机战再多哪些小设计会更好?(我觉得把基本游戏方式改了

  • k
    konakona_
    进一步强化乳摇系统
  • 夜天光
    现在是升级加点随机
    但总数值不变吧
  • c
    czgriffin
    每个技师最多只可用2次精神(精神多了觉得选择花时间,也降低了难度)
    精神有副作用,提高战略性。比如加了热血,命中率下降。
    人物都不用边框,看了别人的想法觉得有魄力一些。
  • h
    hamartia
    >但也不是固定加点吧?好像有随机浮动的范围?

    个别作品有成长率的设定,也即早熟,晚熟,普通.
    但总的来说,最后都会成长至一个固定的参数.

    PP和ALPHA那种锻炼技能点数的方式属于额外的强化调整.
  • f
    fenrir
    我要增加平时机师们的白身战,可以弄成传说系列那样
  • 昴日星君
    其实我觉得早先的skill parts这个创意挺不错的,不知道怎么就给取消了。
  • s
    sunkaifeng00
    嫌精神降低难度就自己封印呗
    这种设定对提高战略性用处不大,单纯粗暴增加SL几率恶心玩家的效果倒是达到了:一人就俩精神,热血有了,用了命中下降,另一个精神你给啥?展开的话最后差不多为了给某人用个热血你都要专门配一套阵容来抵消副作用了,@3和Z的小队嫌麻烦的也不少。非要把机战搞成PM那样,战略性是爆棚了,玩家受得了不
  • u
    ulir
    魔装机神里的某个精神

    迷雾这东西火纹里也出现过,不过宣扬每关都要有这不是本末倒置了么,当这是船团开拓地图呢
  • s
    sunkaifeng00
    火纹里的迷雾不就是典型的敌方根本不受限吗,有的作品我方撞到敌军还有可能被即时停止行动,万一你的骑兵RP不好撞到了拿杀马枪的敌人……
    其实迷雾不抢回合的话慢慢推过去倒也无所谓,抢熟练度抢时间利益最大化的话最终也是更多地进行SL反复重打罢了
  • u
    ulir
    所以偶尔来两关就行了,全部搞这样根本受不了

    说到停止行动,大家一起撞母舰上一定很壮观(够
  • 0
    03e7
    迷雾系统?
    可视距离多大,总不能比攻击范围小吧,浮游炮+高性能照准器+狙击,攻击范围轻松上10,更别提无限拳伊迪安剑了,那迷雾还有意义吗
  • 彼方的心
    去掉战场SL就够了,到时不要喊机战难玩。
  • d
    duomaxiang
    一直觉得人物固定精神可以改成树形成长,比如某角色,LV10时学会第2个精神,会出现必闪和不屈,2选1,之后第3次第4次到达等级习得精神根据你之前选择的精神的后续路线继续2选1,最后不同的人玩同样的人物最终的精神培养都会有区别。
  • h
    hamartia
    那得连命中率一起去掉,不然40~60%的几率导致关卡失败,这个责任不能用反复进行游戏来承担.
  • s
    sunkaifeng00
    要难度的玩家自然可以当火纹玩
    PS:去了命中率的话……GBA上的解谜游戏吗?说起来大饼之谜因为高难度完全解谜向还被一部分火纹饭批
  • v
    v2c
    看着这帖子里的各种馊主意给我一种机战系统已经很完美的错觉
  • D
    DMMAX
    熟练度条件丰富一点,难度大幅提高就行
  • d
    duomaxiang
    不是现在的很完美。是一些系统凭空加在现有的框架上是蛋痛的,要加有些东西,就得把现有的推翻重新设计。
  • P
    Pluto_Shi
    杂兵只配有根性
  • 彼方的心
    命中率问题就是要求你用各种补正和精神辅助来克服了,火纹一样也有命中率,还不是被大唱赞歌。
  • P
    Pluto_Shi
    往死了限制这限制那不钢之魂不能无双的基战谁要玩,想要难度玩fe去
  • P
    Pluto_Shi
    这是逼大家买攻略本看完全精神再玩,主角这么搞也就算了,黄大河选错了学一堆辅助精神?
  • d
    duomaxiang
    或者弄个外挂武器会损坏的系统,比如某机体掏出大炮攻击,被BOSS一招反击,一定几率武器被打爆。或者某机掏出剑啊斧头什么的,被对手切反后一定几率被弹飞,然后需要回母舰再出击之类的
  • P
    Pluto_Shi
    玩火纹的都有自虐倾向
  • d
    duomaxiang
    这完全看怎么规划,这种设计也就是每个角色的精神依然是一定范围内选择,提供一定的变数,规划好了是不可能出现什么主攻角色练出一堆辅助精神的,除非你存心这么选。区别大体就是你玩的时候某角色选的是突袭,我选的是狙击。你选的是期待,我选的是再动,
  • b
    bloodfinger
    可以把空飞的机体用特殊武器揍掉地上来
  • c
    czgriffin
    现在的精神使用频度合理与否看个人了,当然可以自己屏蔽。我是参照原来的机战感觉的。
    哪个经典战略游戏不用SL或反复重打的,让人在有限的条件下做出规划,而不是任意条件打血牛一般的敌军。当然我相信加限制有其利弊,限制要合理,熟练度本身就是一种限制。
  • d
    duomaxiang
    熟练度不就是鼓励你合理使用精神么。SL实际上是其次的。
  • o
    oldknight
    SC2每个人物培养上限不同,升1点能力需求的PP点也不同
  • c
    czgriffin
    是的,两者确实有很多的不同。限制多了也容易让玩家反感。
  • w
    wj101207777
    补给事先准备,,根据母舰情况运量有限。连续作战的时请节约使用,必要时可花钱购买。
    精神从蓝条变法术位。习得数量增多,但可携带数量有限。
    人物培养技能树化。
  • d
    duomaxiang
    这是你把这个系统的目的想的太恶劣了。。。加这种玩法无非是给玩家多种选择,精神指令给玩家提供选择权,而不是完全定死的,避免这一作某人精神垃圾了你就只能认命这种情况。设计上2条路线选择只造成玩家取向性的区别,而不能造成性能上的区别。

