谈到打击感,三次元的打击感究竟是什么感觉?

  • m
    mengsu
    游戏的打击感和剁肉砍人并没有关系,硬说类比的话,其实是击球。。。
  • a
    asd6381238
    以前跟同学干过架,我那死宅之拳软弱无力,就跟一拳打在棉花上似的,和在梦中跑步感觉一样。这个现实打击感还是看人,想要体验拳拳到肉的效果从健身开始。
  • r
    rp的游魂
    这贴应该发中穆网
  • f
    fcmorrowind
    讨论的都是什么东西,打击感又不是要模拟真实世界。
    动作片巅峰新精武门、东方不败,哪个真实了?人家就是爽,就是美。抽象出现实中最激动人心的部分放大夸张,这才叫艺术创作,原样照抄哪叫模拟地球。艺术源于真实高于真实这么简单的道理不懂也是无语。
  • f
    fcmorrowind
    战神的宙斯拳套=垃圾打击感
    但丁地狱的镰刀=垃圾打击感
    蝙蝠侠拳头=60分打击感

    欧美人是不想做还是做不出来我不知道,总之战神系列除了2代能有70分,其他全是不及格。欧美游戏近些年惟一打击感能上80分的是初代暗黑血统。
  • 点男
    因为动作电影里也要后期配音的,拳头打脸的声音一般都是打面团or打猪肉的啪啪声
  • Y
    Yui_hirasawa
    可以问下宰猪场师傅们
  • y
    yyman
    怎么那么多人搞不清真实感和现实感的区别。。。游戏也好电影也好说到底不是纪录片是娱乐产品,只需要让观众感觉真实就足够了,根本没必要做到和现实中一模一样
  • 哈罗
    请加上“我觉得”,打击感并不是为一小撮“品味专业”的人服务的
    或者去bilibili围观最民工的小学生弹幕,看看他们怎么看待蝙蝠侠和战神的打击效果
  • 神王西格玛
    据说,打人到兴奋之处,肾上腺大量分泌,是会感到时间仿佛变慢了
  • 雷卡特
    音效是很重要,但攻击和被击的时间点也得卡好,卡的让你有了正正好的感觉
    不是随便什么鸟组调的打击过程,就可以说关了声和老油条ACT组调的就能一样····那太埋汰老手的经验和心血了(
    玩家的感受是一个综合的过程
  • z
    zxlice
    玩mh4如果用太刀我还喜欢关掉声音 因为声音没有2好听了
  • 最美人贩子
    多问一句,经常在电影游戏中听到的武士刀的嗡嗡声是哪来的……武器自己会振动发音?
  • s
    siro1987
    LS的應該是模擬空氣被切開的音效?
  • 和谐圣光
    感觉游戏中的打击感主要看打击音效以及被打的怪的反馈,比如消逝的光芒 我韭很满意,用榔头砸僵尸的头会有清脆的响声,僵尸也网对应的方向倒地,虽然现实中榔头不会发出这种声音,但是我还是切切实实的感觉到我击中了僵尸的头,而僵尸的反馈也加深了这种感觉
  • a
    askalon
    我倒是有些类似的经验,虽然不是真拿刀砍断人手脚什么的,但是用刀过草席树木还是有过几次
    忍龙2在这个模拟上我认为做的是最好的,因为事实上刀在接触物体的时候那个阻滞感就是一瞬间,和忍龙2断肢一样,轻轻的震一下几乎感觉不到,换成MH那就只是单纯的爽快感,要能卡成那样根本砍不进去的,刀会直接扭弯或者断掉
    钝器的话忍龙2的拟真也是很棒的,这里要提一下刺客信条2的原版,那个锤子的手感也极其类似实际上抡锤子的感觉
  • a
    askalon
    看到前面有人说忍龙3断骨,其实根本不可能的,如果你刀砍到什么东西上卡住了,是不存在你用力还就能砍断的情况的,你自己拿个刀砍树就知道了,无论干湿都只有一刀过和卡住再砍一下这俩种结果
    这是简单的力学原理,以打刀为例,你刀挥出去的那一下要么以刀柄或者手臂为圆心劈上去,要么挥的时候手往回抽这样切,无论哪种在你卡住的时候,加速度和杠杆造成的动力就已经被抵消了,这个时候你再怎么用力都不可能达到继续抽回来再砍一刀的那个威力的,更不可能切断原本一下没砍断的东西
  • a
    askalon
    那个清脆的响声如果是你被敲就能听到了,我头被砖头砸过,当时就是清脆的一声然后整个世界慢动作,
  • 和谐圣光
    其实这个音效问题流言终结者做过实验,现实中当然无法发出电视上的那种 “真实” 音效,主要是夸张了观众看了反而觉得有意思更能接受,要按现实恐怕会很无聊的
  • 女反派
    但是客观时间不变啊,你说这个类似子弹时间魔女时间之类
    我说的是hitstop,除了演出效果外最能体现打击感的东西
    基本所有ftg都是用这个来区分轻重击区别的,比如真升龙拳在动作如此别扭的情况下如何表现出不输宇宙幻影的力量感的
  • g
    gaowe
    说到底,音效占大头,武器和人体的反馈次之
  • g
    gaowe
    说到底,音效占大头,武器和人体的反馈次之
  • L
    LAKO
    就是动作的演出效果好不好和真实不真实没有关系。
  • f
    fcmorrowind
    完全同意,音效占七成以上,震动实际效果最小,只有打枪游戏加成较大。
  • o
    oyss1225
    游戏都是骗人的,现实中打人根本没有那2~3帧的卡顿感,对方也不陷入硬直等着你连招!
  • o
    oib
    预备,缓冲,追随运动,重心转移,能量中心
    时间与空间的游戏
  • a
    alitonx
    真实的打击并没有太多游戏般夸张的打击感。

    格斗比赛都打断手踢断腿了,我也没看出有什么“打击感”。