,没做到让人在被告知前猜不出是游戏还是现实的之前,都没得谈
  • n
    normalli
    欧美游戏真的是在往这条路上走,为了真实而真实,和为了好玩而真实真是两个完全不同的路线
  • C
    Chia
    拜托先好好抽象一下……




    照相机最后变成了平民玩意,再并入了手机
    但毕加索还是毕加索啊
  • d
    dumplingpro
    所以完全体应该是VR版。

    看R星自家的黑色洛城VR挺多花样的。
  • 佐伯香織
    t2的ceo……t2根本没法插手r星开发内容的,他发言就是作为发行商吹吹逼,看看就好……
  • 桃子公主
    ai你妈 还是上上世代那套弱智脚本和蹩脚的判断
  • 天妇罗
    rdr2和真实差远了,只靠堆砌细节用80亿美元也无法塑造真实
  • 松川奈々
    在一些地方追求真实,在另一些地方又想起来“这是个游戏”而妥协
    举个例子,打猎是挺有意思的,强调割皮动作应该也是为了真实感,但是传奇怪物呢,传奇怪物的定义就是血厚吗?一只传奇郊狼,春田爆头四五枪,一点儿P事也没有,挨一枪就跑,最后还跟丢了,我都怀疑我打的是外星变种生物
  • n
    nohope
    理想的完美的世界?令人想起了第一个矩阵母体

    —— 来自 HUAWEI KIW-AL10, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • v
    violettor
    我觉得你恰好说反了,游戏实质是是给人带来体验。有的人从爬墙中获得了愉快的体验,有的人可以看播片获得愉悦,有的人可以数毛产生优越,这些都是游戏的独有性。而好玩是有一个客观标准的,爬墙爱好者也会比较神海和AC孰优孰劣,云玩家也会讨论底特律剧情优劣。好玩在现在越来越不重要了,不然育碧早就被陆夫人收购了。
  • 铅笔
    来讨论一下什么是game好了。
  • 海岸线zjl
    1.我的话说的少了一部分,其实应该是这样的:(在玩家看来)游戏的本质是好玩。(而在游戏底层部分的开发者看来,游戏的本质是代码,在速通者看来,游戏的本质是bug和炫技的战场,在零售商看来,游戏的本质是赚钱工具,在固执的长辈看来,游戏的本质是毒药,在女朋友看来,游戏的本质是情敌,在爱玩游戏的女朋友看来,,,我就不知道了。继续以此类推。)
    2.游戏是给人带来体验,这个说法总结度非常高,但你也仅仅指出了带来愉悦体验的例子,尽可能的避免了那些体验,比如玩恐怖游戏,带来的如果不是恐怖的体验,那很难说这个恐怖游戏合格了,但与此同时如果真被吓到了,我估计大部分玩家不会在事后说:真开心!再比如玩一款游戏很伤心玩哭了,我估计也不会说:我哭的好开心啊!
    (至于我本身对你的这个说法的感觉呢,其实是不想接受的,因为很多事物都能给人带来体验,书籍就能给人带来体验,而电子游戏应该是有其独特性的,不应该本质和别的事物一样。当然了万事万物怎可能都有其独特的本质。)
    还是像我上面说的,好玩本身是可以拓展的,说不定有人觉得恐怖游戏很好玩,你越吓我我越开心。好玩和愉悦的体验有很深的联系,但和恐怖的体验也会有联系。但很难说拼命想吓死人的东西会是游戏,如果哪个开发商认认真真的想给玩家带来吓出心脏病的体验,我觉得他们在做的已经不是游戏了,而是恐怖本身。
    3.你用”墙爱好者也会比较神海和AC孰优孰劣“来给好玩是有一个客观标准的举例不太恰当,应为玩家的比较也是在输出主观看法。而客观是人类在追求 事实 道路上创造出的一种想要极其接近事实的东西。这点不是什么大碍,不要深究了,太麻烦了。
    4.陆夫人是什么东西,很好玩吗。
  • v
    violettor
    好吧 我感觉其实我和你这段是一个意思 只是表达的也有点问题