感觉一个以“可能”为主体而非“数值”的肉鸽like很有搞头

  • d
    dreamquest
    偶然想到的观点,有人说roguelike游戏就是资源管理游戏,你们看,假设我累计需要100点数值(伤害、生命、防御)可以轻松通关,那么roguelike把这100点随机给你,那么你得分配这100点数值,有时候需要20点,但你手上只有10点,所以只能消极战斗,有时候你需要20点,但你手上有30点,就得省着点用,也就是资源分配的之后
    意识到这点之后,觉得好无聊啊,又想到塞尔达和一些解密游戏,假设一种roguelike就像塞尔达,但是你只能随机拿到一部分道具的塞尔达
    明白我意思不,在塞尔达里你可以拿到很多道具,但因为很多道具可以干不止一件事,所以实际上有些道具是可以无需获得的,(诚然,很多roguelike也有这样的设计,某些武器面对某些敌人好打,没有这些道具的话,应对某些敌人很困难),但是这样的设计很少,多数都是数值类的
    假设有一款roguelike游戏,所有的道具都有明显的功能上的区别,但是你在一局游戏中,无法获得它们的全部,必须用有限的道具通关,就像在塞尔达里进入一个神庙,但是你没有磁力吸取装置,但你还是用时停过了这关
  • R
    Racyjackman
    不就是以撒的结合吗?还是我没理解楼主的意思
  • B
    Bojenkins
    这是新的发帖AI吗
  • 厨具战士
    nethack体会一下。一瓶药水你可以喝掉它,倒掉里面的水用瓶子来装泉水,把它扔出去砸人,把它摔碎了用碎片扎人,用里面的药水洗身子或洗剑……这是简单的数值吗?
    事实上古典roguelike一种物品都有两三种用法,绝非只是一个数值。nethack的例子太多了,举个DCSS的例子:一个法术叫化棍为蛇,用处是能把木棍变成蛇。除了常规用法,你可以把用光了的魔杖变成蛇为你而战,当你拿了木质诅咒装备粘在手上时,也可以用该法术让它变成蛇从你的手里下来。大家熟悉的风来西林里的各种妙用也有很多,不一一举例了。
    我认为四大古典roguelike是不容错过的。没玩过古典roguelike就不算玩过roguelike。这四个老古董永远值得一玩,里面的设计永不过时。据说如果你是程序员的话,玩angband再玩nethack就能学会C语言。
  • d
    dreamquest
    还不是这种,我觉得好难讲清楚啊
  • d
    dreamquest
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  • T
    Trompete
    西林这种古典的不就是这样的吗,稍微难点的迷宫里就不是数值问题了

    数值有啥用,大后期你想和敌人正面刚?想多了 用好道具保命逃命根据敌人做好对策,能活着混过去就不错了
  • 哈罗
    肉鸽里还有只随机数值的游戏?那得多不好玩啊
  • m
    matthewsteel
    野炊也才设计了这几个能力

