有沒有可能有一天ARPG的動作系統以複雜有深度的形式呈現?

  • 椎名mahuyo
    厂商又不是傻逼 做这么一款游戏 远远不如做5款游戏赚钱
  • n
    normalli
    举啥例子不好要举老滚这个下限
  • z
    zikimi
    这种与其期待RPG的ACT化,不如期待ACT的RPG化
  • l
    like0036
    多职业的难点在于平衡 不然大家都去选强的了 其他几个做了也白做
  • 妹控使徒
    这不叫有深度 只是杂 而且一套动作系统很难做的 以上几个的ACT素质都是一代业界经典 你还要一个游戏里同时包含五种 除非未来有什么技术大进步可以靠引擎和脚本而不是人工后期来调整 或者游戏再次大幅复杂化使得现在游戏显得没那么难做

    就如同现在大型游戏里会塞几个过去FC级别的小游戏
  • 蓝雉
    那敌人怎么设计,你拿蛇叔去打仁王的敌人能玩?
  • e
    ermne
    日式act的敌人设计都是给主角那套动作系统量身定做的,要是把鬼泣的怪放到忍龙里,那游戏肯定没那么好玩了
  • 缤纷如落絮
    理论上可以,实践中那时候不知道我们还活着不
  • b
    bsdlxy
    老滚出选择职业系统,还有什么自由度可言?
  • z
    zikimi
    RPG化的基本上都是鬼佬游戏,日式ACT又没有朝这个方向进化过
  • c
    creymorgan
    游戏机制不同敌人配置相同?我觉得这种类型就算可能实现也是aavg而不是arpg
  • z
    zikimi
    你说这两个就不能算ARPG吧
  • 不可避免
    现在游戏是逐渐往简单化发展的,主要是研发成本和时间的问题。你找不到人愿意花十几二十年做一款这样的游戏。而且每过三四年就会发现自己的游戏设计已经落伍了。
  • s
    shizumaru2009
    棒子网游一堆这样的
  • 小hhh
    几年前做网游还可以考虑,现在做单机,那么打算一次卖多少钱?