3D游戏如何解决捡东西的准确度呢?

  • 一个过路的
    最早是玩《丧尸围城2》时有这个感觉,一堆东西挤在屏幕里挑来挑去。《巫师3》里边也一样,不过对于具体的准确性没啥要求,不管有没有用捡就捡了,所以比前者好受很多。
  • 红烧肉
    巫师3主要是行走的惯性难受,外加地上物品判定也比较奇葩。开场没适应的时候捡个草跟跳广场舞似的前前后后扭来扭去半天才对准。
  • 一个过路的
    @红烧肉
    一开始玩气的要死,后来就走过去狂按确定,不管有没有用先捡了再说。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 白地将军
    所有物品都有实际体积和重量(防止重叠)。物品一开始都放在应该放的位置(如弹药箱、医药柜、钥匙架、冰箱等)。然后或者直接和大东西交互弹出菜单(比如说杀敌后尸体不消失,直接搜刮尸体,并且搜刮后外观会改变),丢弃时放在麻袋里;或者拾取时放近镜头、伸出手指向具体物品交互并有高亮显示,丢弃时会自动摆放整齐。那就准确了啊。
  • T
    Trompete
    同一范围内可以捡的东西用类似于切换键的方式来切换就好了
  • s
    ssmusai
  • L
    LilighT
    巫师3是走路太智障了,1996年的游戏都比他考虑的周到
  • L
    Laplace
    一般都是曲线救国:

    1. 设计师自己摆放的物品
    - 尽量分开放置,防止误触。
    - 减少意义不明显的互动,进一步减少误触。反例是《巫师3》的蜡烛。

    2. 敌人掉落的物品
    - 做成箱子形式,之后再让玩家从列表中选择或全部拾取。
    - 取消道具栏或负重设计,让玩家捡起任何东西都没有压力。
    - 在《塞尔达:狂吹》里似乎有个半智能设计,如果玩家把武器丢在脚下,哪怕同时堆叠着好几把武器,系统会优先拾取新武器,而不是你丢的那个。