    肉鸽like给你10个道具会觉的没得刷吧
    设计多了目测神仙工作量啊......
    感觉关卡生成器也要有神仙手段才能生成.......
  • 周愚
    我帮你打个比方吧,上一届Ludum Dare里(主题是“必须做出牺牲”)有一个游戏,平台跳跃类的,主角能跳、冲刺、爬墙、颠倒重力和用勾索勾上方来移动。
    每过一关都会让你去除一种能力,到最后只剩一种能力。不管你按什么顺序去除,都是可以通关的,但是路线会因为你的选择而有不同。
    你想要的就是个反过来的游戏,随机发给你一些特别能力,这些能力将会影响和决定你面对关卡时所采取的路线,能力不同路线会完全不同。
    但这对roguelike来说是不划算的,要是精打细算的设计才能够让你缺了哪些东西/拥有哪些东西都能有独特的通关方法。
    除非你随机生成的每一块地区都有很多限制。
    一旦放宽一点,你就觉得“只是数值上不同”了。
  • 洗刷刷
    不就是斗地主,rougelike,每局不一样。根据你手里的牌组,地主牌对三人价值不一样。54张牌3人分,你只能拿到一部分。完美符合楼主需求
  • h
    hansel
    这样设计是不划算的,我觉得给每个道具自己的属性而不是强制让他成为某个机关的钥匙,让他们自己产生玩法上的化学反应才是最有意思的。可以看看 Spelunky 作者写的那本茄子封面的书,或者玩玩这个游戏,真是天才的想法来自: iPhone客户端
  • a
    a12885084
    我就想知道啥roguelike是LZ说的那种纯数值的类型
  • d
    dreamquest
    还不大一样,nethack的道具使用虽然自由,但重在模拟真实,而非巧妙搭配,我希望的是像塞尔达一样,每个道具既有独特性,又可以被取代,可以预想到是很难制作的游戏,但也不是完全制作不出来
  • d
    dreamquest
    你说的这个很特别,我试下,基本就是你说的这种思路
  • d
    dreamquest
    不是真的数值,我说数值是打个比方,意在表达道具之间有强弱之分,而我希望的是每个道具都有独特性,但又可以被其他道具取代,的解密游戏
  • 秀光
    纯数值,不玩道具脑洞的?桌面地下城呗
  • d
    dreamquest
    不是真的数值,我只是打比方,意在表示道具的强弱之分,我希望的道具之间没有强弱,只有适用性,每种道具都有独特性,但又都可以被取代
  • 华想梦葛
    想玩不注重数值的就试试洞穴探险splunky这类
    虽然我觉得lz想要的只是自由度更高一点的解密游戏,最近的节奏地牢版塞尔达或许可以试试
  • 周愚
    这类游戏不罕见,但随机生成的很少。最常见的是一些特殊角色比较多的平台类,比如一个角色有两段跳一个角色跳得低但能爬墙等等之类的。有一些则是同时只能装备固定件数的装备,或者部分装备有冲突。
    主要还是随机的话不值得,要确保不会卡死就需要手动调整,调整太多就失去随机性了。
  • p
    pgain2004
    这和Roguelike有什么关系……你想说Prey那样,要进一个房间有多种方式(各对应一种技能或道具),每种方式的实现都足够独特但又可替代(用其它方式进入)?

    建议整理一下主楼的语句逻辑排布。
  • 秀光
    楼主要的是在此基础上加上以撒这样RL式的道具随机获得……我觉得只有风来的西林以偷商店为目标最接近
  • p
    pgain2004
    Prey的那个Mooncrash DLC就是随机获得道具的Roguelite。
    我自己整理一下:
    1、多种谜题和多种道具/技能(解决方案)多对多对接(而不是一对一),以配搭多样性丰富游玩体验;
    2、道具和道具之间的表现差异足够大、谜题和谜题之间的表现差异足够大,从关卡变化和方法差异两方面丰富游玩体验;
    3、利用过程/随机生成系统布置谜题,进一步从关卡变化层面丰富游玩体验;
    4、利用道具/技能出现的随机机制,进一步从方法差异层面丰富游玩体验。

    4项相叠加,这游戏就可以玩一万遍啦一万遍!

    是不是这个道理?
  • 四氢化钠
    不懂就问 三个古典肉鸽是啥
  • 厨具战士
    笔误,是四个古典roguelike。nethack、angband、dungeon crawler (流行版本为stone soup,故一般简称为DCSS)adom,被称为roguelike的四大先祖。
    nethack:特色是巧妙地使用各种魔法、道具和怪物,是不可思议的迷宫等roguelike的先祖(地摊式商店、偷店、养宠、吃肉得能力等等设定都可追溯至这部作品)。
    angband:爽快地砍杀,刷装备。是tome和diablo等刷刷刷游戏的先祖。diablo1就是angband的高清即时重制版。tome其实是angband的一个分支,存活至今(就是现在的tome4),由于影响力够大,所以有时也被当做四先祖外的第五先祖。
    DCSS:极为丰富的道具、装备、法术以及独有的信仰系统。信仰系统独树一帜,将战斗养成和角色扮演结合起来,目前都很少能见到同类产品。信仰系统非常有趣,如何在不得罪神的情况下尽可能利益最大化,是个很有趣的问题。
    adom:四个中唯一一个独立开发的作品,也是最晚诞生的作品(所以存在感比其他三个低,我就把它忘了)。特点是除了地下城外还有庞大的可以自由冒险的野外地图,地图可以随需要放大缩小。是elona等地图生存冒险作品的先祖。
  • u
    urvark
    楼主你说的游戏,需要的并不是玩家的技术,而是游戏制作者的设计能力,要把每个物品设计得用处不同,并且玩家在缺少任意几项物品的时候依然能通过每一个关卡,这需要很强的设计功底,至少每个关卡都必须有几十种不同的通过方法

