有啥做主机游戏成名的厂商,首发游戏bug如云的?
- shiroamada感觉主机游戏厂商早年因为修补补丁不易
加上再早点还要给老任审核
所以品控质量普遍都好一些现在虽然打补丁也容易
主机厂商审核可能也没了
但是这个习惯一直留了下来
给人感觉做主机游戏成名的厂家bug少很多
那么现在有啥这类厂商
出游戏一堆bug要慢慢修的? - ffmzsj往日不再?
- Guildenstern星之海洋3初版。
- whzfjd菲利斯的工作室
后进厂商挑战开放世界,在低端机上崩了 - ace8848这提法其实就排除了一大半的欧美游戏厂。
- Chia杯赛就是
但我觉得这对比有点冤,因为游戏规模已经膨胀十倍以上了。
还是地雷社这种合适,又多又要命还不一定能修 - 920619lqy早年PC游戏也是一锤子买卖的,小圆盘卖出去了你怎么给人修bug。后来有了网络以后才出现在官网放小补丁的做法,但是那时候网速慢,补丁也不会太大(游戏也不大),不像现在更新一次可能堪比重新下载一遍。在游戏机上做游戏的,随着机器能联网以后也获得了更新补丁的能力,只是比PC来得迟一些。
- Chia啊这……那这问题有点难答的
- 无动于衷我想你应该没见识过A11的初版
特别是BUG这一点 - asuss靠晨风出圈的,从大部分人的定义看肯定是晨风成名作了
- 傲娇的章鱼育碧?
- dumplingpro倒不如说,跟现在游戏规模变大有关,规模大BUG就几何上升。
PC出身居多的欧美厂商BUG多,但纯血统主机出身多的日系厂商,游戏规模一大该BUG还是BUG。
硬要说的话,PC系出身的欧美厂商,传统上更注重自由度,更容易出现BUG? - wgoenitz和什么厂子没太大关系,还是游戏题材的问题,开放世界想不bug满天飞,就是r星那样花大价钱找人不停测试
- yksoft1论bug,连老任都不能免俗。
GB的塞尔达梦见岛黑白版,有个切屏暂停出城的bug,甚至能一开始就跳到结局画面。结果直到五年后的彩色版,代码重构之后才完全修复。
塞尔达时之笛初期版的bug更是数不胜数,TAS里面那么多神奇的操作都来自那些。 - mendel"主机厂商审核可能也没了,但是这个习惯一直留了下来"
主机厂商肯定还是有审核的。
如果没有这个制度,那主机和PC发行平台没区别了。
2077风波中,很多人说要起诉索尼,就是因为索尼没有尽到审查职责,放任有致命BUG的第三方游戏上市。如果是PC平台根本不会有人提这事。
游戏厂商审查是多轮提交,你觉得做得差不多了,就可以提交MASTER盘上去,硬件厂商会进行测试,然后把问题列出来反给你,小问题自己修了就行,大问题会导致终止审查,你解决了再提交一次。
任天堂时代除了标准严格外,还和ROM卡带有关。ROM是用烧断方式写入数据的,速度很慢,跟CD流水线压盘没有可比性。游戏卡要提前半年就到工厂排队预订端口,量大的话光烧录就要2个月,加上审核,要提前好几个月。
指望没有制度压制,完全凭大厂自觉来控制质量,是完全不现实的。
随着游戏制作成本越来越高,资金的使用成本也在提高,发售时间差3个月对游戏来说可能就是赚钱和赔本的差别,因此第三方很容易突破下限,直接牺牲首发玩家。游戏机平台上,第三方也会施压,要求硬件厂给自己开绿灯。这也是为什么当初任天堂一说放弃CD用卡带,第三方马上就翻脸,因为厂家晚上市2个月就代表多了2个月利息。
CDPR这次显然就是跟索尼微软说好,你先放我们过去,初版补丁一定会把关键问题修好。结果你看到了,黑梦。
主机厂商不停降低底线,早晚会有一天出事,就跟股市泡沫一样,击鼓传花。 - shoesR星那种算不上吧,你除了跟着剧情一路走下去,几乎毫无个人选择的余地。
- afer当年EA ubi都算……
EA当年战地2142首发开服1小时是多少时间发现不对,给了1G补丁,震惊业界,玩家竞相嘲讽。
如今这种操作竟然都不是事了,说啥首发布丁很正常,然后及时发布补丁还来个算是负责的厂商。 - HidewhiteR星虽然任务完成方式不多样。但它的NPC的各种AI表现很强。荒野大镖客2的营地脚本、野外的各种动物习性,都很复杂。这方面比一般开放世界强很多。
- masterzx任天堂自古以来弱智bug多的一比,远不止速通里面用的那些
野吹这种bug少的才是反常例子,当然也少许沾了开发时间长的光
但就拿任天堂作例子,其实除了游戏体量之外,游戏类型也是让玩家体感bug少的原因:任天堂这些游戏,恶性bug容易排除,非恶性的反正大家也无所谓 - Hidewhite2077发售后有一个批评就是2077的NPC没活气,对比R星就看得出来,R星对人物很多情况都设计了反应。以及因为这套反应产生的一些问题,比如城市骑马剐蹭、举枪瞄准之类的行为。
- UmarIbnLaAhad这代野外动物有捕食链的,见过鹿喝水被鳄鱼拖了