    如果出现那种阴谋性质的后面精神全垃圾废的,那是具体设计上的糟糕问题。
  • y
    yuzhao1985
    部位破坏,以及部位破坏造成的相应能力的降低
  • d
    danzhou
    改成大地图模式
  • u
    usoda
    可以自行选择某动感画面样式
  • 萨拉丁
    alpha里我记得用必闪精神的音效就是NT音。

    后来才改成现在这样的。
  • s
    sdrsy
    采用行动值来决定机体行动先后顺序,精神系统增加冷却技能机制,我觉得很好啊。
  • g
    gdx9900
    这个不能搞啊
    真那么改了,那一堆靠装甲和底力混的个个红血了连个大招都发不了....
  • c
    configxxxx
    战斗动画中加入QTE系统(逃
  • t
    tjwtjw
    XO
  • 刘禅
    欢迎来玩机战OX
  • s
    sunkaifeng00
    一个精神CD至少一回合,集中根性必闪不屈信赖要CD一回合,热血幸运气合CD两回合魂CD三回合的话你玩起来就知道多
  • d
    duomaxiang
    一话才几回合,禁得起这么冷却么。要冷却就去掉SP值。,SP有上限本来就是做限制用的
  • g
    ggfsaraba
    玩过 高战 或者 大战略 的都知道战场迷雾是个好玩的东西啊。
    射击系的躲在树林或者陨石里放冷枪多带感?不移动到相邻位置还就是看不到。
  • 8
    88ace88
    天气,能在战斗动画里表现的。
  • 王留美
    GAL化,要收某机师/机体必去走向相关剧情线,每个作品剧情线占用时间不同(如种子10话,天元11话等)。此外,也有部分剧情线是需要完成其他剧情才能激活的,整体游戏时间有一个限制((第200话进入最终章),在末期时不同的线路经过/人员组成会进入不同的结局

    此外,即使是已经跑完剧情入队的角色,也会因为主角在其他作品剧情线中的选项影响好感度。比如如果主角在0083剧情中帮助贾图,那么0079的骡子好感度会下降,当然也有认同主角的选择而增加好感度的情况。

    好感度系统的作用
    1.角色对主角的好感觉会影响到相关角色对主角的好感度(简单举例:收了鸡就收不了鸟。
    2.好感度会影响到角色出击时的状态、精神等,好感度过地会有出工不出力甚至离队的可能,反之高好感度也会有相应的buff。
    3.对异性角色的好感度若达到一定程度则可以进行攻略(主角性别可选