机战再多哪些小设计会更好?(我觉得把基本游戏方式改了

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    sunkaifeng00
    BWS又不是火纹
    敌我都按射程算的话人多势众种类众多的敌方又占了敌我不平衡的便宜了,于是到最后就是迷雾关玩家最好的选择就是龟起来各种阴,要是敌方留下很多单位阴人的话……
  • P
    Pluto_Shi
    基战gc搞过,死刑
  • S
    StarK☆
    FE式的立即反击是怎么样的?我玩过GBA NDS WII上的FE,不过没有体会到立即反击。。
  • C
    CURE_HGCG
    第一个早有了
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    03e7
    是指反击时不能选武器?
  • P
    Pikachu
    去玩sww和sunrise英雄坛吧~
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    ulir
    那这和一开始的机战有毛区别
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    xcross211
    来个蛋疼的,去掉传统升级系统和pp,等级和技能只能通过特定的方式提升(触发events,熟练度,击破数……)更加注重机体之间的配合,技能和精神使用……
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    ulir
    还不如改成战后发固定经验值+额外奖励,要平均大家一起平均
  • x
    xcross211
    我这么想是可以让玩家更多享受战斗和布阵的乐趣,以及再现原作经典场面,把时间浪费在升级上有时候很烦躁的……
  • u
    ulir
    你把熟练度和击破度挂钩的结果不是还一样么,那还不如去掉战后统一给你一堆经验值,爱给谁升级就给谁升级
  • x
    xcross211
    嘛,累计带来的成就感还是要适当保留的,而且击破数和熟练度可以带来更丰富的隐藏要素或者收集要素……如果保留经验值,比方说你对士郎无爱,不把经验值给他,于是在震动大地这章里你不得不让别人去击破阿普撒拉斯,于是就损失了相关隐藏要素,嘛,收集控就不爽了啊……
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    lenin
    战略布局,不要一开始就全体出动,可以在非剧情需要的情况下 每隔1个回合 出击一部分机体,出击位置可以在除了boss以外任何一个方位,或根据每关特殊情况 另外分配。
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    c月光咖啡
    把真实系和超级系分开,每次玩到超级系的剧情我都想死,巨无聊

    机体具体损伤位置及效果,打到头部照准下降,打到脚移动速度下降,打到驾驶舱人物永远消失

    NT,强化人,调整人,普通人特性分明。实际上机战的NT/强化/调整/普通人除了浮游炮发动条件外,没有差别

    骡子、红有三、女王能同时归属我方吗,同时数值方面要符合剧情,机体也要悉数入手
  • s
    sanada
    把熟练度系统做回ALPHA那样我就满足了
  • 马金葛
    1、格斗被闪过之后要是反击不要回对面,就在面前打
    2、学学G世纪世界有特殊的回避画面,或者丰富化特殊技能的特殊效果
    3、丰富不同的地形的战斗画面(Z系列里面已经实现了对空对地的差异了,希望有更多比如宇宙的形式、水中的形式、或者树林什么的)
    4、前面有人说过的使用精神有特殊效果,想想FFB加BUFF都有特殊演出效果了机战也能做到吧
    5、多点BGM,就好像G世纪一样一个系列可以多几个BGM,分我方敌方第三方,估计如果在高清机上面容量可以很大的时候可能可行
    6、虽然可能性无限接近0,好想要全语音……
  • s
    sunkaifeng00
    @的熟练度既不平衡(分支路线之间的熟练度获得都不平衡)又非常厨向(根本没有提示,全靠对原作的重现和逆推,不看原作基本只能靠撞大运,还有很多陷阱)。和现在的SR/熟练度不同@的熟练度就是考察玩家对原作的熟悉度甚至厨度的,对新手和非原作厨来说简直是欺负人
    要说作为SRPG的话,现在的熟练度/SR更公平些
  • C
    CHAR0079
    为啥可视范围不能比攻击范围小?这不是再正常不过了么
  • C
    CHAR0079
    估计就是不切战斗画面直接反击,火纹GBA上没有,WII上的可以。不过这样的话又要再做一套战斗画面,4胖肯么
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    keiichi
    捕获敌方机体……
  • 黑色天鹅
    不是白色基地,是灵贺斯Jr.吧……
  • k
    keiichi
    那还不如用PP购买精神。
  • k
    kunimihiro
    很久没接触机战了,凭印象纯YY
    首先是实现战斗动画防御/回避部分和反击部分无缝衔接,等敌人打完再反击太傻了,一般因该是凭借机体强悍顶着炮火前冲后用拳头做掉敌人,或者一边前冲拉近距离一边做规避动作到面前再零距离炮。
    如果上面的能够实现,还可以加入光线类、实弹类、格斗类武器优先级的设定,优先度高的有先制效果。
    接着可以增加防御模式,对实弹类武器可以手动选择拦截,成功率根据射击和技量决定。可以调整机师属性,把命中、回避、技量之类改为反应速度、操作准确度,把机师适应性改为机师对机体的适应熟练度,一直使用同一架机体(同一系列机体)的,熟练度高了以后可以加成,频繁换乘会惩罚,同系列机体熟练度可以继承或部分继承。
    进攻防御画面改革,不再是单纯的选武器、选防御/回避,而是选定攻击对象后先进入战斗,然后用LR键切换接近战/中距离/远距离,冲击回避/射击回避/拦截/防御,然后在不同距离下用按键选择进攻武器,并可带入QTE。敌方进攻时攻击方式不可见,需要预测判断,在母舰指挥范围内或搭载副机师、妖精时提供预测,能力越高预测准确率越高。
    再发展下去还可以引入ap系统wt系统,robot设定每回合ap,不同行动消耗不同点数,实现先攻击后移动,波状攻击,合体、援护需要消耗2倍ap。模仿皇骑的行动顺序,加快攻防节奏,需要连携、合体要算好时间或用wait实现同调。
    说到合体和援护,实质是一样的,无非一个是同时,一个有先后。还可以引入同步率设定,相性越高的同伴同步率越高,相性低容易失败,判定为单纯的两次攻击。为了反映合体攻击的效果,还可以修改机体装甲的设定,引入装甲疲劳度耐久度,受到攻击耐久度下降,耐久度为0后失效。对付大boss就需要频繁采用合体连携攻击实现破防。

