他们说p5迷宫很无聊 有点害怕 所以想问问p5和dq11战斗比起来

  • A
    Arccueid
    hard难度开局前期迷宫很难,因为sp稀缺。大概到斑目或者金城迷宫买了气功贴难度会下降很多,开放绞刑刷钱凹p就会觉得不够打了。
    我个人是很享受p5的战斗乐趣的,前期抓p中后期培养p的过程都很好玩。

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  • 亚瑟姆·明日野
    P5你可以选择氪金,直接氪个辉夜就有八艘跳,再氪个耶稣就能直接一开始拿个90级的P3主角最终P。然后不追求白金几乎随便打了
  • A
    Arccueid
  • G
    GALLADE
    你说的这个不是战斗乐趣,战斗基本上开始培养了之后就是平推了

    迷宫和战斗确实只有前两个还可以玩玩,后面就越发无聊了,机制有点问题,几乎要么不打,要么必须先制

    然后后期coop高了的奖励又不能手动关闭,导致一难搞未升级的素体二搞合体材料经常龙司的COOP影响下一个先制直接拔掉,纯粹看脸
  • A
    Arccueid
    一我龙司是最后迷宫才到7以上的(12月),所以没什么影响。二不恶意刷级战车秒杀技只有你去印象空间抓低很多级的p成功率才是百分百,同级几率并不高,而且真差那么多级的P应该随便合的,战车也不影响抓宝魔。COOP高合成升级对凹点确实比较影响,但是基本上影响最大的只有塔的义经了,其他初始等级高的P基本都是BUFF P,不需要追求完美属性。
    另外,就算开始培养了,等级低依然会翻车,带各类p推图和boss战依然有趣。可以说前期的乐趣是抓P来扩展各方面的能力来应对不同敌人,打弱点或者防被秒这样的,然后计算SP使用小心翼翼推图。中后期开始培养后就是可以自己定制想要的P,在仅有的P里研究最好的技能搭配和属性,付出有所回报,会有前期被压着打现在可以反过来打的快感了。
    至于迷宫的设计,我觉得赌场之前都不错,赌场开始下滑,狮童和之后的都很傻,不过我本身也不是迷宫设计的受众。推图和打BOSS对我来说才是乐趣所在,所以像旧作或者印象空间这样的迷宫设计我都无所谓的。
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  • L
    Lewov
    商城里有p的dlc
  • 培根芝士蛋堡XD
    p系列从来都是建议safety或者easy难度玩一周目的,至少前期得如此,p5后期有了贴贴大气功之后游戏体验直线上升,至于打怪的话等级够就行了

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  • 亚瑟姆·明日野
    氪金就是买DLC,港服有卖,21HKD一只
  • 亚瑟姆·明日野
    不过其实P系列的战斗都挺微妙的,战斗系统不是你秒怪就是怪秒你,高难度下你出一个miss的话代价会很大。
    只要猜对你敌人弱点,你就可以一直压制对面然后轻松结束战斗,所以抢先手十分重要
  • A
    An@xxxny
    今天怎么了,都要来轮一下P5
    Press Turn机制+光暗即死魔法,本来就是你秒我/我秒你,不然打起来多慢,回合制节奏不流畅又要被人骂排排站想睡觉
    问题是,队友(觉醒前)固定弱点和没有副P的设定,造成被秒几率大增,同时,队友打弱点机会减少(毕竟固定技能),高难度打Boss不带队友可能反而容易一点,就说明这些设定(在游戏性上)是有问题的。
    嘛,算了,反正是GAL,楼主也是钓鱼,改不改都无所谓了
    (P5还是有进步的,枪、对话回归,shadow这种换皮色伪怪滚了,看到霜精杰克在对面的感觉太好了
  • w
    wotaicaile
    P5我记得在金字塔迷宫之前水准都很高,金字塔之后也就赌场迷宫做的挺不错。

    总体来说一周目还是挺有趣的,数值设计很合理,刷的过程也不会感觉枯燥(反正我DQ11觉得刷得蛋疼玩不下去。。)
  • 喇叭
    一说女神战斗系统,基本上第一印象就是打弱点,其实最开始这个系统还没有说的这么简单。

    这个系统最开始在《真3》的时期,想法还是很有意思的,DDSAT得到了充分的开发。但是P3开始,尤其是P5这次,桥野明显一直在系统上寻求“轻量化”和“视觉性”,所以数据做得非常宽松,BOSS也不好好设计。

    P5和真3,在系统上最根本的区别,就是完全的攻方有利。只有你能打弱点,对面的其余抗性都是无意义的,所以P5也是你的攻击技能上的成长比防御面的成长效果显著。反正杂兵战就是要先制无双,那些被先制的技能只是避免你事故性暴毙的。

    press turn则是守方有利。我方只要有一个无效以上抗性,对面就必须用单体魔法针对攻击,可以极大缓解女神系强势的面杀系技能的使用频度。ddsat时候也有利用无效属性来稳定触发的异常状态,与捕食技能配合能构成极其霸道的反击型套路。面对强度高出自己的敌人,防御面的完善带来的收益比无脑猛攻要巨大,杂兵战和BOSS战的思路完全不一样。