    要知道塞尔达狂吹也没到这个程度

    你觉得这个有搞头?我觉得这个只是“有玩头”,但以这样的成本去投入制作一个roguelike,是否能值回票价,就有待商榷了


    或者我说得再直白一点,这种游戏的设计难点在哪儿?拿狂吹举个例子,比如现在高台上有个箱子,必须用吸铁石才能拿。那么我没有吸铁石怎么办?那就要把平台设计成木头的,这样玩家就能利用火箭烧掉平台,让箱子掉下来;那么玩家要是吸铁石和弓箭都没有呢?那我就要把墙壁改成瀑布,让玩家可以造冰上去;要是连造冰功能都没得到?那我就要装个机关,在下面有个鼓风机,让你可以用滑翔翼拿到箱子

    看出来了吗?其实这样的游戏,只是逼设计者把每个关卡都弄出超高兼容性,并且很容易让玩家养成一招鲜吃遍天的习惯。比如所有道具里我只擅长用磁石和时停,其他都不擅长用,那么既然这是个roguelike,显然允许玩家反复重开游戏,我就一直重开到开场有磁石和时停,再去通关,毕竟你所有关卡都要设计成能用这两样东西打过去才行

    这样实际上乐趣并不高,对于一个只会玩一次的游戏来说,这设计还挺好的,让玩家感受到解谜的多样性;而对于很可能会反复玩个几千次的roguelike而言,这极大降低了随机性带来的乐趣,不管碰到啥谜题,掏出吸铁石就是了
  • 四氢化钠
    感谢大哥 去研究研究选一个玩上
  • 厨具战士
    建议先玩DCSS,虽然内容最丰富,但难度其实是最简单的,UI最为现代化和自动化,新玩家接触起来没难度。前提是你要懂英文。没英文玩起来很痛苦,因为搞不清楚怎么伺候那些神。
    nethack推荐玩ios上的改版Phathos,不但有中文版,而且在保留原版足够乐趣的前提下改进了图像,改掉了一些反人类的设定(原版过于硬核,刀剑什么的居然不知道具体属性,需要用找怪物一个个试刀来判断哪把刀更好……)然后可以考领玩玩拓展版slash'em,最完善的拓展版了,增加了不少内容。
    adom现在steam上就有,已经有了非常棒的画面(相对其他三个简直没画面的来说)。
    angband可以留到最后玩,是四个中现代化程度最差的,基本需要全程键盘指令。可以直接去玩tome4,玩够了再回来接触angband原版及原版各种改版……
  • 四氢化钠
  • t
    trentswd
    我日常觉得所有工作量问题都要等以后ai发达了脑后插管才能解决
  • G
    Gunter
    泥潭巨魔们 听我说: 原罪地牢(⌓⍢⌓〣)
  • K
    Keynes
    求问四大古典是哪四大,啊,看到了
  • 四季小野
    好讨厌啊,一提到roguelike,以为自己玩过几款modern roguelite就以为有发言权了。请先把那些所谓的“老古董”都从里到外啃一遍再来发表高论吼不吼啊
  • B
    Benighted
    +65535
  • d
    dreamquest
    有道理,我就爱用磁力
  • d
    dreamquest
    不,你错了,实际上我并没有玩过任何一款roguelite
  • d
    dreamquest
    emmmmm,也许可以制作个专门以偷商店为目标的游戏
  • d
    dreamquest
    有个powder感觉也不错,应该是最容易通关的了吧
  • l
    leyenda
    很多roguelite都是这种情况吧,熟手可以靠操作抵消数值的差距