    另外机体属性也可以调整,设定普通巡航速度和引擎全开加速性能,巡航速度决定大画面移动力,加速能力决定战斗时攻击效果,影响部分攻击类型攻击效果。装甲也可以根据防御特性分为冲击/实弹防御,能量防御。攻防时针对弱点选择。


    最后,陆空单位可重叠。

    忘了精神系统。也应该做到战斗中间,通过发动效果体现,比如必中必闪改为预知对方攻防模式,热血和魂依然是强制弱点攻击critical效果,根性为忽略机体贫血状态下的负面效果(这样又得引入新的设定,如贫血情况下机体反应能力下降、装甲上限降低、引擎动力下降、机师反应能力下降),加速表现为引擎bust,铁壁为一次性提高装甲耐久上限,不屈改为本次战斗中本应坠机情况下保留残血,信赖、应援改为ap共享。
    另外,非p类武器设定为需要消耗大量ap以致使用后无法行动。飞拳改为使用后需要一定回合回收才能再次使用。维修用焊接、更换零部件表现,补给用提供弹药箱、能量匝体现。
  • s
    sanada
    本身就是面向萝卜动画观众的游戏,有什么问题?反正我是觉得这样的熟练度拿到了才更有满足感,最好再加上一些额外的演出。
    现在的SR和熟练度都沿用了那么多作了,也没看到有什么好的评价,更多人都是在喊熟练度太恶心了熟练度去死

    机战的系统已经对新手很友好了,熟练度又不是不拿就不能通关的东西,新手可以享受新手的乐趣,原作厨和老鸟也可以享受他们的乐趣,何来欺负人一说?
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    hamano_taiki
    熟练度太恶心那是熟练度设计差了,比如2Z一水的赶回合熟练度,那确实会造成玩家的疲劳感上升
    另外,没好的评价这点上,打个比方
    某个特定产品,你通过网络这个媒介去搜索关于其的质量评价,所能看到的有很大可能是负面居多,也就是“用的不爽的大多会抱怨,用得爽的大多不会特意出来表扬”
    至少我个人对Z的小队系统和熟练度是有85分的满意,而阿花,刨去年代加成的话,那熟练度设定太二了,有些选项直接关联熟练度,有些选项不关联熟练度,有些选项关联隐藏,导致不看攻略很容易错过一些东西,而对于拿SRW隐藏收集当乐趣的玩家来说,这种设计简直蠢到不行
    说来,我对SRW玩家这个群体有多少的“新手”有一定的疑问,当然每有新作参战会引来一部分新作的厨是不假,但个人觉得基本受众群还是比较固定的。况且,我认为即便是新手,也不是仅仅拿“通关”作为目标的,说到底这还是一个原作向的游戏
  • s
    sunkaifeng00
    @、@外传和impact的熟练度和特殊条件同时关系隐藏机体的入手的,就这一条就够欺负人的了(外传和impact还有恶心的高熟练度只能拿到低级机体的设定)。现在隐藏要素的趋势是和熟练度SR分开,只要求击坠数或者特殊交战之类,这不是没原因的。
    要用@的熟练度系统,就必须引入@的隐藏要素系统,不然这熟练度比现在更鸡肋是一定的(现在熟练度只关系奖励PP和敌军数量,结局都不影响)。而引入隐藏要素和熟练度挂钩,玩家就少了选择余地:Z的模式菜鸟可以在尝试拿隐藏要素的基础上选择要不要挑战熟练度;@ 的模式菜鸟就没有选择,必须挑战熟练度——而且这个熟练度是高是低还是两说。前者只是鼓励玩家获得熟练度后者则是强制,这不是欺负新人是什么
    Z的SR模式明显是兼顾不同玩家需求了,有什么不好的