    不过press turn的缺点是敌我的行动过分集中,P系那种敌我穿插行动的话其实就能解决这个毛病,只不过这样也不容易去做防守相关的系统了。这俩要是能想办法杂糅一下就好了。
  • A
    An@xxxny
    这俩系列的回合制系统本质上是矛盾的,SMT还是我方全体行动完毕敌方再行动,P是敌我双方按速度依次行动。前者我方一个单位顶多出手2次(除非有队友中途挂了),后者一个单位最多可出手N+1(N为敌人数,1是总共那一次)。前者的额外回合全队共享,强制将行动点交给下一个队友,后者one more只能为自己所用(主角还能换P,简直就是无双单位)。要融合感觉不大可能。
  • l
    lostchild
    90级弥赛亚 一周目一开始是带不动的 两个SP技能就直接放空SP了 也就打打boss时候拿出来放一下 效果还不如带伊邪纳岐
  • 茛菪
    敌我穿插行动又要鼓励防守的话,可以显示行动序列,打出弱点/会心踢掉敌方下一个出手,打到无效/反弹踢掉自己下次出手,敌我平等。踢掉太不好平衡的话推后几位也可以
    但是P5就是想做成先制-all down-总攻爽爽平推的效果讨好潜在新玩家吧,虽然现在看来新玩家普遍并不买账,但做复杂了很可能更不买账了……

    另外楼主玩个P5能纠结半年也是……有啥怕的啊,二手进三手出大不了亏点邮费呗
    P5跟DQ11战斗也没相似性,DQ11自动战斗打个啥都有来有回打半天,P5突出一个秒杀
    至于推荐氪金买大腿的……这跟后期战斗无聊的问题可以说毫无关系啊……一周目第一迷宫可一点都不无聊,甚至可以说有魂味
  • A
    An@xxxny
    这么改那不就是CTB打弱点打退时间匣么在ATB系回合制里太普通了
    SMT和P特色就是直接获得行动点的改良回合制,所以战斗节奏才爽快啊
  • 茛菪
    的确……打退就太太普通,所以第一反应是直接踢掉但boss战处理感觉会很麻烦……
    穿插行动还要惩罚打到无效/吸收的话不踢掉攻方就只能直接插入守方一动,后者总感觉不够优雅……
  • p
    pzk
    不如说前几个迷宫才有挑战,后面的迷宫都是蹭蹭蹭一天探索完然后发信
  • 环保哥
    泥潭疯狂误导。女神异闻录整个系列的迷宫战斗都这样,前作还都是随机生成的呢。战斗也差不多。这次每个迷宫都有主题,有啥不满意的。

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  • s
    saverok
    轨。。轨迹?
  • n
    normalli
    我觉得大气功无限续航是这游戏的败笔
  • n
    normalli
    轨迹的系统确实更有意思,但数值问题更大,和p5一样前期反而比较好玩
  • 电风扇
    我觉得是GAL部分和战斗部分的冲突造成的
    正因为有加满全部Commu时间很紧张这个前提在,玩家才会挖空心思尽量把迷宫攻略压缩到一天,以便腾出尽可能多的时间去泡妞升好感

    本来迷宫传送点的设计就是让人不必一次攻略完整个迷宫,抵达某个传送点后感觉刷的有点想吐了就可以退出去刷刷日常,下次有兴趣了继续来攻略
    但是在想要尽可能提升Commu的内心驱使下,玩家会给自己压力一天通关整个迷宫,那么厌恶感就在所难免

    用更直观的手段来表达就是:
    健康节奏1:迷宫—泡妞—迷宫—泡妞—迷宫
    健康节奏2:迷宫迷宫迷宫(刷腻了)—泡妞泡妞(我被治愈了)—迷宫迷宫迷宫(又腻了)—继续泡妞

    实际节奏:迷宫迷宫迷宫(刷腻了但是为了节省天数咬紧牙关)迷宫迷宫迷宫——泡妞泡妞泡妞泡妞泡汉子泡妞——直到触发新的事件(站在新迷宫的入口想吐)
  • 椎名mahuyo
    迷宫还好吧,你们真的情愿玩那种传统日式rpg那种地洞森林朴素迷宫嘛?p5那种迷宫给人新鲜感比较高吧,另外怀疑说做的不好玩的多去玩玩arpg或者act吧,日式传统rpg再怎么迷宫也好不到哪里去

    —— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.3.2
  • G
    Gwyndolin
    P5中后期几个迷宫特别恶心,迷宫中需要找道具来解谜推进流程,但道具的位置是没有提示的,需要你进一个个岔路去找这还不算什么,最重要的是路上碰到的怪很多是躲不掉的必须要打,走错一个路口往回走的时候怪刷新又要打一遍(还有翻车的风险)。
    直到我碰到金字塔迷宫前我都是慢慢探索的,在那之后我就全看攻略了
  • 若闲
    我之所以弃坑就是因为迷宫吐了,但因为要一次搞定完全不想回去,于是干脆放下了……

    停在船上得有快一年了吧,每次想回去刷,一想到要五封信,瞬间不想玩了。
  • G
    Geminize
    你算好的,我第一次只打主线从来不去地下铁刷任务,结果最终战之前强制让我跑十几层地下铁你感受一下