传统ACT游戏如果做成大地图,会更受欢迎吗
- NeloAngelo感觉诸如鬼泣、忍龙、魔女这些,都是章节式关 卡,每一关像小品一样,虽然错落有致,但却欠缺了自由度。
我想不明白,优秀的战斗设计,也不一定非要依赖于这种游戏结构,才能体现出来吧。
这种游戏和RPG那种,城镇+野外,主线+支线,有什么天生不兼容的地方吗?
战斗都是在狭小封闭的房间,是不是一种设计上的偷懒呢。利用地形等设计,不也能在大地图里分割出一个个遭遇战来吗?
感觉现在这种章节式设计,不仅限制了游戏的剧情深度,还限制了游戏的可能性。 - 九门惠以我的理解,因为这类游戏往往还需要评价系统对玩家的操作给予正反馈,并对玩家的操作技巧提升提出新要求
另外还有很多人可能已经不太重视的一点,清版ACT的杂兵配置和场景(不是场景美术)都是有讲究的
白金前几年做的那个忍者神龟,有几关就是大地图打够了满足条件进boss战,就我的游玩情况来看,我认为这个设计是非常失败的 - ccchirose得考虑机能限制吧,动作游戏游戏注重帧数高且稳定流畅,像是鬼泣5用了卡普空的新引擎,画质贴图都很棒,显然就是靠小空间分章节降低机器性能需求的。
- 牛肉粉小煎包
参考真三八,跑路十分钟,打怪两分钟。我想不明白,怎么什么类型都要求自由度,优秀的清版游戏做个大地图就像你家有一个足球场那么大,然后打扫卫生估计能累死你
- NeloAngelo假如XB2那种的杂兵分布呢? 你打RPG也不见得要全清光地图吧。
- LunamosACT注重街机感没什么问题,而LZ说的这种游戏是不是另外有个名字叫ARPG……都做大地图了,肯定得来点RPG元素吧,受众广,好卖。有些ARPG的动作虽然没有ACT那么专精打磨,但做的也很不错了。等等看龙信2……
- bm7号除非你只喜欢砍人而对分数没兴趣
我这里有一款真三国无双8推荐给你,我已经砍450小时啦 - ruistu传统RPG当然是除了要刷东西和练级以外,最好是一个小兵都没有,直接干boss咯
- NeloAngelo不是,ARPG是战斗系统和核心玩法啊。我是说核心玩法不变,增加游戏流程本身的自由度。
逛街逛到一个根本打不过的精英怪,难道ACT玩家就不能拥有吗 - Lunamos核心玩法不变但是要做城镇和大地图?那原因不是更简单了,没钱呀……鬼泣5来个FF15级别的大地图,来点怪物生态什么的岂不是吊打一切了,但ACT类型小众,你要想把场景规模做大,就要ACT改ARPG,增加受众和预期销量,才能说服你领导立项,或者拉足够的投资。
- NeloAngelo我确实是这样的。不在乎分数,只在乎打得爽。。
但是割草并没有快感啊
不过,换个思路,去打血宫就是了。 - Booorunestud不会,项目就那么点预算
- C.W.Nimitz
ACT怎么着也得有个关卡设计吧。如果要有设计。弄成塞尔达狂吹那样需要大量人力,弄成没设计的育碧罐头肯定凉了。
- 莉莉橙FC上的恶魔城2就做过大地图探索了,关卡制游戏做成半开放地图的探索一直没停过,成功者寥寥
- Lunamos我说的级别是规模的意思,你说的是地图设计?然而这里并没有讨论设计……
不喜欢FF15这个类比就换成巫师3呗,或者LZ说的XB2。 - hamartia楼主玩过KONAMI的月风魔传吗
- ccchiroseTGA钦点最佳RPG
- 猫坤楼主是不是以为斗殴类ACT里面敌人种类先后排放配合和场景设计大小地形都是随便来的,能不能多玩点游戏再来说话,ACT的自由度体现在打法招式上,而不是体现在能不能逛地图看风景和能不能跟NPC做一下傻逼互动上
- 时之放浪者龙信应该是个方向吧。其实就是做开放世界的欧美做不来动作啊。要杯赛,蠢驴能有卡表,任地狱百分之一的功力,游戏性起码提升两倍。你看野炊那么简化的战斗,手感做好了,砍起来也比巫师老滚有意思啊。
- acejoe不行,大地图就是设计让你探索,但是探索太多影响高节奏动作的玩法,就想街霸突然变成银河城会好玩吗?
只狼其实也是比起动作更注重探索,虽然是act但其实光动作部分可玩性有限,策略部分更多。 - acejoe龙信虽然动作手感好,但是动作的玩法还是arpg的那一套啊
- NeloAngelo确实,ACT的成长性是体现在玩家身上,游戏角色的成长是有限的,而且最好也不能是玩家经验无法弥补的。
从这个角度看,ACT是只能选择线性的街机式设计。
而非线性开放式的设计,必须要RPG来填充,也注定了和ACT的互斥。 - NTの末裔lz你是再说wow吗?
- cubesun忍龙2算是战斗场景比较自由的,因为没有幻影墙封住你,想跑随便,敌人也会追你一路,挺有武侠片的感觉