    说到新手,前段时间有个“通了Z2,很恶心”的帖子大概能在一定程度上反映机战新手是个什么概念吧
  • z
    zbyyx
    是JR,20几关自动换乘的JR,wb已经消失了
  • s
    sanada
    说到底130,131楼对阿花熟练度的主要不满就是看不到吧,这好像跟我说的想要阿花类型的熟练度不矛盾啊。那么在胜利条件下面把熟练度写出来,在选项的时候在后面标上哪个+1哪个-1如何,虽然这样大部分人都会选+1……呃,那就再设计一个选择-1选项能追加新战斗台词这样不痛不痒的隐藏要素吧。
    其实说白了现在这样隐藏机体拿到了也有很多不会去用,熟练度拿全了也就是好看一点而已,只是玩家自己为了满足自己的收集癖而已,对于游戏的体验根本无法增加乐趣,就像楼上诸位所说的JR打使徒,虽然想想很坑爹不过至少过了这么多年还能被记住我觉得就比X回合能击破使徒这种要好得多。
  • m
    meruretto
    行动方式改成ap制根本就是馊主意,那些ap消耗大的作品使用频率必然下降,到最后主力又是那么几个ap消耗小的,不能用自己喜欢的机体很不爽的。

    我是觉得改成bws那种同时回合制可能会比较好吧,同时战场分布的要比较散一些。
  • d
    duomaxiang
    熟练度给熟悉原作的人奖励,没看过原作的人拿不到这不是理所应当的事么。本来就是基于原作动画为基础的游戏,有原作基础的玩家理应给予奖励。这样设置反而让有兴趣补动画的时候更能找到乐趣,不是很好么。比无脑赶回合高明多了,
  • s
    sunkaifeng00
    @模式的熟练度获得条件还都能看到那还有啥意思,有的人觉得@的熟练度有趣不就是因为很多熟练度不是原作厨或者恶趣味根本拿不到(典型的就是林有德击破第七使徒),拿到了有成就感吗,这样的话选项熟练度还有啥成就感可言
    顺便@很多熟练度条件和隐藏要素获得条件是重复的(称得上抵触的也就F90V和香港的泰坦三特殊援军),尤其是蕾比和威姐的加入还有倒数第二关的四个NPC的客串条件
    现在要满足原作厨的话有各种特殊战斗台词和原作演出+隐藏要素(包括隐藏机体和特殊事件),为啥再加上一个性质重复又没什么作用的@式熟练度?战场熟练度和现在的熟练度又有多少区别呢
  • s
    sanada
    选项熟练度的快感在于选了不符合原作的的选项时可以看到的IF剧情,哪怕只有一两句话。

    各种特殊战斗台词和原作演出IF演出还不够多啦,我觉得现在赶回和的熟练度比例太高了,应该增加一些用XX的ZZ武器击破YY,或者AA必须在HP20%情况下到达SS地点,在2回合内只能用格斗武器攻击敌人之类跟原作或者当时战况有关熟练度拿法,成功之后追加特殊剧情台词什么的。
    战场熟练度可以在不特定的版面追加一些看不到的选择,比如写着用断空我NOVA战翻月球WILL可以拿到熟练度,但是追加一个用藤原忍击破月球WILL也可以拿到熟练度的隐藏选择,这样也不错吧
  • H
    Headless
    我希望战斗画面能变成双方同时动的
    就像龙珠游戏里的画面
    双方隔很远的时候,中间是一条斜线
    一人半个画面
    双方对射就同时显示射击&中枪的画面
    (这样好像会导致原本会被秒杀的敌方小兵有开枪的机会?)

    双方对冲就这条线越来越竖,竖成上下直线的时候消失两边冲到一起对砍
    如果是一方是大招的话就先中一刀然后大特写进入战斗画面
    如果双方都大招就主动的先打,被动的后打
  • 萨尤克
    SRW SC2里就有,虽然手感很那啥