- Hidewhite开放世界的NPC太多了,词库肯定不够,难免变成纷纷表示“膝盖中了一箭”。完全没反应也不算特别好的解决方式。只能选一款方式将就吧
- shoes但是个人觉得,这些反应两者没有质的区别,洛圣都和夜之城一样的空壳。
通关以后,甚至感觉R星的世界更空虚。 - Hidewhite有人觉得有意义有人觉得没意思,各有各的想法喜好。
回到本楼讨论主题,R星这种做法肯定更加复杂,出bug的问题明显会多得多。 - shoes可我觉得R星这种做法似乎更简单一点,因为玩家一路走来,根本毫无选择只能跟着一本剧情走,所以出bug的几率更小。
- dumplingpro古早CRPG就很喜欢这玩意,UO这种MMORPG一开始都有这类设定
- Hidewhite我们说的是两个方面,你说的是任务完成方式方面,选择方式少的bug少,任务偏死板的例子R星,任务偏灵活的例子《天国:拯救》,后者bug就非常多。我说的是开放世界的外部环境部分,如果所有NPC都站桩那出问题就小,但如果NPC要按脚本做一定行动,而多数NPC互相交叉互动行动还要对玩家操作作反应,那肯定是越复杂出bug越多。
- UmarIbnLaAhad远古游戏做这玩意跟现在做这玩意工程量不在一个级别,rdr2这个关了hud录个像骗人说是动物世界都没问题
- shiroamadaR星的活动人数比2077少太多了
虽说很多人物没事件没对话
但是有颜色的人物也一大堆啊 - qty我觉得还是游戏机制种类更多更复杂的更容易出bug,类似杯赛游戏那样的基本所有npc都可以杀,可以偷,可以对话,可以交易。几乎所有物品都有实体建模有简单的物理性质可以做拿起来,扔出去等不同程度互动,还有完整的rpg成长体系,各种武器装备体系,各种消耗品体系,各种技能体系等等的这样涉及很多不同维度自由度的游戏更容易出bug,因为这是整体结构层面的复杂,要做好这个游戏需要顾及各类不同方面的游戏机制,每个方面不说做的好做的坏,起码要做出一定深度,不然体现不出自由度,不同的游戏机制开发方式也不尽相同,比如战斗系统和对话系统显然不能用同样的方式开发。各个不同机制之间还要进行协调,不然可能会导致相互阻碍影响游戏体验的情况。这其中容易出问题的地方相当多。相比r星那类的游戏虽然体量很大,但整体结构并不是特别复杂,系统性的游戏机制的种类明显要比杯赛游戏少得多,深度也浅。之所以觉得R星的游戏复杂,是因为它在同类机制下堆的量很大,求广不求深。比如npc的互动机制,npc能根据玩家的不同动作做出不同的反应,看上去很厉害,实际上也确实很厉害,不过不是厉害在复杂,而是厉害在其背后恐怖的工作量。这种东西本质上就是npc根据不同的触发条件运行不同的动画脚本,而R星有钱任性楞是罗列出了比其他游戏涉及的多得多的条件情况,每个都单独做了触发动画,这些触发动画每个单拎出来都算不上一个独立的游戏系统,绝大部分都是满足了某个触发条件,运行对应动画,然后就没有后续了,这些动画脚本的制作都是用的同一套成熟的流程,前期设计好条件触发规则,后面基本就是体力活了。像这样同类机制下大部分内容都是相对独立的并列关系,即使有内容交叉协调起来也比不同机制之间要容易得多,所以杯赛游戏bug多也是有它自身的客观原因的。
- Hidewhite这种问题很难有个直观的比较吧,比较对象条件拉不平。系统性的交互交叉得越多的出问题越多,类似游戏多数都是bug大户。游戏类型是本身不好做。但杯赛本身作一个比较对象力度也不够,我觉得他技术水平上还是比较糙的那种。上古卷轴5是更加复杂点,但也没到多么惊天动地的地步,如果做一个同样水平的,我还是觉得杯赛会比R星这种要出问题更多点。而R星这种做主流的也不会去做太复杂的系统机制的,说实话以后杯赛能够不被拐进去就不错了。这个问题就是,敢放手去做的都是一群糙哥,做出来都是各种毛病。而搞精工细作的都是简单的,你也不知道他们是不会做还是做不好。考难的试卷的分数都往60分以下走,考简单的分数是有90分,比较起来就没合适的参照物
- qty其实,我觉得的所谓的“糙”主要不是技术问题造成的,对于一类游戏机制来说,如何实现应该是最需要技术的,在打磨方面需要的是资源投入和经验积累,你让杯赛拿同样的资源像R星顽皮狗那样专门抠动画抠个几年,我觉得未必比它俩做的差,本质还是取舍的问题。
- Hidewhite这种问题假设太没有意义了,毕竟他们从来没证明过。就好像考试说有些人只要认真仔细,分数就能提上很多。然而很多人就是没有能力做到认真仔细。
- qty同理,你也没法说做题认真仔细的学生就一定解出复杂的难题。要认真说lz提的这个问题本身就没啥意义,说白了就是网上大家随便找个由头瞎侃,有意义没意义啥的,就当个玩笑话吧。
- cubesun以前拿半成品出来卖的真的很罕见。有些游戏有恶性BUG,但也不会像现在很多3A大作BUG如云。
楼上有人说星海3。还有是PS2的刀魂3,那个我记得有个能清空你记录卡所有其他游戏的BUG,当年算是个大事件。